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ステータスと物理ダメージの計算法 コメント一覧 (5ページ目)

  • 総コメント数833
  • 最終投稿日時 2018年01月19日 18:24
    • 冒険者さん
    673
    2016年12月01日 20:44 ID:h25xo9u3

    >>663

    おまけ

    クリスマスティナのチェインダメージについて

    ダグラス3H1-1アルラウネ、s2最終段非会心時の大きい方(固有倍率以降が出る)のダメージ

    (基本強化率ⅰ+50%)、基本強化率ⅱ+150%(オートスキル最大、コンボチャージ)、チェインダメージ(ヒット10回)+50%→297

    (基本強化率ⅰ+50%)、基本強化率ⅱ+100%(オートスキル最大)、チェインダメージ(ヒット10回)+50%→247

    以上よりチェインダメージは基本強化率ⅱと加算だと思われます。

    • 冒険者さん
    672
    2016年12月01日 20:43 ID:h25xo9u3

    >>671

    投稿順序間違えました。直上よりこちらが先です。

    結論

    ❶このオートスキルを持ったキャラには距離補正が適用されない。

    ❷計算位置は[]を挟んで状態キラーよりも外側

    ❸倍率nは密着時に1.5倍、充分に離れた時4倍。また、距離補正のようにある距離で突然ダメージが切り替わるのではなく、距離に比例して倍率が上がる。

    ❹計算位置は[]を挟んで系統キラーよりも内側

    距離補正が適用されない、計算位置が距離補正と同じであることを考えると、距離補正と入れ替わっているという見方も出来ますが、距離に比例して倍率が上がる、スキルにも倍率が乗るといった相違点もあり微妙なところです。

    • 冒険者さん
    671
    2016年12月01日 20:42 ID:h25xo9u3

    >>663

    信長の敵とのレベル差が…が未検証でしたら今回のと同じように基本強化率から外れている可能性が考えられるので、ステータスダウンと同じ未検証に書いた方がいいと思います。

    • 冒険者さん
    670
    2016年12月01日 20:41 ID:h25xo9u3

    >>664

    結論

    ❶このオートスキルを持ったキャラには距離補正が適用されない。

    ❷計算位置は[]を挟んで状態キラーよりも外側

    ❸倍率nは密着時に1.5倍、充分に離れた時4倍。また、距離補正のようにある距離で突然ダメージが切り替わるのではなく、距離に比例して倍率が上がる。

    ❹計算位置は[]を挟んで系統キラーよりも内側

    距離補正が適用されない、計算位置が距離補正と同じであることを考えると、距離補正と入れ替わっているという見方も出来ますが、距離に比例して倍率が上がる、スキルにも倍率が乗るといった相違点もあり微妙なところです。

    • 冒険者さん
    669
    2016年12月01日 20:40 ID:h25xo9u3

    >>663

    ❹ダグラス3H1-1アルラウネ

    トワモチーフ、自然特攻30%アクセで充分に離れた時、通常初段の与ダメージが6になる事を確認。

    よって系統キラーと加算はありえず、計算位置は系統キラーと並列または、[]を挟んで系統キラーよりも内側である。

    クリスマス2016島H7-1デコレーションタートル

    ウッド、鎧殻特攻+40%アクセで密着時、通常初段与ダメージが1になる事を確認。

    密着時の"敵と距離が…"の倍率nは1.5≦nなので、系統キラーと並列なら2ダメ、[]を挟んで内側なら1ダメとなるはずである。

    実際は1ダメなため、計算位置は[]を挟んで内側である。

    • 冒険者さん
    668
    2016年12月01日 20:39 ID:h25xo9u3

    >>667

    ③④より"敵と距離が…"の倍率nは密着時に3/2≦n<14/9、充分に離れた時4≦n<46/9である。

    また③の計測で、距離補正のように区分わけされているのではなく、距離に比例して倍率が上がっているように思えた。

    • 冒険者さん
    667
    2016年12月01日 20:39 ID:h25xo9u3

    >>663

    ❸10島H15-1白マンティ(防御減算212)

