ステータスと物理ダメージの計算法 コメント一覧 (14ページ目)
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冒険者さん
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冒険者さん
2229年まえ ID:eulwwp8xページ内容が膨大になっているためジャンプタグの埋め込みを行いました。
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冒険者さん
2219年まえ ID:eulwwp8xそのキャラクターが持っている他のオートスキルとバフの有無によって変わります。
オートスキルとバフによる上昇量が50%なら同じ、それ以上ではAS10%強化、それ以下ではステ15%強化がより多くスキルによるダメージを出せます。
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冒険者さん
2209年まえ ID:fn0br9c9AS10%強化とHP⚪︎⚪︎%以上ステ15%強化で同じ攻撃スキルを使用した場合はどちらの方がダメージ出るのでしょうか?
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冒険者さん
2199年まえ ID:msu4ebx9あ、レスありがとうございます。
すいません、私なりに検証してみたのですが、剣士でも銀狸に0.5倍基準でのスキル倍率に相当するダメージが通るので、(攻撃ー防御)*0.5というのは正しいと思います。
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2189年まえ ID:mr9cqvd9元のコメントに何を用いての比較なのか書いていないので推測でしかないですが
今回はリーゼロッテを用いての検証という事なので
初撃の比較だとすれば拳の通常攻撃の固有倍率が1なので上記のように考えました。
剣というのが剣士を意味しているのであれば
剣士の場合であれば初撃の固有倍率が拳に比べて0.8倍である事が違いとなって出てくると予想されます。
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冒険者さん
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冒険者さん
2159年まえ ID:msu4ebx9いま、リアムで試しましたがLSのダメージアップは乗算ですね。
素攻撃力374なので、0.5かけて揺らぎ考慮して切り捨てた(177~196)が初期テーブル。
スキル2の3段目の倍率が0.5基準で考えると18倍*AS1.2倍して切り捨てて(3823,3844,3844,3888・・・4168,4190,4212,4233)がLSなしの与ダメテーブル
LS有だとさらにこのテーブルに1.2を掛けて切り捨てて(4587,4612,4639,4665・・・5001,5028,5054,5079)がLSありの与ダメテーブル
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冒険者さん
2149年まえ ID:dpgtr790・ダメージアップ倍率の内訳が加算になっているが、乗算ではないか。
・各キャラクターページでは固有倍率だけでなく初撃倍率(通常攻撃初撃に対して約何倍のダメージが与えられるか)が「倍率」として記述されている場合があることを付記した方が良いのではないか。
・各ページでスキル倍率の基準が異なることの対策として、推奨されるスキル倍率計算方法をこのページに明記したらよいのではないか。
という点があります。ご検討いただけたらと思います。
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冒険者さん
2139年まえ ID:dpgtr790情報が整理されだいぶ分かりやすくなりましたね。
・固有倍率(通常攻撃)の表についてクロスセイバー登場やウォリアー修正前から「剣士以外」という表記が変わっていないものを直しました。
・計算元ダメージの記述で(通常)と(Critical)になっていたものを(非Critical)と(Critical)に直しました。(通常という言葉が通常攻撃を連想させて誤解を招くため)
自分の一存で編集するのを憚られるが気になった点として
・アーチャーの距離補正が総攻撃値に乗算されるとすると、スキルにも距離補正がかかることになり不自然。固有倍率(通常攻撃)に乗算されるという考え方が自然ではないか。
(枝に続く)
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冒険者さん
2129年まえ ID:msu4ebx9いま、リアムのスキル2の3段目で試してみました。
壁へのダメージより『攻撃力の10.8倍が与えるダメージ』
