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ステータスと物理ダメージの計算法 コメント一覧 (7ページ目)

  • 総コメント数833
  • 最終投稿日時 2018年01月19日 18:24
    • たるぼりんこちゃん
    573
    2016年05月13日 01:11 ID:a5q6bx9d

    >>567

    長文失礼しました、以上で報告は終わりとなります。他に必要な添付資料などあれば言ってください〜

    • たるぼりんこちゃん
    572
    2016年05月13日 01:09 ID:a5q6bx9d

    >>567

    ⑶総合値からは読み取れませんでしたので、補足程度に総合値について。

    ガレアで、回復量を測定中に理論値と不一致を確認(理論414、実測413)

    実際より高い理論値が出てる→攻撃(理論値)が実際より高い→切り捨て不足

    ・オート20、バフ30

    [攻撃×(1+0.2+0.3)]→攻撃+[攻撃×0.2]+[攻撃×0.3]と修正してみたところ一致。根拠としては薄いが、他に考えられないので可能性が高いと思います

    【結論】

    ステ+[ステ×オート]+[ステ×バフ]

    ただしこれがバフとオートの時のみなのか、戦闘中に反映されるオートでも起こるのか、まだ検証の余地があります

    • たるぼりんこちゃん
    571
    2016年05月13日 01:06 ID:a5q6bx9d

    >>567

    ⑵回復量計算式(=[[[[攻撃×0.5]×固有倍率]×①]×②]

    回復量測定中にこの式での理論値と不一致を確認。(理論486,実測488)

    理論値が実際より小さい→切り捨てのし過ぎと予想

    また、ダメ計算式と異なる以上、0.5倍をわざわざ挟むのは不毛に思えるので"結論"のようにすべきかと。

    【結論】

    回復量=[[攻撃×固有倍率×①]×②]

    ①=回復力LS以外の全て

    ②=回復力LS

    • 冒険者さん
    570
    2016年05月13日 01:05 ID:a5q6bx9d

    >>567

    【結論】

    ・回復量

    全て加算(職チャージ,チャージ時,AS威力LS,撃破時,使用時を含む)

    ・ダメージ系倍率

    AS強化とASバフ,AS威力upLS(リベカモ)は加算①。"撃破時,スキル使用時,職チャージ,チャージ時,残HPSP"これらを全て加算し、①と乗算

    また、

    ・ASバフ,AS威力upLS,AS強化が同系統

    ・撃破時,使用時,チャージ時,チャージ,残HPSPが同系統

    ・回復量計算時は、系統関係なくすべて加算する。(ただし回復力LSのみ例外)

