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ステータスと物理ダメージの計算法 コメント一覧 (15ページ目)

  • 総コメント数833
  • 最終投稿日時 2018年01月19日 18:24
    • 冒険者さん
    173
    2015年05月01日 09:09 ID:msu4ebx9

    主に、性能議論版でスキル倍率を検証しています。それらの経験から与ダメージ値に関して検証を行いました。

    まず、このページでは、0.5という数値が掛け算されてますが、これは単に昔の初撃倍率が0.5だったころの名残と思われ、わざわざ0.5で乗算して式を複雑にする理由がありません。なにかこの0.5がないと矛盾が生じるケースをご存知の方がいたら教えてほしいです。

    で、与ダメージの求め方ですが、まずは各キャラの攻撃力(いわゆるステータス画面で見ることができる最終攻撃力)の0.95~1.05(切り捨て)の範囲で1刻みのテーブルを作ります。

    • 冒険者さん
    172
    2015年04月28日 02:02 ID:qgwbvpul

    >>171

    防御力の範囲によって減少幅が変わるので、自分の防御力と敵の一撃のダメージ量によって変わります。

    「自分の防御力が低く相手が強ければ」被ダメのほうが効果的と思ってれば十分かと。

    マルチ星9なら多くのキャラが被ダメのほうがいいと思います。

    • 冒険者さん
    171
    2015年04月27日 23:51 ID:mtatyka2

    頭悪いので教えてください。

    被ダメージ-10%と防御+10%だとどちらがいいのでしょうか?

    • n
    170
    2015年04月26日 18:39 ID:em49ypbz

    >>169

    防御50%貫通として仮修正しました。

    検証が不足しているのですが、もし反証があればさらに訂正したいと思います。

    • 冒険者さん
    169
    2015年04月21日 02:48 ID:eulwwp8x

    クリティカルの効果は防御値半減では?

    • n
    168
    2015年04月21日 02:11 ID:em49ypbz

    >>165

    非常に有用な検証ありがとうございます。

    その検証結果でしたら私も同様の意見です。

    式に反映しました。

    • n
    167
    2015年04月21日 02:09 ID:em49ypbz

    >>164

    まとまらない内容が多岐にわたって羅列されているだけですからね・・・

    見やすくなるよう心がけます。

    • 冒険者さん
    166
    2015年04月19日 06:45 ID:dpgtr790

    >>165

    LSとの複合についてはLS(1.2倍)+聖杖(1.3倍)で1.56倍だったのでLSとは加算せず各々別個の倍率として乗算されるのではないでしょうか。

    特攻アクションスキルについても相性係数との相互作用についても全く検証していないので憶測ですが

    [ダメージ]= ([攻撃]-[防御]) × 0.5 × [相性係数] × [揺らぎ] × [倍率] × [LS]×[特攻倍率]というような式なのではないかと考えます。

    • 冒険者さん
    165
    2015年04月19日 06:44 ID:dpgtr790

    武器オートスキルの特攻(○○系へのダメージ+30%)について検証してみました。

    真・聖杖を持たせたlv1フィリップと、ウィズ杖を持たせたlv1アセト(両者共に攻撃力が251)で3H 8-3のミノに通常攻撃を初段を20回ずつ当てて検証しました。

    ウィズ杖が平均89.1、特攻ありの聖杖が115.8と綺麗に1.3倍となりました。仮に攻撃値に対する乗算とし、ミノの防御値を概算したときの理論値は126であり、計測値と10%近くのズレがあることを踏まえると武器オートスキルの特攻は攻撃値に対する乗算ではなくダメージに対する乗算なのではないかと思います。