銀狸クリティカルの与ダメは21ってことで、確かに0.5という数値は前段に入ってますね。
スキル倍率に関しては、指摘にもあった通り、各ページで初撃倍率がぐっちゃぐちゃだったり(特に途中で変更になった斧)、数回の試行で求めたずれのある数値だったりしますので、いっそのことスキル倍率をまとめたページを作って統一的なルールを定めるのがよいかもしれませんね。
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2109年まえ ID:grd1lprzその為このページで言う攻撃倍率は
×各職初撃を基準とした倍率
○攻撃の総合値からダメージ計算に必要な内部的な倍率
の意味となっています。ご理解ください。
また、誤解が多いようなので用語を変えようと思います。
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2099年まえ ID:grd1lprzこのページは上記のようなあいまいさを全て解析して
ダメージを分かりやすく計算出来るような目的で記述しています。
初撃基準だと、初撃が修正された際に全データの再計測が必要になる上、
金銀たぬきに貫通するダメージと倍率が一致しない場合があります
(斧0.625倍及び剣士0.4倍、双剣0.425倍の場合特に)
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冒険者さん
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冒険者さん
2079年まえ ID:hpeuayd1ちょっと前に斧は初撃0.625倍基準で統一しようってことになってた。(全キャラ修正されたかは分からない)剣士はほとんど初撃0.4倍基準じゃないかな?ディオニスは0.5倍基準みたいだけど(新キャラについては分からない)
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冒険者さん
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2059年まえ ID:mr9cqvd9このページでは金銀たぬきに入るダメージの検証により
[0.5]という係数が前半の計算(計算元ダメージ)に関わっていると考える方が自然、
といった結果になっている為、
((攻撃の総合値-防御減算値) × 0.5) × 攻撃倍率 = ダメージ
のように0.5を攻撃倍率とは別に考えた記述になっていますので
どちらが正しいかはさらなる検証を待ちたいと思います。
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2049年まえ ID:mr9cqvd9異なる編集者が同じ[攻撃倍率]という言葉を
違う意味で使用しているので混同しない為の記載でしたが
分かりにくいようであれば記述を削除します。
各職のページの攻撃倍率はかなり初期からある記述で、
攻撃の総合値 × 攻撃倍率 = ダメージ
という意味で用いられていますのでこのページの攻撃倍率の意味合いとは異なっているという事です。
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冒険者さん
2039年まえ ID:repuefwz※各ページの計算では基本ダメージの0.5を掛けたものを攻撃倍率と表記しているので混同注意
この記述って合ってるの?
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2029年まえ ID:grd1lprz該当環境を持っていないので検証出来ませんが
Lv5金銀たぬきの防御力を2246と仮定すると
タウン46%の4凸リースに呪拳を装備させ、
ユピテル等のキャラに攻撃1.5倍バフを貰うと攻撃力が1195となり、
理論上は通常攻撃初撃のCritical時に最小34最大37のダメージが出る事になります。
検証出来る方は宜しくお願いします。
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2009年まえ ID:mr9cqvd9非常に有用な検証だと思います。
すみません。該当キャラを持っていないので検証された方みていたら教えてください。
[クリティカル時に攻撃が通る]のは
スキル(例えばS2)でしょうか?
通常攻撃とすると何段目でしょうか?
また、リーダースキルの影響の有無についても情報が欲しいです。
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冒険者さん
1979年まえ ID:dkozt28r今の仕様ですと、非ダメカット率は合計90%までとなっていますが、シールドのカット値はここから更に6分の1ということで合ってますよな?
シールドのカット値を入れて90%上限てはないですよね?