    ③トワモチーフ、攻撃力592(乱数までの計算結果が小数点切り捨て後、常に9になる)に調整し、通常初段の非会心ダメージを計測。密着時13、充分に離れた時45を得る。

    よって"敵と距離が…"の倍率nは密着時に13/9≦n<14/9、充分に離れた時に4≦n<46/9である事が分かる。

    ダグ3H1-1アルラウネ

    ④トワモチーフ、会心ダメージ+104.24%(会心値503、武器AS会心ダメ+50%)で密着時の通常初段クリティカルダメージ3を得る。

    よって倍率nは密着時に3/2≦nである事が分かる。

    • 冒険者さん
    666
    2016年12月01日 20:39 ID:h25xo9u3

    >>663

    ❷クリスマス2016島H7-1デコレーションタートル

    ウッド、毒特攻+30%アクセで充分に離れた時の通常初段の与ダメージ5を確認。

    よって状態キラーと加算または、計算位置が[]を挟んで状態キラーより外側である事が分かる。

    2島ナイトメア10-4ナイトメアゴーレム

    トワモチーフで充分に離れた時の通常初段与ダメージ約1450。

    トワモチーフ、毒特攻+30%アクセで充分に離れた時の通常初段与ダメージ約1900。

    よって状態キラーと加算の関係ではない事が分かるため、計算位置は[]を挟んで状態キラーより外側である。

    • 冒険者さん
    665
    2016年12月01日 20:38 ID:h25xo9u3

    >>664

    9島H14-3キャッスル

    トワモチーフで充分に離れた時、チャージショットの最大与ダメージと通常初段の最大与ダメージが330前後でほぼ等しいことを確認。

    よってこのオートスキルを持つキャラには距離補正が適用されない。

    • 冒険者さん
    664
    2016年12月01日 20:38 ID:h25xo9u3

    >>663

    ❶ダグラス3H1-1アルラウネ

    ①トワモチーフ、充分に離れた時の通常初段の与ダメージが常に5になる事を確認。

    よって計算位置は[]を挟んで強化率ⅰより外側であることが分かる。

    ②充分に離れた時のロッカ2モチーフ武器スキルの与ダメージの小さい方(強化率ⅱ以降が出る方)が5になる事を確認。

    ①と②のダメージが変わらないことから、このオートスキルを持っているキャラには距離補正が適用されない、もしくは計算位置が[]を挟んで距離補正の外側、のどちらかであることが予想される。

    • 冒険者さん
    663
    2016年12月01日 20:37 ID:h25xo9u3

    敵と距離が離れるほどダメージアップ(最大8m)について

    充分に離れた時という言葉を多用していますが、それ以上離れてもダメージが変わらない、つまり8m以上離れた時という意味です。

    使用キャラ:クリスマスレーラ

    結論から

    ❶このオートスキルを持ったキャラには距離補正が適用されない。

    ❷計算位置は[]を挟んで状態キラーよりも外側

    ❸倍率nは密着時に1.5倍、充分に離れた時4倍。また、距離補正のようにある距離で突然ダメージが切り替わるのではなく、距離に比例して倍率が上がる。

    ❹計算位置は[]を挟んで系統キラーよりも内側

    • 冒険者さん
    662
    2016年12月01日 18:19 ID:pfz1ph8n

    >>644

    編集お疲れ様です。

    属性ダメージにも膨張倍率が適用される事を完全に失念していました。

    膨張倍率についてより明白な検証ありがとうございます。

    やはり膨張5体でも膨張倍率が違うキャラがいましたか…

    その可能性を明記していて良かったです。

    • 冒険者さん
    661
    2016年12月01日 16:27 ID:pq1n08ti

    >>657

    距離補正の位置まで一通り分かって非常に勉強になりました。

    確かに敵とオブジェクトで計算のされ方が異なるものというと距離補正が真っ先に挙げられますよね。ダメージの階層の項も内容を改めて更新しようと思います。

    一番下の距離補正の位置計算について、以前の報告結果と比べてこちらでも確認させていただきました。補正値が17/22~16/22の間のどの数値でも値が5になるのはなかなか感動的ですね。