    • 冒険者さん
    164
    2015年04月16日 07:51 ID:hlc5ooui

    このページもなんか見にくくなったなあ

    • n
    163
    2015年04月13日 20:13 ID:hu5i5ytv

    >>155

    検証ありがとうございます。

    一応現在の揺らぎ幅0.95~1.05は

    数ヶ月前に私がなんとなく同一職業(剣士)数人で

    LSやASが入らないようにして様々な攻撃力で城門とN4-13の亀を何百回か殴って

    攻撃と防御の関係を調べた際にたまたま出てきた値なのですが

    今のところは上記の検証等とも大きく矛盾が出ていないのでまだ使える数字と考えます。

    • 翔鶴
    162
    2015年04月12日 21:24 ID:elbe4994

    >>146

    とはいえ納得できる理由が回復の式にあるのですよね。

    例えばホーリーヒールを実装する時、自分なら基準となるスキルを50%にはしないですよね。

    実は内部的には100%で

    [総攻撃値] /2 ×100% = 回復量

    と言われれば、やはりしっくりきます。

    • 翔鶴
    161
    2015年04月12日 21:18 ID:elbe4994

    >>146

    少し来ない間に随分進みましたね(ver4なっているし)

    なぜ白猫スタッフは2で割った所だけ違和感ありますが

    今の仮説の方がしっくりしますね。

    • 冒険者さん
    160
    2015年04月12日 18:41 ID:hpeuayd1

    >>155

    もう一度やってみてレイヴン306ダメも確認できました!すぐに2回目の306ダメも出ました…乱数おそろしや……

    • 冒険者さん
    159
    2015年04月12日 18:27 ID:hpeuayd1

    >>155

    双剣に関してはダメージが重なって見にくいですし、単純に検証不足なので最高・最低ダメが本当に107〜97なのかは断言できません…

    分かりやすいように攻撃646のレイヴンを使って初撃のダメージを計ってみました。

    ・計算で339〜306ダメと予想。軽く100回以上計ってようやく1回だけ339ダメが出た。338ダメや307ダメは結構な頻度で出てきた。306ダメも回数を重ねれば出そう?

    …ということで、きっちりとした最高ダメと最低ダメは検証をかなり重ねないといけないなと感じました。

    • n
    158
    2015年04月12日 13:28 ID:qkdzgeh4

    >>155

    似たような検証を行って私も最低値に疑問を持ったことがあります(最低値が大体1前後+側にずれます)

    原因としては

    ・計算のどこかに小数点以下切り上げが入っている

    ・計算上の隠れた加算(例えば、1+[攻撃]+[防御])が存在する

    などが考えられます。

    私は前者で、かつ、[基本ダメージ]の最低値を1とする計算の中に、

    小数点以下切り上げが入っているのではないかと考えています。

    • n
    157
    2015年04月12日 13:09 ID:qkdzgeh4

    >>154

    検証有難うございます。

    以前にもコメントで0.425倍という意見が出ていたので

    反証があれば訂正するかもしれませんが、とりあえず0.425倍に修正しておきます。

    • 冒険者さん
    156
    2015年04月11日 07:29 ID:hpeuayd1

    >>155

    102×0.95=96.9なので96ダメ出ないかなと結構試したのですが出なかったですね…w

    てか、そもそも最後に乱数かけたらだめか…計算の順番とかどこで小数点以下切り捨てしてるのかなど導けないかな〜と思ったのですが、よく分からなくなりました。

    意味有り気に「?」とか書きましたが忘れて下さい

    • 冒険者さん
    155
    2015年04月11日 06:31 ID:hpeuayd1

    >>154

    試行回数は多くないですが

    ・攻撃の総合値242で城門に対して107〜97ダメでした。(HP制限系のASなし、LSなし)

    ・242×0.425倍=102.85(≒102 ?)、242×0.4倍=96.8(≒96 ?)

