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ステータスと物理ダメージの計算法 コメント一覧 (6ページ目)

  • 総コメント数833
  • 最終投稿日時 2018年01月19日 18:24
    • 冒険者さん
    623
    2016年11月13日 12:47 ID:kl2dhr8z

    >>618

    詳細な検証ありがとうございます。距離補正についてはあまり突き詰めていなかったので非常に参考になりました。

    些末で恐縮なのですが、いくつか質問させていただきます。

    ① フランを使った検証の全ての不等号に等号が付くの件なのですが、やはり付くとまずいのではないでしょうか。

    b=1と仮定すると、ダメージは[[[2]×2.○○(会心ダメ)]×1]=[[4]×1]=4となり、c, dのみで検証で見られる1~3の値をカバーしきれない気がします。

    • 冒険者さん
    622
    2016年11月12日 23:28 ID:c3g6eki4

    >>618

    次に計算位置について

    ダグラス3H1-1アルラウネ、自然特攻100%バフをかけた茶熊ミレイユで、距離に応じて通常初段の非クリティカルダメージが4→2と変化することを観測。3や1は観測できず。

    また、一世風靡カウンターヘビーナイトの防御を抜かないように調整し、リュゼーヌモチーフ(毒特攻100%)を持たせたダグラス3版ルーグで、通常初段の非クリティカルダメージが距離に応じて4→3→2→1と変化することを観測。

    以上より、

    ①[[×状態キラー×距離補正]×系統キラー]

    ②[[[×状態キラー]×距離補正]×系統キラー]

    のどちらかであると考えられる。

    • 冒険者さん
    621
    2016年11月12日 23:26 ID:c3g6eki4

    >>618

    上記探偵フランで出した数値とルーグで出した数値から、距離補正a、b、c、dは

    23/22>=a>=1、17/22>=b>=3/4、12/22>=c>=1/2、6/22>=d>=5/22

    となる。

    • 冒険者さん
    620
    2016年11月12日 23:25 ID:c3g6eki4

    >>618

    次に過去の検証で防御減算212が得られている10島H15-1白マンティを使って詳細な倍率の検証を行う。

    (攻撃-防御減算)/2*相乗係数=9.5(揺らぎを無視できる最高の値)

    の解である、攻撃力592に調整したダグラス3版ルーグを使い、通常初段の非会心ダメージを計測したところ、距離に応じて22-16-11-5と変化することが分かった。(会心ダメージを除きこれ以外のダメージが出ることはなかった)

    よって距離補正a、b、c、dは

    23/22>=a>=1、17/22>=b>=16/22、12/22>=c>=11/22、6/22>=d>=5/22

    である。

    • 冒険者さん
    619
    2016年11月12日 23:23 ID:c3g6eki4

    >>618

    ダグテト3H1-1アルラウネを総会心値が1432の探偵フランの連射で殴ると、距離に応じて会心ダメージが4→3→2→1と推移する事を確認。

    以上より距離補正には4段階以上の倍率があると考えられる。

    この探偵フランの会心ダメージアップは1よりほんの少し大きいはずなので、会心ダメージアップと距離補正が並列であると仮定した場合、

    a>=1、1>b>=3/4、3/4>c>=2/4、2/4>d

    となる。

    距離補正が小数点以下切り捨てを挟んで会心ダメージより外側であった場合は、全ての不等号に等号が付く。

    • 冒険者さん
    618
    2016年11月12日 23:21 ID:c3g6eki4

    距離補正について

    結論から言いますと、距離補正は近距離、中近距離、中距離、長距離の4段階に分かれており、それぞれの倍率をa、b、c、dと置くと、23/22>=a>=1、17/22>=b>=3/4、12/22>=c>=1/2、6/22>=d>=5/22となります。

    上記を満たす一番スッキリした値はa=1、b=0.75、c=0.5、d=0.25です。

    また、計算位置は

    ①[[×状態キラー×距離補正]×系統キラー]

    ②[[[×状態キラー]×距離補正]×系統キラー]

    のどちらかです。

    体感としては、ダメージが変化する距離は均等には配分されていないと思います。

    以下詳細な検証報告

    • 冒険者さん
    617
    2016年11月11日 12:42 ID:g439vwxm

    >>616

    検証時のリーダーはプレミオ、

    武器、アクセ、石板は装備無しです。

    これに膨張ダメージを与えたらどのような結果になるのでしょうかね?