    • 冒険者さん
    660
    2016年12月01日 16:02 ID:pq1n08ti

    >>644

    この微妙な減衰については一部の強化率-iiにも見られるもので何かしらの計算過程での変換ミスなのかもしれませんね。

    いずれにしても、計算式への適用箇所は記述された通りだと私も思います。検証誠にありがとうございました。

    • 冒険者さん
    659
    2016年12月01日 15:58 ID:pq1n08ti

    >>644

    炎500→599→899→1199→1499(神気ミゼリコルデ)

    になることから分かります。また、このことからミゼリコルデのように膨張ダメージ倍率の割合が異なるキャラも存在するので、基本的にはキャラによって独自に定められているみたいですね。

    また、中にはモノクロームのように膨張ダメージで倍率がキリのいい数値から減衰しないキャラも存在するみたいです。

    水500→1500→2250→3000→3750→4500→5250

    • 冒険者さん
    658
    2016年12月01日 15:58 ID:pq1n08ti

    >>644

    詳細な検証ありがとうございます。すぐに編集致します。

    コメントNo.98812068についてですが、恐らく1,1.599…,2.399…,3.199…,3.999…という認識で合っていると思われます。属性ダメージを伴う膨張ダメージを持つキャラにおいては、属性ダメージが巻き込む敵数が増えるにつれ、

    炎1000→1599→2399→3199→3999(茶熊オウガ)

    炎200→319→479→639→799(アーモンドピーク)

    • 冒険者さん
    657
    2016年12月01日 01:29 ID:to73grwg

    >>645

    長文駄文失礼致しました

    • 冒険者さん
    656
    2016年12月01日 01:29 ID:to73grwg

    >>654

    一世風靡カウンター1面ヘビーナイト

    ダグラス3版ルーグ(強化率ⅱ+200%、毒特攻+130%)《AS通常強化+150%、茶熊バイパーLS、武器合成通常強化+25%、リュゼーヌモチーフ毒特攻+100%、毒特攻+30%アクセ》

    …6,4,3,1

    距離補正の計算位置が状態キラーと並列ならば6,5,3,1となるはずであり、[]をはさんで状態キラーより外側ならば6,4,3,1となるはずである。

    実測は後に等しいので、距離補正の計算位置は[]を挟んで状態キラーより外側である。

    • 冒険者さん
    655
    2016年12月01日 01:27 ID:to73grwg

    >>654

    ダグラス3H1-1アルラウネ

    ダグラス3版ルーグ(強化率ⅱ+150%、自然特攻100%)《AS、リヴェータS1》

    …4,2,2,2

    もし[×距離補正](最小0)ならば、遠距離実測は1もしくは0となるはずなので、[×距離補正](最小1)となっていることが分かる。

    • 冒険者さん
    654
    2016年12月01日 01:27 ID:to73grwg

    >>645

    距離補正補足

    まず結論から

    [[×状態キラー]×距離補正](最小1)

    表記

    キャラ名(強化率)《強化率詳細》

    …近距離実測,中近距離実測,中距離実測,遠距離実測

    • 冒険者さん
    653
    2016年12月01日 01:25 ID:to73grwg

    >>645

    以上より、分散倍率の計算位置は下の2つのいずれかである。

    ❶a.[×会心ダメージ×分散倍率](最小0)

    b.[a×状態キラー]

    c.[b×距離補正](最小1)←後述

    (対象がオブジェクトの場合、少なくともcの計算は行われていない。)

