ステータスと物理ダメージの計算法 コメント一覧 (8ページ目)
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5232016年04月17日 15:30 ID:iut5itk8読み漏れが無ければ記述にないので
一応1点確認させてください。
>使用キャラはXmasシャオフーとプレミオとキララ
>各キャラの会心が出ていない時の与ダメを記録し,うち最低のものが以下の通りです
ここで通常攻撃(剣士)の固有倍率0.8は初撃のものですが
今回の検証は全て通常攻撃初撃のものと考えて良いでしょうか?
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冒険者さん
5222016年04月16日 13:46 ID:tg8oloa1長くなってしまってすいませんm(_ _)m
検証の報告は以上になります
読み直してみるとありえないほど分かりにくいですね、、
伝わらなかったり、他に必要な添付資料があったりすれば言ってください。。
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冒険者さん
5212016年04月16日 13:45 ID:tg8oloa1ただ防御減衰率を0とし
防御減算値52付近(40〜60)において
切り捨ても意識して与ダメを計算し,実測と比較しても"どのキャラにも完璧に当てはまる値"はありませんでした
原因として
①切り捨て位置、計算の順番が間違っている
②試行回数の問題で本当の最低ダメを記録できてない
③防御減衰率が丁度0ではない
が考えられます
①には計算法の信憑性は高く、まずないと思うので
②or③
今回の目的は会心値依存値を求めることでしたので原因の特定までする気はありませんが、クイーンの防御減衰率は"0にかなり近いが0ではない値"の可能性がありますので一応記しておきます
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冒険者さん
5202016年04月16日 13:43 ID:tg8oloa1【結論】
・会心依存値は、以下の通り
⚫︎会心0〜200
会心×0.0015+1
⚫︎会心200〜1000
(会心-200)×0.0008+1.30
⚫︎会心1000〜5000
(会心-1000)×0.00014+1.94
・TCクイーンの防御減算値は約52で、減衰率はない(既出だったらすいません)
実際に、今回検証に使った全てのキャラの与ダメの最低値を
防御減算値=52、会心依存値は上記の式で理論値としてだし、実測値と比較したところ
全ての場合においてほぼ一致(誤差1桁程度)に収まりましたのである程度の信憑性はあると思います
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冒険者さん
5192016年04月16日 13:42 ID:tg8oloa1それぞれの傾きですが
数学的に解いて
①0.1471≒0.15
②0.08219≒0.08
③0.011678≒0.012
ただ少数第3位は①,②から見ても分かるようにそこそこ誤差が出るので③に関しては信憑性が低いです
±0.003くらいまでズレ得るかな
てことで0.009〜0.015くらい
自分のBOXでは頑張っても会心1500程度までしか出せず、誤差を無視できるほど小さくするには全然足りませんので諦めます
①,②が中華解析(0.014%)と一致してることを考えれば③に関しても一致してると考えられるし、
0.009〜0.015には収まってるので十分信用できるかと(曖昧な検証で申し訳ないです)
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冒険者さん
5182016年04月16日 13:40 ID:tg8oloa1ダメージ計算式のうち会心値依存値を除き全ての値が求まっているので以下の方程式を解くことで会心値依存値を求めることができます
(攻-52/2)×0.5×会心依存値×0.95×固有倍率=与ダメ(実測値)
⚪︎会心依存値=与ダメ/{(攻-26)×0.5×0.95×固有倍率}
この方程式に各キャラのステータスと与ダメと固有倍率を入れ、各会心における会心値依存値を求めグラフにしました
グラフは添付画像を、閲覧下さい
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冒険者さん