    • 冒険者さん
    616
    2016年11月11日 10:29 ID:bm3xvq3p

    >>615

    投稿ありがとうございます。

    分散ダメージの除算がどこに来るのかまだ未検証な状態であることに今気づきました…0と9ダメージが同時に出ているのはとても興味深いですねー。

    よろしければリーダーと武器、アクセ、石板教えて頂けないでしょうか?

    • 冒険者さん
    615
    2016年11月11日 02:22 ID:g439vwxm

    オファークエスト「酔眼の解明」に登場する障害物に対してシャルロットのS2分散ダメージ攻撃を行った際に、ダメージ0の表記が見られました。

    この情報何かの役に立ちますかね…?

    • 冒険者さん
    614
    2016年11月10日 20:57 ID:r1fotu0j

    >>606

    3.以下実測した516回の全て

    ステータス画面の攻撃力2173、呪斧、ケンゾウバフ、AS1.5倍バフ、LS大アップ、チャージ最大です。

    4.トワモチーフで計算上得られるはずのダメージは36で実測と異なる。その他は計算と実測が等しい。

    • 冒険者さん
    613
    2016年11月10日 20:55 ID:r1fotu0j

    >>606

    補足

    1.計算上のグローザの最大与ダメージは、防御減算が1の時306、0の時307

    2.神気バイパーで防御100%デバフをかけた後に、攻撃力212のティッツァーノ(上記と異なるのは20%の下降補正をかけているため)で最高与ダメ222を確認。

    よってこの白マンティは被ダメ軽減を持っていない事が分かる。

    (212÷2×1.05×2=222.6であり、虹色星たぬきの検証から被ダメ軽減の計算位置は会心ダメージより外、種族特効より内との事から)

    • 冒険者さん
    612
    2016年11月10日 03:00 ID:pn4okjfb

    >>605

    検証お疲れさまでした。これから検証せねばと思っていた内容を充実したデータ量で行って下さり誠にありがとうございます。

    案山子、相性係数、揺らぎ値、武器ASの下りを書き換えました。

    乱数については少なくともヴィルの攻撃力をもってしても2.44ダメージ(0.037%)以下毎に数値が変移していて正確に何%毎に変わってるかを見るためには更に高い攻撃力が検証に必要ということに…厄介ですね。

    丁寧な検証に重ねてお礼申し上げます。

    • 冒険者さん
    611
    2016年11月09日 22:37 ID:gok3fp9b

    >>606

    以上よりトワモチーフも表記よりほんの少し小さく、また斧や竜であっても必ずほんの少し小さいとは限らない事が分かりました。

    規則性も見つからないため武器ごとに設定されているような気がします。

    (不具合報告すれば直りそう…?)

    • 冒険者さん
    610
    2016年11月09日 22:37 ID:gok3fp9b

    >>606

    4.基本強化率 ⅱ

    >細かい話だが、斧と竜の武器におけるチャージ時AS強化のオートでは・・・

    について気になったので検証

    ダグ3H1-1アルラウネ

    キャラ名-チャージ無し-チャージ有り(使用武器)で表記

    正月イシュプール-20-35(トワ)-34(オズワルド)

    チトセ-40-92(茶熊エシリア)

    正月シャルロット-40-60(ハーヴェイ)

    ピーク-40-68(グレイヴ)

    キララ-12-18(ダグラス3剣)