    ❷a.[×会心ダメージ]

    b.[a×分散倍率](最小0)

    c.[b×状態キラー]

    d.[c×距離補正](最小1)←後述

    (対象がオブジェクトの場合、少なくともdの計算は行われていない。)

    分散倍率が1/nである場合、この2つの違いでダメージが変わることはなく、膨張倍率と計算位置が変わらない❷と考える方が自然だと思います。

    • 冒険者さん
    652
    2016年12月01日 01:25 ID:to73grwg

    >>650

    ここで、分散倍率が状態キラーより[]を挟んで内側である時、⑧の結果となるのは[×分散倍率](最小0)の時だけである。

    よって、②から導き出した2通りの考え方のうち"B"が正しい事がわかる。

    • 冒険者さん
    651
    2016年12月01日 01:24 ID:to73grwg

    >>650

    ミゼラブルボス面拳アスラ

    ⑨ロザリー(強化率ⅱ+200%、状態キラー+100%)《ロザリーLS、チャージ、ユーリエモチーフAS、武器合成チャージ時AS強化+20%、ハンターライセンス、極度凍結》

    …6,2,-,-

    [[×分散倍率]×状態キラー]である場合、

    ⑨…6,2,2,1となるはずである。

    [×状態キラー×分散倍率]もしくは[[×状態キラー]×分散倍率]である場合、

    ⑨…6,3,2,1となるはずである。

    実測は上と等しいので分散倍率の計算位置は[]を挟んで状態キラーより内側である。

    • 冒険者さん
    650
    2016年12月01日 01:23 ID:to73grwg

    >>645

    メルヘン剣アスラ

    ⑦剣シャル(系統キラー+100%)《パルメ魔族特攻+100%》

    …2,2

    ⑧剣シャル(状態キラー+100%)《ベンズナイフ状態異常特攻+50%、ベンズナイフ毒特攻+50%》

    …2,1

    ⑦より分散ダメージの計算位置は[]を挟んで系統キラーより内側である事が分かる。

    また、[×分散ダメージ]から[×系統キラー]の間に最低1回は"(最小1)"の条件付けがされている事も分かる。

    ⑧からは状態キラーの前後どちらに分散ダメージの計算位置があるかを特定する事は出来ない。よってここをもう少し掘り下げる。

    • 冒険者さん
    649
    2016年12月01日 01:22 ID:to73grwg

    >>648

    ④より

    [[×分散倍率]×強化率ⅱ]である場合

    ⑤…92,46,30,22となるはずである。

    [×強化率ⅱ×分散倍率]もしくは[[×強化率ⅱ]×分散倍率]である場合

    ⑤…92,47,31,23となるはずである。

    実測は下と等しいので、分散倍率の計算位置は強化率ⅱと並列または[]を挟んで外側である事が分かる。

    同様にして③⑥より、分散倍率の計算位置は会心ダメージと並列または[]を挟んで外側である事が分かる。

    • 冒険者さん
    648
    2016年12月01日 01:22 ID:to73grwg

    >>645

    ダグ3H1-1アルラウネ(大きい方のダメージ)

    ③剣シャル(無し)

    …36

    ④剣シャル(強化率ⅰ+30%)《消費SP+10%・AS強化+30%》…47

    日曜破滅金たぬき(大きい方のダメージ)

    ⑤剣シャル(強化率ⅰ30%、強化率ⅱ100%)《消費SP+10%・AS強化+30%、茶ミラLS、チャージ、シオンモチーフAS1》

    …92,47,31,23

    ⑥剣シャル(強化率ⅱ+70%、会心ダメージ+101.44%)《茶ミラLS、シオンモチーフAS1、武器合成会心ダメージ+20%、シオンモチーフバフ会心ダメージ+50%、会心値190、会心+15%》

    …122,61,40,-,24

    • 冒険者さん
    647
    2016年12月01日 01:21 ID:to73grwg

    >>646

    日曜破滅金たぬき

    ②ロザリー(強化率ⅱ+100%)《チャージ最大》

    …1(巻き込み3体、小さい方のダメージ)、33(巻き込み3体、大きい方のダメージ)