    と考えるべきかと

    職固有のAS強化系(チャージや精神統一など)は全て同系統。コンボチャージ,ガードチャージも含む。

    • たるぼりんこちゃん
    569
    2016年05月13日 01:01 ID:a5q6bx9d

    >>567

    ・ダメージに関して

    添付画像を閲覧下さい

    画像の通り、AS強化と加算されているのはAS威力upLSとASバフ。残りすべては乗算されています

    これまでの検証結果より、職チャージはコンボ,ガード,精神統一その他含めすべて同系統と言えると思うので以後検証ではまとめて職チャージとして扱います

    AS強化に乗算されているのは

    ①撃破時,②スキル使うたび,③チャージ,④残HPSP。まず

    ①と④で検証し、加算。

    ②と③で検証し、加算。

    ④と③で検証し、加算。故に、すべて加算。

    • たるぼりんこちゃん
    568
    2016年05月13日 01:00 ID:a5q6bx9d

    >>567

    ⑴まず使用キャラはちょっと数が多いので割愛します。必要であれば載せますので言ってください

    検証方法としては

    ①各種AS強化系が"AS強化"と加算されているか調べる。

    ②乗算されていた物同士で加算されているかを調べる。

    ・まず回復量計算について

    添付画像を閲覧下さい

    画像の通り、実測値を理論値(加算と乗算それぞれ)と比較しました。すべて加算されています。

    • たるぼりんこちゃん
    567
    2016年05月13日 00:59 ID:a5q6bx9d

    改めて、AS強化検証報告を。

    先に結論を貼りたかったんですが量が多くてコメに入りきらないので各々で結論を述べます

    報告内容としては

    ⑴AS強化系の系統,計算方法(乗算,加算など)に関する物

    ⑵このページの回復量計算式の誤り指摘

    ⑶このページの総合値に関する補足

    枝に投下していきます。

    • 冒険者さん
    566
    2016年05月11日 23:14 ID:tg8oloa1

    >>560

    すいません、検証でのミスを発見したため、再検証し直してます。。

    改めて報告に来るので流してくださいm(_ _)m

    • たるぼりんこちゃん
    565
    2016年05月09日 20:49 ID:tg8oloa1

    >>560

    報告は以上で終わりです

    ちょっと説明が端折りがちになってしまったので不足部分などあればご指摘下さい。。

    あ、あと最初のコメントのデータがないってやつは検証し直して載せておいたので気にしなくてOKです

    消し忘れましたorz

    • 冒険者さん
    564
    2016年05月09日 20:47 ID:tg8oloa1

    >>560

    ④ページ記載のではガウス記号が多すぎます

    正しくは

    回復量=[[攻撃×0.5×固有倍率×①]×②]

    また、③で述べた通りアクションスキル威力upLSもAS強化に加算されるので①に追加されます

    ③の検証で添付した回復量の右側を見てください。切り捨てありで計算した場合は数がどちらとも一致しません。

    ただし、2つ目の切り捨て(①直後)に関しては添付画像の通り切り捨てがないと一致しないので切り捨てありです

    結論が上記の式

    • 冒険者さん
    563
    2016年05月09日 20:45 ID:tg8oloa1

    >>560

    ③も、②と同様に

    回復量の固有倍率を予め求めて理論値と実測値の比較。精神統一、AS威力upLS、チャージ、AS強化は加算されている

    添付画像は精神統一での検証のみですが、斧チャージでの検証も行っていますのでデータが必要であれば言ってください

    コンボチャージ、ガードチャージに関しては未検証です

    • たるぼりんこちゃん
    562
    2016年05月09日 20:43 ID:tg8oloa1

    >>560

    ②はコリンで検証

    スキルの固有倍率を求め、減算値も考慮して、加算時と乗算時の理論ダメージを求め実測値と比較。

    試行回数の少なさでやや離れはあるものの、乗算で間違い無いかと

    • 冒険者さん
    561
    2016年05月09日 20:42 ID:tg8oloa1

    >>560

    ①添付画像を閲覧下さい

    パルメで検証し。スキル使用するたびにAS10%強化と加算されていて、倍率が80%です

    • 冒険者さん
    560
    2016年05月09日 20:40 ID:tg8oloa1

    AS強化系統の検証結果報告をしていきます

    (´-`).。oO(というか一部昔にやったものもあるのでデータが無いモノもありますぺこり。

    まず結論から言いますと

    ①変身士のチャージは倍率80%

    他種チャージと同様にAS強化と加算する(ガードチャージ,コンボチャージは未検証)

    ②AS強化とASバフは別系統(つまり乗算)

    ③AS強化とAS威力upLS(リベカモメ)は加算で計算、またAS与ダメupLSはAS強化と全く同じ扱いがされてるようでSP回復量,属性値,HP回復量にも乗る

    ④ページ内に記載のある回復量計算式の誤り。及び補足

    • n
    559
    2016年05月07日 11:36 ID:iut5itk8

    >>402

    情報ありがとうございます。

    大変遅くなりましたが反映しました。

    • n
    558
    2016年05月06日 00:21 ID:iut5itk8

    >>554

    また、コメント検証では

    (精神統一時にAS強化/チャージ時にAS強化/ガードチャージ時にAS強化/コンボチャージ時にAS強化)

    がダメージアップに加算される、というには十分な検証根拠が示されていませんので

    この点も要検証です。

    • n
    557
    2016年05月06日 00:20 ID:iut5itk8

    >>498

    情報有難うございます。

     (オートスキル:敵撃破時にAS強化)(リーダースキル:ダメージアップ)