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冒険者さん
1969年まえ ID:nk4srw3x以上のように、このページの計算式を素直に使って計算すれば[Lv5の大きめ金銀キングタヌキの防御値]=2246になります。
他に、ソウルラッシュでレベルが高いとダメージが減る、タヌキのサイズが大きくなるとダメが減る、が見られました。詳しく検証はしていません。
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冒険者さん
1959年まえ ID:nk4srw3x・タウンが+46%のとき[攻撃]が [[(256+91)*1.46]*2.35] = 1189。このときダメージは最小で31、最大で34。ゆらぎをかける前が33とすれば、[タヌキの防御値] = (1189 - 33*2)*2 = 2246
・タウンが+41%のとき[攻撃]が [[(256+91)*1.41]*2.35] = 1149。このときダメージは最小で12、最大で13。ゆらぎをかける前が13とすれば、[タヌキの防御値] = (1149 - 13*2)*2 = 2246
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冒険者さん
1949年まえ ID:nk4srw3x金銀キングタヌキの防御値についてですが、呪い装備のリーゼロッテ4凸だとクリティカル時に攻撃が通るので、概算してみました。
具体的にはファミ通イベで出てくるLv5の大きめタヌキを殴って来ました。
クリティカルは[敵の防御値]*0.5にする、拳とタヌキの[相性係数]は1、を仮定しておきます。
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冒険者さん
1939年まえ ID:msu4ebx9確かにわかりやすいというのは重要ですね。
・通常攻撃をスキルの一種とかんがえると[アクションスキル強化]の計算式の入れ方が面倒になる
という指摘は確かにその通りだと思います。
この0.5という倍率が職によって違う可能性もありそうですね…
私はスキル倍率を求められたらいいので、上述のような計算式にたどり着いたのですが、それを他人に分かりやすく説明できないのも確かです。
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冒険者さん
1929年まえ ID:msu4ebx9被ダメの揺らぎも防御値が200以下なら、0.95-1.05の間だと推測しています。最大値/最小値が1.05/0.95を超えることはなかったので。
防御値が200以上ですと、軽減倍率がかかるので、揺らぎもその分小さくなります。
詳細は下記スレで
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1919年まえ ID:mr9cqvd9防御に関してキツネのダメージを用いるのは
通常攻撃、特殊攻撃(スキル?)の影響を無くせるので非常に良いと思います。
上記検証を元に仮に式を作成してみますので
また検証をお願い致します。
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1909年まえ ID:mr9cqvd9そのため、
敵の攻撃の高い場合、または魔など防御の低い職では
[被ダメージ-10%]
敵の攻撃が低い場合、または槍など防御の高い職では
[防御+10%]
の方が有用と考えられます。
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1899年まえ ID:mr9cqvd9大雑把な例で示します。敵の攻撃力が400で
自分の防御100の場合
[被ダメ-10%]だと (400-100)*0.9=270
[防御+10%]の場合 400-100*1.1=290
自分の防御300の場合
[被ダメ-10%]だと (400-300)*0.9=90
[防御+10%]の場合 400-300*1.1=70
となります。
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1889年まえ ID:mr9cqvd9補足です。
最大値と最小値という点は賛成です。
揺らぎ幅が確定出来れば最大値か最小値だけで良いかもですね。
検証は欲しいのですが集めたデータの有用性の判定の為に
オートスキルやリーダースキルの影響有無等の確定情報が分かるような
報告テンプレがあると良いかも知れません。
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1879年まえ ID:mr9cqvd9現在の式にこだわりは無いので
今までの検証に矛盾がないような
分かりやすい式があれば変更したいと思います。
[分かりやすい]という点が主観によるので難しいのですが。
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1869年まえ ID:mr9cqvd9続き
・揺らぎ計算の入る場所
(単発倍率20倍以上スキルで金銀狸に入るダメージが変わればどこに入るか検証出来ると思います)
・相性係数計算の入る場所
(ダメージが1になる硬い敵に、同一攻撃力の各職で叩けば検証できると思います)
他にも沢山仮説部分や要検証部分はありますが
あまり長く書きすぎても見づらいという問題になりますので
記載していません。
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1859年まえ ID:mr9cqvd9私は攻撃ダメージしか編集していないので分かりませんが
0.95~1.05の揺らぎの計算は
攻撃ダメージをリーダースキル、オートスキルの影響の無い状態で4種類の攻撃力で
城門を各100回程度叩いて計算して求めたものです。
受けるダメージの揺らぎの計算数値ではありませんので
[ダメージの揺らぎが0.95-1.05というほぼ確定情報]という点は
受けるダメージでの検証が必要になると思います。
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1849年まえ ID:mr9cqvd9現状を分かりやすくする為に現在の式になっていますが