    • 冒険者さん
    609
    2016年11月09日 22:33 ID:gok3fp9b

    >>606

    3.乱数について

    過去のコメントでも指摘されている通り、計算式の関係上、攻撃597の正月シャルロットでは31以上の揺らぎ値数は計測できません。

    ケンゾウバフ+呪神気ヴィル(総攻撃値6519)のS2で検証

    試行回数516回-ダメージ重複248=268通り

    総攻撃値6519での検証可能最高揺らぎ値数は327である事を考えると、6519でも足りない可能性が高いためここで断念。

    神気夏リアムなどで総攻撃値を6519以上にもできますが、スキルモーションが検証しづらいため行なっておりません。

    • 冒険者さん
    608
    2016年11月09日 22:31 ID:gok3fp9b

    >>606

    上記3つ全てを満たす計算式は

    [(攻撃-防御減算)/2*相性*揺らぎ乗算](防御減算212)

    のみである。

    他のキャラも計測し、上記の計算式に当てはめたところ全て正しいため、相乗係数と揺らぎ乗算は並列だと考えられます。

    また、上記計算式ではフリージアの最大与ダメージは64となり実測と異なりますが、これは1%以下の低乱数を引いた時のみであるため試行回数不足の可能性が高いです。

    [計測結果]

    ブリキ兵士-264-49-54

    ティッツァーノ-266-51-56

    ヒュウガ-345-126-139

    チャッピー-440-216-239

    ダグラスカティア-553-8-8

    夏ツユハ-635-10-11

    • 冒険者さん
    607
    2016年11月09日 22:29 ID:gok3fp9b

    >>606

    2.相性及び揺らぎ乗算について

    並列とは書かれているものの、根拠が示されていないため検証してみました。

    10島H15-1白マンティ、拳は通常初撃とローリングアタック、弓は密着通常初撃の非クリティカルダメージを計測(どの攻撃も倍率1で検証しやすい)

    キャラ名-攻撃値-実測最小ダメージ-実測最高ダメージで表記

    タビィ-387-166-183

    より画像①-❶、①-❷、①-❸それぞれの灰色が不適

    フリージア-273-57-63

    より画像②の灰色が不適、よって画像①-❶も不適

    呪いエレサール-2552-55-61

    より画像③の灰色が不適

    • 冒険者さん
    606
    2016年11月09日 22:24 ID:gok3fp9b

    >>605

    道場案山子の防御減算について

    弓の通常初撃倍率を1と仮定して攻撃値292のポプラの最大乱数与ダメージを計算すると、案山子の防御減算が1の時152、0の時153となる。

    試行回数143回で最高ダメージ153を6回実測。

    初撃倍率が1ではない可能性を考慮し、念のために攻撃値586のグローザでも同様に行う。

    試行回数80回で最高与ダメージ307を3回実測。

    以上より道場の案山子の防御力は0だと思われます。

    • 冒険者さん
    605
    2016年11月09日 22:23 ID:gok3fp9b

    1.道場案山子の防御減算について

    2.相性及び揺らぎ乗算について

    3.乱数について

    4.基本強化率ⅱについて

    を検証したため以下に報告。

    どれもこれも重箱の隅をつつくようなものですみません。

    今朝方モデルとして

    1.[(攻撃-防御減算)/2](最小1)

    2.[1×相乗係数×揺らぎ値](最小0)

    3.[2×スキル倍率×基本強化率ⅰ](最小1)

    を提示しましたが、勘違いがありまして正しくは

    1.(攻撃-防御減算)/2(最小1)

    でした。

    • 冒険者さん
    604
    2016年11月09日 21:16 ID:t6l7dvmy

    >>603

    修正&反映ありがとうございます

    そんな意味合いがあるなんて、自分で編集せずにコメントに残してよかったと思いました^^;

    • 冒険者さん
    603
    2016年11月09日 15:43 ID:pn4okjfb

    >>602

    詳細な検証ありがとうございます。一部情報を更新しました。

    [542×(-0.1)]は、ガウス記号の定義(その数を超えない最大の整数)により-55になってしまうので、±[攻撃値×|オート+LS|](但し書き)という表現に変えて反映しました。