5172016年04月16日 13:38 ID:tg8oloa1☆会心値依存値の検証
まず、会心を可能な限り100間隔で調整しクイーンへの会心時の与ダメを測っていきます(先ほどと同じように最低ダメージを使用します)
キャラ名(攻撃,会心)→最低与ダメ と表記していきます
・リベミカン(578,201)→271
・茶イサミ(693,301)→354
・茶モメ(743,399)→497
・ロッカ(1239,501)→889
・アルティミシア(1140,798)→946
・アマーリエ(1535,997)→1395
・ロッカ(2352,1248)→2184
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冒険者さん
5162016年04月16日 13:37 ID:tg8oloa1そして各キャラのダメージの式を立てると
[[[(攻-防)×0.5×0.95]×0.8]×(1-減衰)]
となります
特定できていない値は防御減算値とダメージ減衰率
各キャラにおいてこれらの組み合わせをグラフにしていきます(減算値が1のときは減衰率は〜必要で、2の時は〜というようなもの)
そのグラフが添付画像です
3つのグラフの交点がクイーンの防御減算値とダメージ減衰率です
誤差はあるでしょうが、
防御減算値52、被ダメ減衰率0%
これらはある程度信用のある値と言えると思います
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冒険者さん
5152016年04月16日 13:36 ID:tg8oloa1<前提>
会心値依存値を正確に求めるため、まずクイーンの防御減算値とダメージ減衰率を測定しました
使用キャラはXmasシャオフーとプレミオとキララ
各キャラの会心が出ていない時の与ダメを記録し,うち最低のものが以下の通りです
・プレミオ 262
・シャオフー 672
・キララ 68
これらはゆらぎ乗算において0.95倍だった時の与ダメと言えます
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冒険者さん
5142016年04月16日 13:35 ID:tg8oloa1一応中華解析で上がってる求め方があるみたいですが、信憑性が低かったので自分で検証してきました
このサイトにも載ってなかったし必要かなと思いまして。
検証場所:TCクイーン
使用キャラ:ロッカ,茶イサミ,アマーリエ,プレミオ,キララ,Xmasシャオフー,茶モメ,アルティミシア,リベミカン
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たるぼりんこちゃん
5132016年04月16日 13:34 ID:tg8oloa1会心値依存値と、TCクイーンの防御減算値及び被ダメ減衰率についての検証
先に結論だけ
・会心依存値は、以下の通り
⚫︎会心0〜200
会心×0.0015+1
⚫︎会心200〜1000
(会心-200)×0.0008+1.30
⚫︎会心1000〜5000
(会心-1000)×0.00014+1.94
・クイーンの防御減算値は0,ダメージ減衰率は0
1つ下のコメと自由板には一応乗っけたんですけど、まあ、はい。載せ直しときます
続き↓
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たるぼりんこちゃん
5122016年04月16日 12:37 ID:tg8oloa1とりあえず自由板の方に貼っておきました
会心値依存値
⚫︎会心0〜200
会心×0.0015+1
⚫︎会心200〜1000
(会心-200)×0.0008+1.30
⚫︎会心1000〜5000
(会心-1000)×0.00014+1.94
TCクイーンの防御減算値52,減衰率は0
詳しくは↓で
http://shironekoproject.gamerch.com/%E8%87%AA%E7%94%B1%E6%9D%BF/comment_95615375
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たるぼりんこちゃん
5112016年04月12日 20:07 ID:tg8oloa1会心値依存値の検証結果の報告をしたいのですが、どこに書き込めばいいのでしょうか?ここのコメントで大丈夫ですか?
