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ステータスと物理ダメージの計算法 コメント一覧 (4ページ目)

  • 総コメント数833
  • 最終投稿日時 2018年01月19日 18:24
    • 冒険者さん
    723
    2016年12月11日 22:22 ID:npocvk3f

    >>720

    ③ ②の条件下で、さらにスロウ状態の敵への威力強化+30%のアクセを付け、[[神気前ダグラス2カティア>ダグラス2版カティア]]でスロウ状態にした後、ダメージを測定。白ダメ62を得る。

    ④ さらに武器を外して今度はAS1(12.6倍)の精神統一なしのダメージを測定。白ダメ27

    スロウ状態の敵への威力強化と状態異常ダメージアップ(極度凍結)が加算と仮定すると、[[12.6] × (1+0.3+1)]=27

    両者が乗算と仮定すると、[[12.6] × 1.3 × 2]=[[[12.6] × 2] × 1.3]=[[[12.6] × 1.3] × 2]=30

    • 冒険者さん
    722
    2016年12月11日 22:21 ID:npocvk3f

    >>720

    ② 続いて、アクセなし&消費SP+10%、AS+30%強化のスロットスキルを解放した[[リリー餅>リリー・モチーフ武器]]にする。

    精神統一を挟んでAS2一発辺り白ダメ57

    リリー餅のオート、「状態異常の敵への威力強化+50%」と加算と仮定すると、[[[10.5×1.3]×1.5]×(1+0.5(武器オート)+1)]=47で不適。

    乗算と仮定すると、

    [[[[10.5×1.3]×1.5]×1.5×2]=[[[[10.5×1.3]×1.5]×2]×1.5]=57 / [[[[10.5×1.3]×1.5]×1.5]×2]=56

    • 冒険者さん
    721
    2016年12月11日 22:19 ID:npocvk3f

    >>720

    ① スロット未開放の[[カレン餅>カレン・モチーフ武器]]&アクセサリー:HP90%以上でアクションスキルダメージ+10%(ハンターライセンス)装備(基本強化率-iiに該当)、HP90%以上でダメージ検証

    精神統一なしでAS1の白ダメ32

    基本強化率-iiと加算と仮定すると、[[12.6] × (1+0.3+0.1+1)]=28となり不適。

    乗算の場合、

    [[12.6]×(1+0.3+0.1)×2]=[[[12.6]×2]×(1+0.3+0.1)]=33 / [[[12.6]×(1+0.3+0.1)]×2]=32

    • 冒険者さん
    720
    2016年12月11日 22:19 ID:npocvk3f

    >>719

    lv.100 マフユを、裏九条のマガツギツネ(他のキツネ種でもアーマーバリアを張った後燃焼を食らってHPを100%未満にしてから測定すれば防御減算値を貫通することなくダメージを検証できる)で検証。

    -極度凍結状態にはクリスマスルーシーAS2を使用(マフユだと水属性で掛かる前に倒してしまう)。

    -LSによるスキルダメージへの影響がなく、ウッド、石板なし、アクセなしの状態からスタート。そこから以下の①/②を行う。

    この状態で精神統一しないと、マフユAS1は12.6倍、AS2は一発辺り10.5倍(キャラページより)

    • 冒険者さん
    719
    2016年12月11日 22:18 ID:npocvk3f

    ※文字数がオーバーしたことにより、一部検証法をコメント欄に移行させていただきます。

    「状態キラー-iiの掛け合わされ方について」(枝へ)

    • 冒険者さん
    718
    2016年12月11日 21:52 ID:npocvk3f

    >>712

    以上長文失礼しました。

    • 冒険者さん
    717
    2016年12月11日 21:52 ID:npocvk3f

    >>712

    AS2の連撃によるダメージ7回分で100倍というダメージ計算らしく、同様の事象がレインの連続ダメージや、夏カムイの野生の一撃以外のダメージなどにおいても見られます。

    それ以降の計算で得られた値を乱数0.95と1.05を代入して比較したところ最小値か最大値で攻撃力の総合値を合わせるともう一方が合わなくなったため、どちらかが得られていない可能性が示唆されます(この手の計算は大変なのでご苦労お察しします。結果に大きくは響かないので記述されたもので十分です)。