    • 冒険者さん
    602
    2016年11月09日 13:33 ID:t6l7dvmy

    各パラメータの総合値について

    HPSPはオートスキル補正がマイナスの場合にズレが生じます

    例としてゲーム内では、HP542にHP-10%アクセ装備で488となりますが

    ページ内の式で計算した場合、542*0.9=487.8→487となります

    過去に呪弓装備時のSPのズレの理由を調べた際に立てた式より

    542+[542*(-0.1)]=542-54=488

    こうすることで、ゲーム内に即した数値が出せると思われます

    攻防会については、684*0.9=615.6→615といった計算でゲーム内と同じ数値となりました

    • 冒険者さん
    601
    2016年11月09日 11:31 ID:pn4okjfb

    >>598

    すばらしい検証ありがとうございます。こちらでもヒナ以外確認させていただきました。

    回復量におけるステータスの計算がそのままダメージにも適用されるかどうかは検証の余地がありそうですね(運営がよほど面倒な処理を施していない限りはおっしゃる通りだと思いますが。)。

    最後のランダム性に関するモデルは今までの話と矛盾なく恐らく最も合理的なモデルかもしれませんね。相性係数および揺らぎ値については未だに上記の式の位置に来ることを明示する検証結果がないので今後きちんと考察した上で改めて真偽を確かめたいと思っています。

    • 冒険者さん
    600
    2016年11月09日 06:16 ID:e2v4p9pm

    >>599

    また(攻撃総合値-防御減算値)/2<=1の時のダメージが2通り出る理由の解釈について

    これはダメージ計算式が異なるのではなく

    1.【(攻撃総合値-防御減算)/2】(最小1)

    2.【1*敵との相性*揺らぎ乗算】(最少0)

    3.【2*スキル倍率*基本強化率i】(最小1)

    という解釈はいかがでしょうか?

    • 冒険者さん
    599
    2016年11月09日 06:11 ID:e2v4p9pm

    >>598

    総攻撃値の計算について

    無凸正月エクセリア(攻撃値785)の回復量で検証

    314(無し

    470(シンフォMAXor1.5倍バフ

    564(1.5倍バフ+フィーユ召喚

    565(シンフォMAX×フィーユ召喚

    同様の検証を少し行いましたが

    タウンまで+【タウンまで*(シンフォ+オートスキル)】+【タウンまで*バフ】

    となっている可能性があります

    • 冒険者さん
    598
    2016年11月09日 06:02 ID:e8wuapx7

    基本強化率iについて

    ヒナS2をH1-1アルラウネで検証

    29(何も無し

    39(ASバフ

    43(ガードチャージ

    58(ASバフ+ガードチャージ

    以上より操作系のアクションスキルダメージ+○○%は基本強化率iに含まれるものと思われます。

    またパーティをスキルタイプ×4で固めてオズワルドS2の初段属性値を検証

    924(無し

    1386(最大チャージ

    1478(最大チャージ+ハンターライセンス

    1491(最大チャージ+10%アクセ

    以上よりPTの○○タイプ数×も基本強化率iに含まれるものと思われます。

    • 冒険者さん
    597
    2016年11月06日 14:43 ID:h6ffik3e

    >>596

    ③ 書かれていた情報の一部削除(固有倍率に関する過去の見解、回復量に関する一部考察)

    ④ 加筆(会心ダメージの適用位置、系統キラー、状態キラー、具体的な切り捨て位置の検証、旧ダメージ系強化率の情報訂正、全体的な項目の並び順の整理)

    皆様の間で何か気づいた点や新しい情報等ありましたら今後ともお気軽にお寄せ願います。

    • 冒険者さん
    596
    2016年11月06日 14:43 ID:h6ffik3e

    現在このページを編集している者です。情報が古くなっている、回復や属性ダメージには適用される式が異なる、内容が整理されておらず、関係者以外が閲覧すると内容が分かりづらいという理由から、僭越ながら以下のような改変をさせていただきましたことをご報告致します。

    ① 属性ダメージ、回復量についての新規ページ作成(現在更新中)