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5102016年04月12日 17:53 ID:iut5itk8検証有難うございます。
のちに系統毎にまとめて記述しようと考えていますが
もうしばらくお待ちください。
記述の際にはこのコメントの検証を引用させていただきたいと思います。
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5092016年04月12日 17:27 ID:iut5itk8ざっくり上記コメントから計算すると
茶メアのフォームチェンジの通常攻撃強化時の固有倍率は0.6位でしょうか。
しかもコンボ段数によって固有倍率の増加は無さそうですね。
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冒険者さん
5072016年04月11日 01:13 ID:r1l0bkvp倍率をかける前の計算元になるダメージ。
非CriticalとCriticalで防御減算値の〔適応〕方法が異なり、Criticalの場合に防御減算値が半分になる。
防御の総合値からの防御減算値算出方法は下部参照。
の部分は、適用が正しい日本語だと思います
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冒険者さん
5062016年04月05日 17:46 ID:r8ne7n5i敵のにもプレイヤー側のように、攻撃種類ごとの倍率が設定されているらしく、もしこれが正しい場合倍率が高い攻撃ほど、防御減算値の効果が大きくなる…はずです。
敵のどの攻撃で検証を行ったか記録してありますか?今後の参考になりそうなので教えていただければ幸いです
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冒険者さん
5052016年04月05日 14:46 ID:sos1odvd敵の攻撃って防御減算値と被ダメ減衰でしか防げないの?
計算したら明らかにそれ以上防いでるんだけど...
もしかして防御減算値って元の防御ステにボーナス的な感じで加算されてる?
あ、ちなみにオートスキルに防御とか被ダメに関係するものが無いキャラで検証したんで間違いないはず
槍のガードチャージ的なのとか斧のバスタースピンで被ダメ減らしたりもしてない
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冒険者さん
5042016年03月30日 16:18 ID:pdqba90v茶メアの通常攻撃って計算式違うのかな
ほぼ同じ攻撃力の主人公と巻き藁切りつけて比較したら主人公で250くらいで茶メアで150位になってびっくりした
ちなみにコンボつないでもダメージ変わらないっぽいんだけど…
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冒険者さん
5032016年03月29日 22:14 ID:s9s2yx0mファミ通も今後は攻撃力の0.5倍を1倍としてアクションスキルの倍率出すみたい
絶対ファミ通の人間Gamerchのwiki見て変更したな
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冒険者さん
5022016年03月19日 00:30 ID:p594isvn違います。被ダメ軽減の分は防御力自体の減算とは別枠で付加されています
また、10ごとに1%というのはわかりやすく言っているだけで、厳密には1ごとに0.1%のダメージ減少が確認出来ます
表にすると
0~130 4ごとに1減少(最大32)
130~200 7ごとに1減少(最大10)
200以上 10ごとに1減少&1ごとに被ダメージ-0.1%
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冒険者さん
5012016年03月17日 08:35 ID:t07pevvm減算値一覧(2015/5/1更新)
防御値 減少量
0~130 4ごとに1減少(最大32)
130~200 7ごとに1減少(最大10)
200以上 10ごとに1減少
とありますが、200以下は数値そのものdmgから引き、200以上は割合カットということですよね?
防御値 減少量
0~130 4ごとにdmgより1減少(最大32)
130~200 7ごとにdmgより1減少(最大10)
200以上 10ごとにdmgより1%減少
ということですよね?
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冒険者さん
5002016年03月09日 00:47 ID:t757jsyw選択肢選ぶだけで勝手に計算してくれるサイトとかないかな?