    • 冒険者さん
    716
    2016年12月11日 21:51 ID:npocvk3f

    >>712

    防御値と攻撃力の上昇値についても検証して下さった値を元にこちらでも調べさせていただきました。最終的な結果は書かれた通りだと私も思います。

    ※以下余談です

    No.98903677の一番上の値を参考に[]を考慮して計算してみた結果、固有倍率14.3倍で計算すると、キャラの攻撃力の総合値が793のとき最小値が672、最大値が743になることを確認。さらに固有倍率100/7倍で計算すると同値になおいて最小値671、最大値743を得ることが分かりました。

    • 冒険者さん
    715
    2016年12月11日 21:50 ID:npocvk3f

    >>712

    ⇒(77/1.8)×1/15(=2.85…)<[(y-693)×1/2×乱数]<(77/1.8)×1/14(=3.05…)(∵14≦z<15)

    ⇒[(y-693)×1/2×乱数]=3(これが先ほどの3)

    //

    以上の結果を踏まえて乱数の範囲を考慮すると、y=700、77/1.8/3(=14.259…)<z<73/1.7/3(14.314…)

    • 冒険者さん
    714
    2016年12月11日 21:50 ID:npocvk3f

    >>712

    No.98903677より、[固有倍率まで]=42であるため、固有倍率までの値(切り捨てなし)を42+x(0≦x<1)とすると、

    [(42+x)×1.8]=77 かつ [(42+x)×1.7]=72

    ⇔77/1.8(=42.77…)≦42+x<72/1.7(42.9…)

    キャラの総攻撃値をy、固有倍率をzとすると。

    [(y-693)×1/2×乱数]×z=42+x

    ⇔[(y-693)×1/2×乱数]=(42+x)/z

    • 冒険者さん
    713
    2016年12月11日 21:49 ID:npocvk3f

    >>712

    デコレーションタートルの防御減算値は恐らく記述された通りだと思います。

    上の結果⇔防御減算値=693or694

    下の結果⇔防御減算値=690~693

    No.98903659で導かれた小数点以下の切り捨て後の値が3であるというのは固有倍率1の攻撃を当てた時の実測値でしょうか?