    • 冒険者さん
    154
    2015年04月11日 06:11 ID:hpeuayd1

    双剣の初撃の倍率検証してみたのですが、自分が試した限り全て0.4倍以上ありました。0.425倍の方が近いと思います。0.425倍だと、最低でも0.425倍×0.95=0.40375倍は出る(どこで切り捨ててるか分かりませんが)ということなので、この点からも合ってると思います。

    • n
    153
    2015年04月08日 23:37 ID:ias84r6r

    >>151

    他にも同一攻撃力の武器(通常&特攻)で通常武器で初撃1ダメージになる敵に特攻武器で初撃1ダメージより高くなるなら、[基本ダメージ]内の[攻撃-防御]に倍率が掛かっていると考えられます。ダメージ値によっては[攻撃-防御]の後に掛け算かもしれません。

    また、アクションスキルの特攻と武器オートスキルの特攻で掛け算のかかる場所が異なる可能性もあります。

    全ては検証不足です。

    152
    2015年04月08日 23:36 ID:ias84r6r

    >>151

    条件が整わず、検証出来ていませんが、

    例えば、特攻込でダメージが1になる相手がいれば検証可能かもしれません。

    方法としてはLv1キャラでLv1(魔特攻1.3)武器で倍率4倍のアクションスキルを使い、貫通ダメージが4=スキル倍率なら倍率がかかるのは[基本ダメージ]、4*1.3=5(小数点以下切り捨て)として5なら倍率がかかるのは[実ダメージ]と考えられます。

    • 冒険者さん
    151
    2015年04月07日 22:56 ID:rbhprpjx

    特攻はどこで倍率かかるんですか?

    ディオニスやクロー、一部の武器オートなどの

    • 冒険者さん
    150
    2015年04月05日 15:10 ID:cgh7s9br

    >>147

    [防御]>[攻撃]と思われる場合に 1 or 1×[倍率]×[LS]程度のダメージが出る事から

    前半 ([攻撃]-[防御])×0.5×[相性] と 後半 [倍率]×[LS] に分かれていると考えると理解しやすそうです。

    [揺らぎ]がどちらに分類されるか、両方に存在するのかは検証が不足していますが、

    前半の値(おそらく最小値1)に[揺らぎ]を掛け算した結果、[小数点以下切り捨て]で0になった場合、

    後半を掛け算した[ダメージ]も0になり、ここが1に補正されているのではないか、と考えています。

    あくまで辻褄合わせの仮説であり、もっとふさわしい式があるかもしれませんが。

    • 冒険者さん
    149
    2015年04月05日 13:26 ID:hpeuayd1

    >>147

    相性もありましたね!修正ありがとうございます。

    かける順番と小数点以下切り捨てのタイミングは難しいですよね…

    • n
    148
    2015年04月04日 22:41 ID:cgh7s9br

    >>147

    0.5は計算上どこかに間違いなく入っていますが、どこに入っているかが検証が必要です。

    揺らぎ幅(0.95~1.05)は大まかに検証した結果ですので参考までに留めてください。

    また、揺らぎ幅が5%とすると、

    理論上20倍の倍率のスキルで検証すれば金銀狸のダメージが揺らぐかどうか(19~21の範囲で)で

    検証出来るかもしれませんが、小数点以下切り捨てのタイミングにもよるので難しい所です。

    概念的には以下の表記が分かりやすいと思いますので引用させて頂きます。

    [ダメージ]=([攻撃]−[防御])×0.5×[揺らぎ]×[倍率]×[LS]

    • 冒険者さん
    147
    2015年04月03日 22:07 ID:hpeuayd1

    >>146

    あと、この計算式と金銀狸へのダメージを見て、やっぱり全職統一で[ダメージ]=([攻撃]−[防御])×0.5×[揺らぎ]×[倍率]×[LS]だと思います。

    • 冒険者さん
    146
    2015年04月03日 21:39 ID:hpeuayd1

    修正された内容を見て、金銀狸に1ダメのときと倍率がダメージとして現れるときがある理由が解りました!