    ② 旧: 「攻撃値、防御値とダメージの関係」のページのタイトルのみ改変

    (枝につづく)

    • 冒険者さん
    595
    2016年11月01日 13:16 ID:l9thzo7g

    >>594

    ご指摘ありがとうございます。表記を変更させていただきました。

    • 冒険者さん
    594
    2016年10月31日 12:43 ID:g439vwxm

    「ゆらぎ乗数」の項目に載ってる検証結果ですが、どうも「[計算元ダメージ×揺らぎ常数]が小数点切り捨てである。」という事しか表しておらず、検証に用いた攻撃力の正月シャルロットのみでこの結果(n=1,2…30を用いた表記の式)になるのでは?と推察されます。

    • 冒険者さん
    593
    2016年10月30日 17:53 ID:bcxb33qe

    >>592

    ページ更新と共に反映しました。ご指摘ありがとうございます。

    • 冒険者さん
    592
    2016年10月27日 22:21 ID:jn9b9fdb

    >>591

    写真はメリドのS2最終弾(素の倍率は41倍)で、上の条件下で精神統一なしの場合、計算式の結果、倍率は

    [41×1.3]=[53.3]=53倍

    になっています。その上で精神統一が加算になると仮定すると、倍率は

    [41×(1.3+0.5)]=[73.8]=73倍

    となってしまいます。

    一方で、精神統一をダメージ系倍率と仮定した場合、

    [[41×1.3]×1.5]=[79.5]=79倍

    になり、おそらくこちらが正しい可能性が高いです。

    • 冒険者さん
    591
    2016年10月27日 22:10 ID:jn9b9fdb

    「精神統一は固有倍率に含まれアクションスキル強化と加算」

    の記述について、誤りである可能性が示唆されたので報告致します。

    固有倍率にスロットスキルのAS強化+30%、精神統一前(左下)後(右下)のダメージを調べました。

    [ 計算元ダメージ × 相性係数 × 揺らぎ乗算 ] までの値が1になるプレクエの星たぬキングを使いました。

    • 冒険者さん
    590
    2016年09月29日 22:59 ID:dqby0icn

    >>585

    細かく説明いただきありがとうございます。参考になります

    • 冒険者さん
    589
    2016年09月26日 10:22 ID:hjgne72v

    >>580

    「防御減衰率 = ( 防御の総合値 - 200 )× 0.1」

    のことを言ってるんだと思うけど、おそらく値が書いていないことが問題だね

    防御減衰率(%)って書き直しておいたほうが良さそう

    • 冒険者さん
    588
    2016年09月26日 10:16 ID:hjgne72v

    >>585

    続き

    ダメージカットに関する防御力による値は「防御減衰率」になります。

    こちらは、詳しくは該当項目参照ですがおおまかに説明すると、

    「防御力200を1超える毎にダメージを0.1%カットする。」という効果になります。

    つまり、防御力680の場合は(680-200)/10で48%のダメージカットになります。

    例えば、ダメージ1000の攻撃を防御力680のキャラが受けた場合、

    (1000-90[減算値])*(1-0.48)で473.2ダメージになります。

    • 冒険者さん
    587
    2016年09月26日 10:16 ID:hjgne72v

    >>585

    防御力200で「42」引かれるのは「防御減衰率」ではなく「防御減算値」となります。

    「防御減算値」はダメージからその値分だけダメージが引かれます。

    例:ダメージ100の攻撃を防御200(減算値42)のキャラで受けると100-42で58ダメージを受ける

    防御力680の場合の減算値は90ですね。

    長いので分けます。

    • 冒険者さん
    586
    2016年09月26日 09:27 ID:dqby0icn

    >>585

    上の表をみると防御力200で42%減るってことでは無いんでしょうか??

    • 冒険者さん
    585
    2016年09月16日 22:47 ID:aksfq39h

    >>584

    .防御力によるダメージカットは48%

    半減バフ(ダメージ-50%)がかかってる状態ならば9割カットになるはず

    • 冒険者さん
    584
    2016年09月13日 10:15 ID:dqby0icn

    防御力680あったら9割カットであってますか?