    一応No.98903677の一番上の結果も併せると以下のように導出できることは確かめさせていただきました。

    • 冒険者さん
    712
    2016年12月10日 16:50 ID:fjchpwp9

    >>703

    防御力は石板やキャラオートスキル1の有無で調整しています。

    ルカのページと迷いましたが、流れそうなのでこちらに報告致しました。

    長文失礼しました。

    • 冒険者さん
    711
    2016年12月10日 16:47 ID:fjchpwp9

    >>710

    防御1224より防御1382が攻撃の強化幅が少ないこと、防御1382と1797で+400%制限を超えていることから、前述の仮定+(防御/4)%を否定できる。

    防御値をバフ計算後の攻撃力に足しているという仮定で、デコレーションタートルの検証結果と案山子の検証結果共に説明できるので間違いない。

    • 冒険者さん
    710
    2016年12月10日 16:43 ID:fjchpwp9

    >>703

    対象は練武室の案山子の案山子で更に上の防御力を測定する。

    ステータス画面攻撃408、S1バフ、キャラオート1

    …防御1224-最大16962-最小15347-計算元1129-攻撃2258-5.534倍

    攻撃629、呪、キャラオート1

    …防御1382-最大19777-最小17976-計算元1320-攻撃2640-4.197倍

    攻撃629、呪、S1バフ、キャラオート1

    …防御1797-最大27751-最小25150-計算元1849-攻撃3698-5.879倍

    • 冒険者さん
    709
    2016年12月10日 16:42 ID:fjchpwp9

    >>708

    防御579-最大2186-最小1986-計算元145-攻撃983-2.409倍

    防御634-最大2600-最小2357-計算元173-攻撃-1039-2.547倍

    防御718-最大3200-最小2929-計算元214-攻撃1121-2.748倍

    防御829-最大4058-最小3701-計算元271-攻撃1235-3.027倍

    上がり幅の倍率を見ると(防御/4)%に等しいように思える。

    • 冒険者さん
    708
    2016年12月10日 16:41 ID:fjchpwp9

    >>703

    対象はクリスマス島H7-1デコレーションタートルでステータス画面の攻撃力は全て408

    防御293-実測最大42-実測最小42-計算元ダメージ予測3-総攻撃値700-攻撃の強化幅1.716倍

    防御386-最大743-最小671-計算元49-攻撃791-1.939倍

    防御479-最大1443-最小1314-計算元96-攻撃885-2.169倍

    防御553-最大2000-最小1814-計算元133-攻撃959-2.365倍

    • 冒険者さん
    707
    2016年12月10日 16:39 ID:fjchpwp9

    >>706

    更にクリスマス2016島H7-1のデコレーションタートルの防御減算も測定する。

    剣の初段で計測

    ・シャル攻撃703で3or4

    ・茶ミラ攻撃709で5or6

    ・アルチュール攻撃695で常に1

    以上より693と仮定して検証を進める。

    • 冒険者さん
    706
    2016年12月10日 16:38 ID:fjchpwp9

    >>703

    次にルカのS2倍率nを測定する。

    ダグラス3H1-1アルラウネ

    ・何もなしでダメージ14。よって14≦n<15

    クリスマス2016島H7-1デコレーションタートル

    ・攻撃408、防御293、AS大アップLS、AS1.5倍バフ、AS10%アクセで常に77。乱数までの計算が少数点以下切り捨て後、常に3になっていることがわかるため、14.259<n<14.44…

    ・攻撃408、防御293、AS大アップLS、AS1.5倍バフで常に72。よって14.118≦n<14.314

    以上より14.3倍と仮定して検証を進める。

    • 冒険者さん
    705
    2016年12月10日 16:37 ID:fjchpwp9

    >>704

    クリスマス2016島H7-1デコレーションタートル

    攻撃379、防御293(レベル22、月の杖)

    …常に14

    攻撃379、防御553(レベル22、月の杖、石板防御+140)

    …約1600

    以上より攻撃をあげているのは間違い無い。

    • 冒険者さん
    704
    2016年12月10日 16:37 ID:fjchpwp9

    >>703

    ダグラス3H1-1アルラウネ(大きい方のダメージ)

    防御181(レベル6)

    …14

    防御316(レベル6、S1バフ)

    …14

    防御497(レベル6、呪い斧、S1バフ)

    …14

    防御753(レベル6、呪い斧、木星たぬき、S1バフ)

    …14

    防御1212(レベル6、呪い斧、石板防御+140、S1バフ)

    …14

    防御1520(レベル22、呪い斧、石板防御+140、S1バフ)

    …14

    以上より[]を挟んで固有倍率より内側(攻撃?)を上昇させているのが分かる。

    • 冒険者さん
    703
    2016年12月10日 16:36 ID:fjchpwp9

    ルカS2の自身の防御が高いほど〜について検証したので報告します。

    結論から

    攻撃力を強化していて、計算式は

    [攻撃×(1+バフ追加率)]+防御力=攻撃の総合値です。

    以下詳細な検証報告

    • 冒険者さん
    702
    2016年12月07日 11:19 ID:ismun73j

    >>700

    検証および計算表の作成ありがとうございます。編集はすぐに致します。

    特攻を抜いたダメージは、加算と仮定すると①だと両方とも156 or 162 ②だと両方とも156 or 162 or 168 になる計算で、 乗算と仮定すると①においてデバフ特攻+毒特攻の場合に144 or 149となり、乱数同士の割り算が最大で162/144=1.125(>1.05/0.95=1.10…)の計算になってしまって確かに成立しなくなりますね。固有倍率(6倍)も除くと①が26 or 27、②が 26、27、28となり確かにそれらしい値になっていると思われます。