    ①②より対象がオブジェクトかモンスターで計算式が異なることが分かり、以下の2通りのモデルが考えられる。

    A.対象がオブジェクトの場合、条件付けは(最小0)であるが、モンスターの場合、(最小1)になる。

    B.対象がオブジェクトモンスター共に(最小0)であるが、モンスターの場合のみ分散倍率より外側で(最小1)の条件付けがされている。

    • 冒険者さん
    646
    2016年12月01日 01:21 ID:to73grwg

    >>645

    ダグラス2オブジェ

    ①ロザリー(強化率ⅱ+100%)《チャージ最大》

    …0(巻き込み3つ、小さい方のダメージ)、33(巻き込み3つ、大きい方のダメージ)

    以上より

    [×分散倍率](最小0)

    となっていること、計算位置は[]を挟んで基本強化率ⅰよりも外側であることが分かる。

    • 冒険者さん
    645
    2016年12月01日 01:20 ID:to73grwg

    分散ダメージ

    巻き込み数をnとして、分散倍率は1/nであるという"思い込み"を前提としているため、そこの検証が必要かもしれません。(間違ってるとは思いませんが)

    結論から

    a.[×会心ダメージ]

    b.[a×分散倍率](最小0)

    c.[b×状態キラー]

    d.[c×距離補正](最小1)

    (対象がオブジェクトの場合、少なくともdの計算は行われていない。)

    表記

    キャラ(強化率)《強化率詳細》

    …巻き込み1体,2体,3体,4体,5体

    • 冒険者さん
    644
    2016年12月01日 01:17 ID:to73grwg

    >>636

    まとめ

    [[[×会心ダメージ]×膨張倍率]×状態キラー]

    膨張倍率n

    …1≦n<25/24,19/12≦n<8/5,57/24≦n<12/5,19/6≦n<16/5,95/24≦n<4

    分散についても検証しましたが、長くなって閉まったため別トピで立てます

    • 冒険者さん
    643
    2016年12月01日 01:15 ID:to73grwg

    >>641

    一世風靡カウンター1面ヘビーナイト(小さい方のダメージ)

    ⑧バーガー(強化率ⅱ+165%、状態キラー+30%)《バーガーLS、ガードチャージ、チャージ時AS強化+100%、毒アクセ+30%》

    …-,3,-

    [×膨張倍率]×状態キラー]である場合

    ⑧…-,3,-となるはずである。

    [×状態キラー×膨張倍率]である場合

    ⑧…-,4,-となるはずである。

    実測は上と等しいので膨張倍率の計算位置は[]を挟んで状態キラーより内側である。

    • 冒険者さん
    642
    2016年12月01日 01:14 ID:to73grwg

    >>641

    ⑥より

    [[[×強化率ⅱ]×膨張倍率]×状態キラー]である場合

    ⑦…-,26,-となるはずである。

    [[×強化率ⅱ]×状態キラー×膨張倍率]である場合

    ⑦…-,26or27,-となるはずである。

    [[[×強化率ⅱ]×状態キラー]×膨張倍率]である場合

    ⑦…-,25,-となるはずである。

    実測は26なので膨張倍率の計算位置は[]を挟んで状態キラーより内側もしくは、状態キラーと並列である。

    • 冒険者さん
    641
    2016年12月01日 01:14 ID:to73grwg

    >>636

    ❸[[×膨張倍率]×状態キラー]について

    ダグラス3H1-1アルラウネ(大きい方のダメージ)

    ⑥バーガー(強化率ⅰ+50%)

    …5,-

    一世風靡カウンター1面ヘビーナイト(大きい方のダメージ)

    ⑦バーガー(強化率ⅰ+50%、強化率ⅱ+165%、状態キラー+30%)《AS強化バフ+50%、バーガーLS、ガードチャージ、チャージ時AS強化+100%、毒アクセ+30%》