    • 冒険者さん
    583
    2016年07月12日 23:51 ID:sc29nw9s

    クリティカルダメージアップの倍率がどこにかかるかはまだ未検証なのかな?

    会心値依存値に対して乗算か加算かは気になる所。

    ところで会心値依存値ってなんだかまどろっこしい名称ですね。

    会心値依存係数か会心値依存倍率とかどうですかね。

    • 冒険者さん
    582
    2016年07月07日 23:37 ID:tg8oloa1

    >>578

    ステータスの総合値=(基本値+武器)×(職タウン+タイプタウン+全設置タウン)×オートで最後に切り捨てを行う、が一般的だと思いますが

    具体的にこの方法ではないと思った理由とその計算式に至った経緯を教えていただきたいです

    • 冒険者さん
    581
    2016年06月25日 13:03 ID:tg8oloa1

    >>580

    ??

    • 冒険者さん
    580
    2016年06月24日 01:28 ID:e5jyozb4

    0.1%の被ダメカットなら計算の方だと最後×0.01じゃない?

    • 冒険者さん
    579
    2016年06月22日 15:23 ID:n7d5x4b8

    ゴン23887170 ダメージ 説明

    • 初心者
    578
    2016年06月18日 15:36 ID:tk23y9dg

    ステータス総合値が求まらなかったので仮説ですが載せます。

    (基本値+武器)×職タウン×タイプタウン×オート

    で、小数点が出た時点で四捨五入されているようです。検証数も少なく確定ではないと思います…間違ってたらすみません。

    • 冒険者さん
    577
    2016年05月30日 12:13 ID:p594isvn

    >>567

    良いんじゃないでしょうか。

    2月〜3月に作った奴をBだけちょっと継ぎ足しした奴ですがこんなデータも置いときます。

    回復や属性は省略しましたが回復は書いてある通りの加算、属性はダメージアップ系除く影響があるものは白ダメと同じ、それに属性+,撃破属性+,LS属性アップが乗算されます

    特攻系とか会心に関しても関連を調べたので含んでいますがそこはお任せします

    • 冒険者さん
    576
    2016年05月30日 10:52 ID:repuefwz

    >>551

    反映ありがとうございます。

    ふと思ったのですが、各職ページにある「攻撃倍率」の概念って要りますかね?

    スキルの倍率を通常攻撃初段の何倍かで表記していた以前であれば必要だったと思うのですが

    現在ではフォームチェンジキャラや通常攻撃強化バフ、ヴァリアント変身後の通常攻撃等、

    通常攻撃そのものがアクションスキルのようにキャラ特有の攻撃手段として扱われているということから、通常攻撃も固有倍率で表記するほうがよいと思うのですが…

    • たるぼりんこちゃん
    575
    2016年05月14日 19:21 ID:tg8oloa1

    >>567

    追記があるので、それを含めて軽くまとめときます

    〜のダメージが大アップ系はチャージなど(AS強化に加算されなかった奴ら)に加算します

    これを踏まえて、ダメージ系倍率の式を立てると

    倍率=AS強化系統①×AS強化系統②

    ①=AS強化+AS威力upLS+ASバフ

    ②=撃破時+使用時+職チャージ時+職チャージ+残HPSP+ダメージupLS

    以上となります(´・_・`)

    あ、検証方法は以前投稿した物と同一です。手元にSSがないので画像添付は致しませんが、必要であれば載せるので言ってください〜

    • たるぼりんこちゃん
    574
    2016年05月13日 01:15 ID:a5q6bx9d

    >>554

    この内容に関することに、自分にも興味があったので検証してみまして、結果が出たのでここのコメント欄に投稿しておきました!

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ゲーム情報
タイトル 白猫プロジェクト
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2014年07月25日
    • Android
    • リリース日:2014年07月13日
カテゴリ
  • カテゴリー
  • RPG(ロールプレイング)
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