    • 冒険者さん
    701
    2016年12月06日 23:01 ID:g5jms02v

    >>700

    ここの記述を元にダメージ計算機を作りました

    ブックやシートの保護のパスはどれも「wcat」なのでご自由にお使いください

    • 冒険者さん
    700
    2016年12月06日 22:50 ID:c0q4j6s2

    ステータスダウンキラーについて

    検証方法:クリスマス2016島H7-1の亀に毒と羽拳で防御50%デバフをかけ、防御デバフ特攻のみと防御デバフ特攻+毒特攻を比較。毒特攻はアクセの30%。

    ①チタS1、クリスマスコヨミモチーフ

    →防御デバフ特攻のみ234 or 243

    →デバフ特攻+毒特攻280 or 291

    ②チタS1、悪魔双剣

    →防御デバフ特攻のみ312 or 324 or 336

    →デバフ特攻+毒特攻358 or 372 or 386

    以上よりステータスダウンキラーは状態キラーと加算だと思われます。

    • 冒険者さん
    699
    2016年12月03日 03:22 ID:k6vzslcg

    >>693

    会心ダメアップのオートと会心値依存値が

    加算と仮定…[[18]×(1+1+0.3+0.0008×(564-200)]=46

    乗算と仮定…[[[18]×(1+1)]×(1+0.3+0.0008×(564-200)]=[[18]×(1+1)×(1+0.3+0.0008×(564-200)]=57 / [[[18]×(1+0.3+0.0008×(564-200)]×(1+1)]=56

    よって両者は加算。//

    • 冒険者さん
    698
    2016年12月03日 03:22 ID:k6vzslcg

    >>693

    ② オートについて

    茶熊ガレア(オートに会心ダメ+100%あり)のAS2最終段を防御減算値が十分高いキツネ種に対して用いる。素の倍率は18倍。会心のステは282(オート込で564)

    LSはダメージに関与しないものを用いた。

    元より会心ダメージであり、ダメージ46を得る。

    • 冒険者さん
    697
    2016年12月03日 03:18 ID:k6vzslcg

    >>693

    両者加算の関係と仮定すると、

    バフなし…[30×(1+0.3+(554-200)×0.0008)]=47

    バフあり…[30×(1+0.5+0.3+(554-200)×0.0008]=62

    で成立する。

    両者乗算の関係と仮定すると、

    [30×(1+0.3+(554-200)×0.0008)×1.5]=[[30×1.5]×(1+0.3+(554-200)×0.0008)]=71 / [[30 × (1+0.3+(554-200)×0.0008)]×1.5]=70

    よって、加算の関係であることが示された。

    • 冒険者さん
    696
    2016年12月03日 03:18 ID:k6vzslcg

    >>693

    「会心ダメージアップ効果における ① バフ と ② オート はそれぞれ会心値依存値と加算の関係にある」

    ① バフについて

    スロット未解放のセツナ餅装備会心値554の温泉ゼロキスAS2最終段をキツネ種に対して用いて検証。LSには物理ダメージに関係ないものを用いている。武器のバフ(会心ダメアップ+50%)のあり、なしでダメージを測る。バフなしで47/ありで62。

    会心ダメージアップバフと会心依存値について

    • 冒険者さん
    695
    2016年12月03日 03:15 ID:k6vzslcg

    >>693

    ② LSを会心率アップ中アップ(神気スズネ)にしたとき、ダメージ60

    会心ダメージ強化率がx%上昇していたと仮定すると、

    [[[17]×(1.174+x/100)]×3]=60

    ⇔60≦[[17]×(1.174+x/100)]×3<61

    ⇔[19.985+17x/100]=20

    ⇔20≦19.985+17x/100<21

    ⇒0.088%<x≦5.97%

    数パーセント分の強化といったところなのだろうか?//

    • 冒険者さん
    694
    2016年12月03日 03:15 ID:k6vzslcg

    >>693

    「① 会心値依存値は状態キラーより[]を挟んで内側に来る。② さらに、会心率アップのLSが同時に会心ダメージも上げている。」

    会心総合値116のケンゾウ(会心値依存値1.174)に、塔武器を付けてダメージを検証。アクセサリーはなし。ノアの電気クラゲで感電させたキツネ種に、AS2の最初のほうの攻撃(17倍)を与えた時のダメージを計測した。

    ① LSをダメージと関係のないものにしたとき、ダメージ57

    [[[17]×1.174×3]=[[[17]×3]×1.174]=59…× / [[[17]×1.174]×3]=57…○

    よって会心値依存値は状態キラーより内側に来る。

    • 冒険者さん
    693
    2016年12月03日 03:12 ID:k6vzslcg

    検証・証明(会心ダメージ強化率)

    • 冒険者さん
    692
    2016年12月03日 03:04 ID:k6vzslcg

    >>686

    スロット未解放の探偵ポン餅(チャージ時AS強化+30%)を装備したネモ(オリジナル)のAS2の最初のほうの攻撃(白ダメ10倍)を用いて検証。チャージ時にダメージをキツネ種に当てると、白ダメ17を得る。竜のチャージによる強化は+50%なため、本来なら[10×(1+0.3+0.5)]=18を得るはずだが、実測値は小さくなってしまっている。//