    と重複する根拠となるので助かります。

    一点だけ、もし検証資料がありましたら

    (精神統一時にAS強化/チャージ時にAS強化/ガードチャージ時にAS強化/コンボチャージ時にAS強化)

    が加算される、という検証根拠を示して頂けると幸いです。

    • n
    556
    2016年05月06日 00:09 ID:iut5itk8

    >>554

    具体的にはコンボチャージ・ガードチャージが

    アクションスキルのダメージに乗るのは異論はないのですが

    精神統一はアクションスキル全般に乗ります(回復・攻撃ともに)。

    公式でも「アクションスキルの威力強化」と「アクションスキルの効果アップ」と異なる文言で書かれている為

    精神統一までここに入れてしまうのは少し根拠不足です。

    • n
    555
    2016年05月06日 00:06 ID:iut5itk8

    >>492

    内容を検証したのですが1点だけ気になるところがありました。

    ガードチャージ・コンボチャージの検証には異論は無いのですが

    精神統一の検証、回復量での検証はされたでしょうか?

    回復量に適用されていなければアクションスキルのダメージにのみ適用され

    回復量にも適用されるならばアクションスキル全般に適用される系統になります。

    • n
    554
    2016年05月05日 23:01 ID:iut5itk8

    また、別の編集者の方に

    倍率の系統別の記述を追加して頂いたようですが

    当方の検証結果と異なる為、一部記述を修正します。

    (アクションスキルUPとアクションスキルダメージUPは別系統)

    もし検証結果などあるようでしたら提示いただければ幸いです。

    • n
    553
    2016年05月05日 22:57 ID:iut5itk8

    ページ見やすさの為に古い情報を一部削除しました。

    (敵のLv別ダメージ軽減など)

    問題があるようでしたら再度記述致しますのでお知らせください。

    • n
    552
    2016年05月05日 22:10 ID:iut5itk8

    >>544

    情報有難うございます。

    このページ作成当初は属性ダメージも記述していましたが、

    とても長く読み難いページとなってしまった為、現在の形にする際に削除してしまいました。

    (現在も大分長いので読みにくいのですが)

    記述を追加するのであれば、情報を整理して

    別ページの追加も検討する必要があるかもしれません。

    • n
    551
    2016年05月05日 22:06 ID:iut5itk8

    >>550

    情報有難うございます。反映しました。

    このページ内でも記述していますが

    各職ページの「攻撃倍率」と分ける意味で、このページでは「固有倍率」と定義しています。

    よく混同されている方もいるようなので

    関係性を整理する為にこのページでは両方についての記述をしています。

    • 冒険者さん
    550
    2016年05月04日 23:38 ID:repuefwz

    ヴァリアントの変身前通常攻撃初段は、このページ基準だと0.7になります。

    (あと、各職ページにある通常攻撃の攻撃倍率が(攻撃-防御)×0.5ではなく、(攻撃-防御)×1.0基準になっているようです。)

    • 冒険者さん
    549
    2016年05月04日 17:49 ID:n7d5x4b8

    >>544

    • 冒険者さん
    548
    2016年05月04日 15:11 ID:gusds39d

    >>544

    式が誤っていたので、お手数ですがBADお願いします。

    • 冒険者さん
    547
    2016年05月04日 14:53 ID:gusds39d

    >>545

    ご指摘ありがとうございます。

    系統が違ったために乗算になっていたんですね。

    属性ダメージのページを探してみましたが、見つからなかったため、ここかなーと思い書いてしまいましたが、たるぼりんこちゃんさんの式が、ここでなくてもどこかのページに載っていると今後参考になるかと思います。

    • たるぼりんこちゃん
    546
    2016年05月04日 00:56 ID:tg8oloa1

    >>545

    ここはあくまで攻撃値,防御値,ダメージの関係のページですから

    関連性が低かったために除外されていただけだと思いますよ

    あと、その計算式の表記には誤りがあります

    正しくは

    (LS+LS)×オートスキル(複数ある場合は加算)×撃破時属性オートスキル×敵の属性耐性です

    同系統のオートスキルは加算。これは武器だろうがアクセだろうがキャラ固有オートだろうが共通です

    • 冒険者さん
    545
    2016年05月03日 17:54 ID:gusds39d

    >>544

    例)