    [基本ダメージ]と[ダメージ]の計算で2回揺らぎの計算があるのですが合ってるのでしょうかね?[ダメージ]の計算に揺らぎの計算が入るなら、例えば100倍のスキルなら金銀狸に105ダメージ入るときもあるってことなので、[基本ダメージ]だけなのかな?[基本ダメージ]も、どのような順番で掛けて、どこで小数点以下切り捨てをすればいいかなど検証の余地がありそうですね。

    • n
    145
    2015年04月03日 20:45 ID:cgh7s9br

    >>141

    確かに分かりにくいので修正してみました。

    最終ダメージの計算に使われる元の値 という意味合いなら何でも良いのですが

    万人に通じる表現があればそれに変えたいと思います。

    • 冒険者さん
    144
    2015年04月02日 00:41 ID:hpeuayd1

    >>143

    あー、でも「(攻撃−防御)×職業補正倍率」が2以上じゃないとダメージは変わらないの…かな?

    独り言のように連投してしまいすみませんでした。

    • 冒険者さん
    143
    2015年04月02日 00:09 ID:hpeuayd1

    >>141

    もう一度見直してみて、貫通という言葉を使う意味が一応分かりましたが、違和感はあるかな。

    単純に「攻撃−防御」が1より上ならダメージ通るってだけですよね?

    • 冒険者さん
    142
    2015年04月01日 20:38 ID:hpeuayd1

    >>141

    ・斧が金銀狸にダメージを通すと初撃0.5倍基準の倍率が出るので、コロプラは全職業、総合値の0.5倍を基準にスキル倍率等を設定しているんじゃないかな〜?という個人的な考え。

    金銀狸に攻撃を当てると倍率がダメージとしてでるのはなんとなく分かるのですが、1ダメしか与えられないときもあるのはなんでなんでしょう?分かる方いたら教えて下さい。

    • 冒険者さん
    141
    2015年04月01日 20:31 ID:hpeuayd1

    ・貫通ダメージ値?についての説明がよく分かりません

    (攻撃−防御)×職業補正倍率って、通常攻撃初撃のダメージですよね?貫通って言葉変じゃないですか?

    ・斧と剣が同じ攻撃力なら当然初撃のダメージは変わってくると思いますよ?

    • n
    140
    2015年03月31日 01:56 ID:nfk6l7yz

    記述を通常使用しているアクションスキル倍率と対応させました。

    対応させる為に従来[攻撃倍率]と表記していた部分を

    [職業補正倍率]と[攻撃倍率(通常攻撃やアクションスキル倍率)]に分けました。

    検証が足りない部分もありますので、皆様ご意見宜しくお願いします。

    • 翔鶴
    139
    2015年03月30日 21:20 ID:elbe4994

    >>131

    とりあえずVer3にして

    リーダースキルを最後に書くように変更。

    攻撃値と回復値の関係を参考として記術。

    こんなもんですかね。

    • 翔鶴
    138
    2015年03月30日 20:27 ID:elbe4994

    >>131

    うーむ、お二人のコメントからすると色々問題が見つかりました。

    よくあるリーダスキルを読み解くと

    ”パーティー全員の与えるダメージが中アップ”

    となっていて”攻撃力がアップ”とは言っていないですよね。

    つまり、実攻撃力の段階でリーダーのスキルアップを掛けるのは

    間違っていて最後の段階で掛けないといけない気がしますね。

    あと厳密には回復力に関して別途式がいるんでしょうね。

    揺らぎとかもないわけですし。

    • 翔鶴
    137
    2015年03月30日 20:13 ID:elbe4994

    >>135

    情報ありがとうございます。

    追記しました。

    • 冒険者さん
    136
    2015年03月29日 20:14 ID:feptnr0m

    >>135

    0.4倍

    それにランダムで1.05から0.95ほどの倍率がかかる。

    • 冒険者さん
    135
    2015年03月29日 15:29 ID:jd1pzc7v

    双剣の初撃倍率はいくつということになってるのでしょうか?

    軽く門を殴って見たところ、0.425倍程だと思われるのですが

    検証した方が居れば意見ください

    • 冒険者さん
    134
    2015年03月29日 15:03 ID:ejf9s1wp

    >>131

    そもそも攻撃力UPのLSなんてあったっけ?