    …-,26,-

    • 冒険者さん
    640
    2016年12月01日 01:13 ID:to73grwg

    >>638

    この条件を満たす中にキリの良い数字はなく、比較的納得できるものは以下である。

    膨張倍率n

    …1,1.5(9),2.3(9),3.1(9),3.(9)

    • 冒険者さん
    639
    2016年12月01日 01:12 ID:to73grwg

    >>638

    ③より膨張倍率n

    …1≦n<6/5,7/5≦n<8/5,11/5≦n<12/5,3≦n<16/5,19/5≦n<4

    ④より膨張倍率n

    …1≦n<25/24,19/12≦n<13/8,57/24≦n<19/8,19/6≦n<77/24,95/24≦n<4

    よって膨張倍率n

    …1≦n<25/24,19/12≦n<8/5,57/24≦n<12/5,19/6≦n<16/5,95/24≦n<4

    • 冒険者さん
    638
    2016年12月01日 01:12 ID:to73grwg

    >>636

    ❷膨張倍率について

    日曜破滅金たぬき(大きい方のダメージ)

    ③バーガー(強化率ⅰ+50%)《AS強化バフ50%》

    …5,7,11,15,19

    ④バーガー(強化率ⅰ+50%、強化率ⅱ+150%、会心ダメージ+106.16%)《AS強化バフ50%、ガードチャージ、チャージ時AS強化100%、ケイモチーフ会心ダメージアップ50%、会心値211、会心アップ50%、ケイモチーフ会心バフ100%》

    …24,38,57,76,95

    • 冒険者さん
    637
    2016年12月01日 01:10 ID:to73grwg

    >>636

    ❶[[×会心ダメージ]×膨張倍率]について

    日曜破滅金たぬき(小さい方のダメージ)

    ①バーガー(無し)

    …1,1,2,3,3

    ②バーガー(会心ダメージ+96.16%)《ケイモチーフ会心ダメージアップバフ50%、会心値161、会心アップ50%、ケイモチーフ会心バフ100%》

    …1,1,2,3,3

    ①②より膨張倍率の計算位置は[]を挟んで会心ダメージより外側である。

    • 冒険者さん
    636
    2016年12月01日 01:10 ID:to73grwg

    膨張ダメージ

    膨張ダメージの検証は全てバーガーのS1で行なっております。

    膨張7体や、同じ膨張5体でもキャラによって膨張倍率が違う可能性については更なる検証が必要です。

    また、明記していない限りキャラの攻撃力は敵の防御減算を超えないように調整しています。

    表記

    キャラ(強化率)《強化率詳細》

    …巻き込み1体,2体,3体,4体,5体

    0.(9)=0.99999…

    結論から

    ❶[[×会心ダメージ]×膨張倍率]

    ❷膨張倍率n

    …1≦n<25/24,19/12≦n<8/5,57/24≦n<12/5,19/6≦n<16/5,95/24≦n<4

    ❸[[×膨張倍率]×状態キラー]

    • 冒険者さん
    635
    2016年11月27日 23:55 ID:j59os2js

    こんな詳しく載ってるなんて...!

    編集者さんすごいです!

    これで自分のキャラが○○の補正受けたならこの程度火力出るだろうって予想ができるのかな...?

    • 冒険者さん
    634
    2016年11月14日 13:50 ID:kl2dhr8z

    >>631

    検証ありがとうございます。結果を反映しました。

    会心ダメージ強化率の適用位置の検証がまだできていない時期に分からないと記載してそれっきりになってしまっていました…

    会心値依存値の値はそれで大丈夫だと思います。固有倍率の記載までして下さりありがとうございました。

    • 冒険者さん
    633
    2016年11月13日 23:32 ID:repuefwz

    >>631

    ダグラス3Hard1-1のアルラウネ相手にセラのスキル2を使用、

    クリティカル発生時、未発生時、バックアタック時と

    ガードチャージ有無を合わせた6条件でダメージを記録しました。

     