    茶熊ツキミ

    LSセオリ1人(50%)

    武器、ツキミモチーフ(100%)

    リング、(20%)

    キャラ固有AS敵撃破済(1500%)

    S2後出現オブジェ(基本値250)

    敵耐性、雷弱点10倍(ドスエサン弱点)

    (1+0.5)×(1+1+0.2)×(1+15)×10=132000

    式に唐突に入った1に疑問を感じられた方は、1はキャラクターや武器がそもそも持っているものと思ってください。

    • 冒険者さん
    544
    2016年05月03日 17:42 ID:gusds39d

    皆様ご存知と思いますが、

    記載が無かったため、念のため属性ダメージの計算を簡単に書いておきます。

    武器もリングも同様に武器ASですが、疑問が出ないように分けて書いています。

    LSがない場合等、無い値がある場合は0を代入せずに、式から削除してください。

    (LS+LS)×(武器AS+リングAS)×(キャラ固有AS)×敵の属性耐性

    • n
    543
    2016年04月21日 21:10 ID:iut5itk8

    >>539

    該当箇所を修正しました。

    また気付いた点があればお願いします。

    • 冒険者さん
    542
    2016年04月17日 19:54 ID:jo6fyv0q

    >>513

    私のブログ

    • 冒険者さん
    541
    2016年04月17日 18:32 ID:tg8oloa1

    >>539

    あっ、一応1つだけ

    201〜,1001〜という記述より200〜、1000〜のほうが適切じゃないかなと

    会心の総合値は、戦闘中に反映されるオートスキルを持つキャラの場合は切り捨てが行われてない可能性があるので

    細かい話ですが200.8だとかそういう場合を含まないということになってしまうかと

    会心200,1000の場合は一応どちらの式に入れても正しい答えは出ますしね

    • 冒険者さん
    540
    2016年04月17日 17:56 ID:tg8oloa1

    >>539

    確認しました、特に問題ないと思います

    発生率に関しては正直統計取ってないのでなんとも...

    与ダメの方が合ってたことを考えると、発生率に関する中華解析(

    一応1回だけ発生率の統計はとっていて、会心1248でクリティカルが58%でした

    解析の計算式で56.55%、とほぼ一致しているくらいです

    お役に立てなくて申し訳ない、、

    • n
    539
    2016年04月17日 17:45 ID:iut5itk8

    >>513

    式をページに反映しましたのでご確認ください。

    また、Criticalの発生確率について

    体感で構いませんので検証中に何か少しでも気付いた事があれば記述して頂けると幸いです。

    (この会心値のキャラで5割位だった、この数値辺りからほぼ9割会心だった、など)

    • 冒険者さん
    538
    2016年04月17日 17:40 ID:tg8oloa1

    >>525

    了解です〜

    • 冒険者さん
    537
    2016年04月17日 17:38 ID:tg8oloa1

    >>522

    ありがとうございますm(_ _)m

    了解です〜

    • 冒険者さん
    536
    2016年04月17日 17:37 ID:tg8oloa1

    >>525

    いえいえ、お役に立ててよかったです(*^^*)

    なるほどなるほど、考えてもみなかった..

    確かにそれはあるかもしれませんね

    • n
    535
    2016年04月17日 17:29 ID:iut5itk8

    >>525

    通常計算する上では

    (0-200)(200-1000)(1000-)場合分けの式の方が使いやすいと思いますので

    最初に頂いた式の方を引用させて頂き、後ほどページに反映させたいと思います。

    また長くなって記述が分かりにくい点が生じてしまうと思いますので

    気付いた点があればまたご指摘ください。

    宜しくお願いいたします。

    • n
    534
    2016年04月17日 17:26 ID:iut5itk8

    >>525

    詳細、大変有難うございます。

    まさにコレが見たかったのでした。

    もっと綺麗な整数が出るかと思いましたがそうでもないようですね・・・

    会心の修正前に検証はあまりしていなかったのですが

    ①は元々存在し、今回の修正で②と③が追加されたのではないか、

    という仮説を考えていたので一応検討して見たかったのです。

    • 冒険者さん
    533
    2016年04月17日 17:06 ID:tg8oloa1

    >>525

    なるほど、たぶん理解できてるとおもいます

    わざわざ説明させてしまってすいませんm(_ _)m

    会心値依存値=①+②+③

    ①=0.00014×会心+1

    ②=0.00066×会心(最大0.66)