    • 冒険者さん
    691
    2016年12月03日 03:04 ID:k6vzslcg

    >>686

    HP70%以上/チャージなしで白ダメ125、HP70%未満 /チャージ最大で白ダメ229、HP70%以上/チャージ最大で白ダメ254を得る。物理ダメージの式における[計算元ダメージ~基本強化率-i]までの白ダメは推定100になる。後者二つは値が推定値より1小さくなっていることが分かる。

    • 冒険者さん
    690
    2016年12月03日 03:03 ID:k6vzslcg

    >>686

    「一部の武器ではチャージ時AS強化の効果が推測値よりも若干低くなる」

    LSはダメージに関係のないものを使用。

    スロットスキルに消費SP+10%、AS強化+30%を解放した探偵ネモ餅、アクセにAS強化+10%を装備したヒヨリで、バフなしのAS2(72倍)のダメージを防御減算値が十分高いキツネ種で検証。

    基本強化率-i…AS強化計+40%のオートスキル

    基本強化率-ii…HP70%以上で通常攻撃のダメージ、AS強化+25%、チャージ時AS強化+30%の各オートスキル

    • 冒険者さん
    689
    2016年12月03日 03:01 ID:k6vzslcg

    >>686

    「基本強化率-iと基本強化率-iiの間には小数点以下の切り捨てが入る」

    同条件下で、マフユAS2一発辺りの精神統一後のダメージを見る。白ダメは28になるが、

    小数点以下が切り捨てられないと仮定すると、[10.5×(1+0.3+0.5+0.05)×1.5]=29となり不適。

    切り捨てが入ると仮定すると、[[10.5×(1+0.3+0.5+0.05)]×1.5]=28となり適切。

    よって、切り捨てが入ることが証明された。//

    • 冒険者さん
    688
    2016年12月03日 02:56 ID:k6vzslcg

    >>686

    AS1でスキルダメージアップバフを貰った後、マフユAS2を精神統一なしで発動。非クリティカル時の白ダメが19(or 1)になる。

    小数点以下が切り捨てられると仮定して、[[10.5]×(1+0.5+0.3+0.05)]=18なので不適。

    小数点以下が切り捨てられないと仮定して、[10.5×(1+0.5+0.3+0.05)]=19で適切。

    以上の検証により証明できる。

    • 冒険者さん
    687
    2016年12月03日 02:55 ID:k6vzslcg

    >>686

    「基本強化率-iと基本強化率-i と固有倍率の間では小数点以下は切り捨てられない」

    ・マフユのAS2ダメージ(一発辺り10.5倍)を、防御力の高い敵(編者はマガツギツネで検証)に当てる。

    ・LSによるスキルダメージへの影響がなく、石板なしの状態で行う。

    ・武器は、消費SP+10%、アクションスキル強化+30%を解放したリリー餅を用い、アクセサリーにはアクションスキル+5%/雷属性ダメージ+10%を用いた。茶熊カスミ

    • 冒険者さん
    686
    2016年12月03日 02:55 ID:k6vzslcg

    ページの文字数がオーバーした関係で、検証結果をコメント欄に置かせていただきます。以降暫く連投失礼致します。

    • 冒険者さん
    685
    2016年12月03日 00:44 ID:k6vzslcg

    >>675

    詳しく調べていただきありがとうございます。タゲのサークルからの距離と考えると確かに納得いきますね。ダメージが1.5倍より少し小さくなる件も了解いたしました。

    • 冒険者さん
    684
    2016年12月02日 21:37 ID:j3drvkt0

    >>675

    余談ではありますが、白マンティコアの正面で密着すると64ダメージ、背面で密着すると53ダメージを計測できます。

    これは実際の当たり判定ではなく、敵に表示されてる円からの距離で倍率を算出しているからだと思われます。

    言葉では伝わらないと思うので、マンティコアの正面や側面から密着してみると円にまで届かない、背面から密着してみると円にまで届くのがよくわかると思います。

    • 冒険者さん
    683
    2016年12月02日 21:21 ID:j3drvkt0

    >>675

    計測出来なかったダメージに関しては試行回数不足の可能性が高いため、2.77…%以下毎に倍率が切り替わっているようです。

    出ないはずなのに出た53ダメについて

    リュゼーヌモチーフを持ち毒状態のデコレーションタートルにやり直したところ、しっかり密着した時に2ダメを計測出来たため、密着時の倍率は1.5倍よりも少し小さいようです。