    ちなみにアルラウネの音波攻撃はジャストガードしてもステルス解除されないため、

    ステルス+ガードチャージの両立が可能となっています。

    • 冒険者さん
    632
    2016年11月13日 23:24 ID:repuefwz

    >>631

    前提となるアクションスキル2の倍率について再調査したところ

    固有倍率は19倍だと確認出来ました。

    揺らぎの最大及び最少に対応するダメージは確認できませんでしたが…

    • 冒険者さん
    631
    2016年11月13日 23:17 ID:repuefwz

    バックアタック時ダメージアップは、おそらく基本強化率-iiかと思われます。

    以下検証データの報告

    • 冒険者さん
    630
    2016年11月13日 16:29 ID:oc3hvf6v

    >>625

    返信有難うございます。

    こちらこそきちんとした検証をできておらず申し訳ありません。これからも何卒よろしくお願い致します。

    • 冒険者さん
    629
    2016年11月13日 15:07 ID:kl2dhr8z

    >>625

    度々すみません、aが一つ→aが二つ以下に訂正です

    • 冒険者さん
    628
    2016年11月13日 15:03 ID:hnm0cvua

    >>625

    ③その通りです。文字数制限から説明を省略したこと、簡易的に記したことは軽率でした。お詫び申し上げるとともに、詳細の説明、ありがとうございます。

    • 冒険者さん
    627
    2016年11月13日 15:02 ID:hnm0cvua

    >>625

    ①仰る通りです。単純な勘違いをしておりました、申し訳ありません。

    ②既に得られている探偵フランの会心ダメージが4→3→2→1と推移していることから、基本強化率ⅱと並列である、という仮定自体を否定できると思います。

    また、既にあった距離補正のページでも会心ダメージと並列またはそれ以降と記されていたので省略いたしました。

    これも①と同じ勘違いをしており、正しくは

    23/22>a≧22/22、17/22>b≧16/22、12/22>c≧11/22、7>d≧6

    でした。

    • 冒険者さん
    626
    2016年11月13日 12:59 ID:kl2dhr8z

    >>618

    改めて検証お疲れさまでした。反映いたしました。

    • 冒険者さん
    625
    2016年11月13日 12:58 ID:kl2dhr8z

    >>618

    ③ 最後に揺らぎの影響を受けない9.5という値の絞り込み方なのですが、恐らくは下記のような計算で導いたのですよね?

    求める(攻撃-防御減算)/2*相性係数= x、[x × 揺らぎ]=a(定数)とすると、

    揺らぎがいかなる値(0.95~1.05)であってもaが一つになるには1.05 x - 0.95 x=0.1 x<1 であることが必要かつ十分。よって、x <10

    さらに最大値となると、x<10なのでa=9となる。

    このとき9≦ x × 揺らぎ < 10 であり、揺らぎの値に関係なく成り立つには、9/0.95 ≦ x < 10/10.5 ⇔ 9.473...≦ x < 9.5238...

    • 冒険者さん
    624
    2016年11月13日 12:47 ID:kl2dhr8z

    >>618

    ② ルーグの検証結果の最後の行で示された範囲は必要条件という解釈でよろしいでしょうか。

    この検証での基本強化率-iiまでを含めたダメージ値は22.5であり、距離補正が強化率-iiと並列であるとするならば23/22.5、[]を挟んで外側であるならば 23/22はそれぞれ含まれると値が23になってしまうので十分条件ではないですよね。

新着スレッド(白猫プロジェクトwiki【白猫攻略wiki】)
ゲーム情報
タイトル 白猫プロジェクト
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2014年07月25日
    • Android
    • リリース日:2014年07月13日
カテゴリ
  • カテゴリー
  • RPG(ロールプレイング)
ゲーム概要 ド迫力のバトルシステムで白猫の新たな冒険を体験しよう!

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