    ③=0.0007×会心(最大0.14)

    多分これで大丈夫だと思います

    • n
    532
    2016年04月17日 16:39 ID:iut5itk8

    >>525

    ①の[会心値に依存せず]の書き方はまた誤解を生みそうなので訂正致します。

    会心値の上限なく適用の意味でした。

    大変失礼致しました。

    • n
    531
    2016年04月17日 16:33 ID:iut5itk8

    >>525

    ちょっと雑ですが

    上記グラフに①②③のイメージを載せてみました。

     ①は会心値に依存せず増加

     ②は会心値1000まで増加(最大60?)

     ③は会心値200まで増加(最大20?)

    のイメージです。

    これで少し伝わると良いのですが表現力が乏しく申し訳ないです。

    • n
    530
    2016年04月17日 16:21 ID:iut5itk8

    >>525

    会心値によって用いる式が変わるのではなく

    会心依存値が次の3つの要素で出来ており、①+②+③とする事で値が出るのではないかと考えたのです。

    ①ベースとなる式(おそらく会心1000以上の傾きと一致)

     会心×0.00014

    ②~1000まで適用されるボーナス(最大??)

    ③~200まで適用されるボーナス(最大??)

    ただ、すみません上手く説明出来ていないので頂いた式を元に計算してみます。

    • 冒険者さん
    529
    2016年04月17日 16:19 ID:tg8oloa1

    >>525

    ん、ごめんなさい言ってることがまだよく...

    理解力に乏しくて申し訳ないです、、

    会心が低すぎる時の下限という意味でしょうか?調べた最低値が確か150前後だったのでそれ以下の場合は把握できてません

    良ければ今時間あるので検証してきましょうか?

    • n
    528
    2016年04月17日 16:06 ID:iut5itk8

    >>525

    すみません会心依存基本値だけでは説明が不足していました。

    言いたいことは

    ベースとなる基本的な式に

    低レベルボーナスのような値が反映されているのではないか、という考え方です。

    • 冒険者さん
    527
    2016年04月17日 16:00 ID:tg8oloa1

    >>525

    ごめんなさい、会心依存基本値という単語を初めて聞いたので(´・_・`)

    会心が0〜200なら

    会心値依存値=会心×0.0015+1

    200〜1000なら

    0〜200の時の最大値(つまり会心=200の時の会心値依存値=1.3)に(会心-200)×0.0008を加算

    1000↑なら

    1000までの最大値(つまり会心が1000の時の会心値依存値=1.94)に(会心-1000)×0.00014を加算

    って感じです

    • n
    526
    2016年04月17日 15:49 ID:iut5itk8

    >>523

    有難うございます。

    多分そうだと思ったのですが確認できて幸いです。

    • n
    525
    2016年04月17日 15:48 ID:iut5itk8

    >>513

    また、今回の会心の式を次の表現で表したらどうなるか

    もし可能でしたら教えてください。

    会心依存値=①+②+③

    ①会心依存基本値

    ②会心(0~1000)まで加算(最大**)

    ③会心(0~200)まで加算(最大**)

    • たるぼりんこちゃん
    524
    2016年04月17日 15:47 ID:tg8oloa1

    >>523

    あ、書き忘れてましたすいませんm(_ _)m

    今回使用したデータはすべて通常攻撃の初撃の与ダメですので、そう考えてもらって大丈夫です

    剣士と弓を使いましたが、弓の距離減衰もないよう密着して行いました

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ゲーム情報
タイトル 白猫プロジェクト
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2014年07月25日
    • Android
    • リリース日:2014年07月13日
カテゴリ
  • カテゴリー
  • RPG(ロールプレイング)
ゲーム概要 ド迫力のバトルシステムで白猫の新たな冒険を体験しよう!

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