    • 冒険者さん
    682
    2016年12月02日 21:19 ID:j3drvkt0

    >>675

    クリスマスレーラ(強化率ⅱ+105%、会心ダメ+102%)《レーラLS、トワモチーフ武器スキル、武器合成通常強化+20%、アクセ通常+15%、会心値317、会心バフ+50%、トワモチーフ武器AS)

    で10島H15-1白マンティに、チャージショット(最大)を距離を変えながら打ち、クリティカル時に54〜180ダメージ全て計測できるか、出来ないなら計測できたダメージに規則性はあるかを探る。

    計測出来なかったダメージ…74,115,123,164,173

    出ないはずなのに計測出来てしまったダメージ…53(5回以上)

    • 冒険者さん
    681
    2016年12月02日 21:17 ID:j3drvkt0

    >>675

    >13〜45の間のダメージがほぼ連続的に…

    体感で答えてしまいましたが、検証出来ないものではないので一応やってみました。

    (486-212/2)/2*0.05=9.5なので、攻撃力486なら防御減算212の敵に対してクリティカル時に乱数の影響を無視できるはずである。

    念のため、赤ミラ攻撃486、トワアクセ(会心+20%)で10島H15-1白マンティへのチャージショット(最大)のクリティカルダメージを50回程度計測し、常に13であることを確認。試行回数は足りていないものの、乱数を無視できているのはほぼ間違い無いように思われる。

    • ID変わりましたが編者です。
    680
    2016年12月02日 09:31 ID:ifptdf9b

    >>675

    返信有難うございます。了解いたしました。

    • 冒険者さん
    679
    2016年12月02日 07:26 ID:rlz19v5z

    >>675

    編集お疲れ様でした。

    >13〜45の間のダメージがほぼ連続的に

    連続的に出るのはその通りです。45ダメージがでるギリギリの距離のほぼ半分の距離で29ダメージが出るため、比例しているのではないかなと。

    白マンティは動くのでかなり曖昧になってしまいますが。

    属性ダメージには影響ありません。

    • 冒険者さん
    678
    2016年12月01日 22:59 ID:pq1n08ti

    >>675

    もう一つ伺い忘れていました。属性ダメージにはこの効果は適用されていましたか?

    • 冒険者さん
    677
    2016年12月01日 22:25 ID:pq1n08ti

    >>675

    訂正の件了解しました。検証された結果はこのページの距離補正の欄に乗せさせていただきます。また、誤解を防ぐために強化率-iiの欄にも注釈しておくことにします。

    「距離に比例して倍率が上がっているように思えた」のところなのですが、これに関しては13~45の間のダメージがほぼ連続的に観測されたという認識でよろしいでしょうか?

    • 冒険者さん
    676
    2016年12月01日 22:14 ID:pq1n08ti

    >>673

    検証お疲れさまでした。直ちに反映します。チェインダメはキャラペ編集後にうっかりこのページに載せ忘れていました…お手数おかけして申し訳ありません。

    敵のレベルにつきダメージアップに関しては一度しっかり調べてみます。

    • 冒険者さん
    675
    2016年12月01日 21:19 ID:nsmbpze5

    >>663

    訂正

    敵と距離が離れるほどダメージアップ(最大8m)の充分に離れた時の倍率は4倍ではなく5倍です。

    • 冒険者さん
    674
    2016年12月01日 20:46 ID:h25xo9u3

    >>671

    訂正

    ステータスダウン→ステータスダウンキラー

新着スレッド(白猫プロジェクトwiki【白猫攻略wiki】)
ゲーム情報
タイトル 白猫プロジェクト
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2014年07月25日
    • Android
    • リリース日:2014年07月13日
カテゴリ
  • カテゴリー
  • RPG(ロールプレイング)
ゲーム概要 ド迫力のバトルシステムで白猫の新たな冒険を体験しよう!

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