    • 冒険者さん
    133
    2015年03月29日 12:18 ID:msu4ebx9

    >>126

    ダメージ値が単発しかない上に、敵がどの敵なのかもわからないのでちょっとこれだけだと判断できないですね。

    最大ダメと最少ダメを記録して、その比が1.05/0.95に相当する1.105付近になるまで繰り返すと本来の被ダメ値を割り出しやすくなります。

    平均ダメだすより、上述の方法が正確な値求めやすいですね。

    • 冒険者さん
    132
    2015年03月29日 12:14 ID:msu4ebx9

    >>125

    防御200以下の減衰受けないキャラで何度も被ダメくりかえしていたら、敵のスキル倍率に相当したダメしか出てこないので、実は敵のスキル倍率の検証は簡単です。

    • 冒険者さん
    131
    2015年03月29日 08:22 ID:h0cjqqny

    今更感がありますが、回復スキルに攻撃力UPのLSの倍率は乗らないみたいですね。

    記載されていませんので、その点もお願いいたします。

    • 翔鶴
    130
    2015年03月29日 00:47 ID:elbe4994

    >>121

    通常攻撃初撃何回分というのは、このページでは忘れてください。

    あくまで攻撃、アクションスキルごとに攻撃倍率が設定されているとしています。

    理由は、最初のレスの方のとおり各ジョブごとに

    初撃の攻撃倍率が異なるため厳密な基準値としては用いづらいからです。

    これが解ったのは結構、最近ですし、やっぱり感覚的に初撃が解りやすいので攻撃倍率というと多くの場所で初撃を基準に書かれていると思いますので混同されるのも無理ないです。

    解りづらいですが、このページでは関係を明確にするという趣旨なんで、ご理解ください。

    • 冒険者さん
    129
    2015年03月28日 15:21 ID:c8ad1obg

    >>122

    自分の知ってる情報とすこしちがうかも。

    初撃の何倍かがスキル倍率なんですかね?

    剣士の場合は通常攻撃の2発目が0.5倍だから、剣士は2発目の攻撃を基本として、倍率を求めるって聞いた気がします。

    • 冒険者さん
    128
    2015年03月28日 13:34 ID:q327xtys

    >>118

    ガレア並の素防御があって防御AS持ちなら被ダメ減ASより優れてると思います。それ以外は被ダメ減ASの方が効果高いと思います。

    • 翔鶴
    127
    2015年03月28日 07:55 ID:elbe4994

    >>105

    下の方のコメントの式あてはめたらどうでしょうか?

    コボルトの2連切りを倍率1倍としたらフィットどの程度フィットしますかね?

    • 翔鶴
    126
    2015年03月28日 07:53 ID:elbe4994

    >>104

    情報もらってばかりではあれなので、私もExcelを開いて

    敵の攻撃を逆算すると、

    =====

    防御 ダメージ スキル倍率 敵の予想攻撃値

    107 52 1 78.75

    125 46 1 77.25

    181 38 1 76

    315 19.5 1 73

    ====

    すこしづつずれていきますね。。

    まぁ、防御値130までの式に防御315の値をいれると

    98.25なんで、やはり効果が薄くなっているのはたしかなのでしょうが。。

    • 翔鶴
    125
    2015年03月28日 06:39 ID:elbe4994

    >>104

    情報ありがとうございます。

    あれ、上の方の考察と違うのですよね。

    こちらはいままでの仮説を強化してくださってるんですよね。

    防御0~130 4ごとに1減

    防御130~200 7ごとに1減

    防御200以上 10ごとに1減

    それにしても敵のスキル倍率求めるってすごいですね。

    • 翔鶴
    124
    2015年03月28日 06:29 ID:elbe4994

    >>105

    情報ありがとうございます。1次関数に乗るのですね。

    とすると上に書いている200以上は効果は薄れるはちょっとおかしいですかね。。

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ゲーム情報
タイトル 白猫プロジェクト
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2014年07月25日
    • Android
    • リリース日:2014年07月13日
カテゴリ
  • カテゴリー
  • RPG(ロールプレイング)
ゲーム概要 ド迫力のバトルシステムで白猫の新たな冒険を体験しよう!

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