式はまだまだ見直しの余地があると思います。ぜひとも新しい仮説・反証作業をお願い致します。
新たな式を作成する上で必要な問題点だけ列挙しておきます。
・0.5という数字を通常攻撃の倍率とした場合に金銀たぬきの倍率が計算が合わなくなる
・通常攻撃をスキルの一種とかんがえると[アクションスキル強化]の計算式の入れ方が面倒になる
・最低1ダメージの計算方法
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冒険者さん
1839年まえ ID:msu4ebx9あー、すいません、おっしゃっている意味わかりました。 なるほど。
ただ、自分の経験からすると、0.5を間にかませると、上手く実ダメージに相当する式を作れていないんですよね。。。
ちょっと考えます。
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冒険者さん
1829年まえ ID:msu4ebx9ご回答ありがとうございます。
ただ、たとえば銀狸にスキルを使ってクリティカルがでたところで、初撃と同じダメージは与えられないので、それは違うのかな~と、思います。
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冒険者さん
1819年まえ ID:eulwwp8x0.5をかける理由は攻撃力の基礎値のようなものが攻撃の半分だからだと思います。
防御値が無限の敵に対してスキルを使いクリティカルが出ると初撃倍率と同じ値のダメージが出ることが初期の頃から確認されていてそこから現在の倍率表記になったと聞いています。
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冒険者さん
1809年まえ ID:msu4ebx9減衰幅に関しては、ほぼほぼ200を超えた分×0.1%分の減衰で間違いないと思うのですが、
それ以外にも防御値にともなう減算ようそがあり、私は
防御0~130 4ごとに1減
防御130~200 7ごとに1減
防御200以上 10ごとに1減
と見込んでいるのですが、ここは他の人の検証も待ちたいところだと思っています。
平均値を集計するとずれやすいですので、ダメージの揺らぎが0.95-1.05というほぼ確定情報をもとに、最大値を最小値の被ダメを記録して、1.00の時の値を割り出すとやりやすいと思います。
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冒険者さん
1799年まえ ID:msu4ebx9ただ、これは大雑把な値にすぎません。この約6.7%の減衰をもとに、減衰が起こる前の値を推測してやる必要があります。
上のテーブルを0.933で割って近いテーブルを推測すると(460,465,470,475,480,485,490,495,500,505)が浮かび上がってきます。
これらの値に0.9299(7.01%の減衰)をかけ、切り捨てすると…(427,432,437,441,446,451,455,460,464,469)に完全に一致します。
同様のことを繰り返せば、200を上回った防御値*0.1が減衰幅になることを導き出せます。
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冒険者さん
1789年まえ ID:msu4ebx9”だいたい"5刻みになっているのが分かるでしょうか? このだいたいの理由は200以上の減衰がきいているからです。
もし減衰がなければ427~469の間は45あったはずですが、実際には42しかありません。
したがいざっくり言って42/45=0.933% 約6.7%の減衰が起きていることが推測されます。
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冒険者さん
1779年まえ ID:msu4ebx9まず、防御200以下のキャラでレボ入り口のキツネからダメージを食らってみると、必ず5の倍数となることが分かります。これが重要なヒントとなります。
次に防御値270のキャラでレボ入り口のキツネからダメージを食らってみると下記のようなダメージをうけます。
(427,432,437,441,446,451,455,460,464,469)
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冒険者さん
1769年まえ ID:msu4ebx9防御値にかんしてもここで情報提供したものの、反映されておらず、明らかに間違った式が記載されていますので、もう少しわかりやすく説明したいと思います。
決して自分の推測が正しいと断言するつもりはありませんが、現在の式は200以上の補正が入ってない時点で、運営の説明と齟齬があるため明らかに間違いであると考えられます。
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冒険者さん
1759年まえ ID:msu4ebx9具体的には、814~899のテーブルにウォーリアの通常攻撃初撃スキル倍率0.625を乗算し、切り捨てしてやると、508-561までの1刻みのテーブルができますが、これはまさにこのウォーリアが壁に対してたたき出す最大値と最小値となっています。
また、814~899のテーブルにシャンピニオンスキル2のスキル倍率7.25とスキル1.2倍ASを乗算してやり切り捨てしてやると、、、
7081,7090,7099,7107,7116,7125・・・・7777,7786,7795,7803,7812,7821
といった形でテーブルができますが、これが観測できる実ダメージと完全に一致します。
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冒険者さん
1749年まえ ID:msu4ebx9具体的には、攻撃力857のウォーリアがいた場合、
857*0.95=814.15
857*1.05=899.85
ですので、814~899の間で一刻みのテーブルを作ります。
あとは、そのテーブルの値にスキル倍率×AS倍率をかけてさらに切り捨てすれば与ダメージが求まります。
通常攻撃もスキルの一種と考えれば問題ありません。
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