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冒険者さん
4992016年03月01日 15:56 ID:pa5z4nsn撃破時AS強化とLSの相互作用についてルシエラLSかなりアップでの検証です。
左が撃破0で平均ダメージが1497
右が撃破10で平均ダメージが2687
1.87倍にしかなっていません。
LS(+15%)+撃破時強化(+100%)が加算と仮定すると
2.15/1.15=1.869倍になる計算なので仮定は正しいと思われます。
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冒険者さん
4982016年03月01日 15:41 ID:pa5z4nsn私も同様の検証を行い同様の結論が得られました。
ちなみに「敵撃破時にAS強化」もLSと加算でした。
LS+(精神統一+50%/チャージ+30~50%/ガードチャージ+50%/コンボチャージ+30%)+(精神統一時にAS強化/チャージ時にAS強化/ガードチャージ時にAS強化/コンボチャージ時にAS強化)+(敵撃破時にAS強化)
が同一項目として加算と思われます。
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冒険者さん
4972016年02月21日 13:14 ID:jo6fyv0qhttp://www.steven80.com/statscalculator/dmgformula
http://www.steven80.com/mybox/typelist?&leader=admg
2016-02-17更新
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冒険者さん
4962016年02月16日 23:46 ID:net0t64c結論としてはリーダースキルの○○の与えるダメージが○アップはチャージ等と加算、AS強化n%とは乗算であるということです。
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冒険者さん
4952016年02月16日 23:45 ID:net0t64c他の職のチャージでも同様か調べるために
神気クライヴ 武器なし AS強化0% でS2を練武室のカカシに撃ちました。
結果はLS無しの場合、チャージでダメージが約1.3倍に伸び、LSありの場合チャージでダメージが約1.25倍に伸びました。
(ちなみに(1+0.3+0.2)/(1+0.2)=1.25です。※0.3がチャージ、0.2がLS大アップ)
つまりランサーのガードチャージと同様に、LSとチャージは加算でした。
またこのときに通常攻撃もLSの補正で1.2倍されてるかの確認をしましたがちゃんと1.2倍されてました。
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冒険者さん
4942016年02月16日 23:44 ID:net0t64c次に正月イリア本人のLS、ランサーのダメージ大アップをかけた状態で同様の測定をしました。
すると、属性部分は変わらず1.5倍にもかかわらずダメージ部分は約1.4倍となりました。
この約1.4倍というのはLS大アップの補正+20%とチャージの補正+50%を加算した値、1.7倍をLS大アップの補正1.2倍で割ったものに近似しています。
ということはLS○アップとガードチャージは乗算ではなく加算で計算されているということです。
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冒険者さん
4932016年02月16日 23:42 ID:net0t64cまず最初にランサーのガードチャージについてです。
正月イリアLv100 武器なし AS3がAS強化20% LSなし
この状態でチャージの有無でS1の最終段のダメージ、属性の比較をしました。ちなみに対象はTA花です。
結果は無属性部分は約1.5倍、属性部分は1.5倍でした。
つまりAS強化20%とガードチャージは乗算ということです。
なお念のため茶ソフィ(AS強化20%)でコッペリアモチーフをもたせ武器スキルで検証しましたが約1.5倍伸びました。
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冒険者さん
4922016年02月16日 23:41 ID:net0t64cLSとチャージについての検証をしたので報告をします。
続きは枝に
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冒険者さん
4912016年02月13日 12:12 ID:hf7kyr2pガード
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冒険者さん
4902016年01月26日 17:02 ID:l0q20v3j恐らくその意味も含めて書かれた内容かと思います(私自身は編集者ではないので書かれた経緯は分かりませんが)。
そもそもの”被ダメージ減”の定義を、呪武器等の被ダメージ増のデメリットも加味した値ということにすれば理屈が通るのではないでしょうか?
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冒険者さん
4892016年01月19日 03:53 ID:s1ck2ig1被ダメが増加した場合は90%以上のカットも有効になります。
よってダメージを90%までカット出来るのではなく、「本来受けるはずのダメージの10%までカットできる」ということだと思います。
すなわち100%以上被ダメをカットしているならば被ダメ10%増のアクセのデメリットはチャラにできるはずです。
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冒険者さん
4882016年01月19日 03:49 ID:s1ck2ig1呪い持ち被ダメ111%減について
元々のダメージ100%+呪いデメリット100%−111%=89%
131×0.89=116
20%被ダメ増アクセ持ちで被ダメ100.6%減について
元々のダメージ100%+デメリット20%-100.6%=19.4%
131×0.194=25
と式が成り立ちます
↓につづく
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冒険者さん
4872016年01月19日 03:41 ID:s1ck2ig1プレイヤーの被ダメ減少について
既出だったら申し訳ありません。
ルウシェで茶熊の罰則を受け、検証しました。
HP658
ダメージ
被ダメカットなし:131
被ダメ100.6%減:13
↑
90%までカット
呪持ち被ダメ111%減:117
被ダメ20%増アクセ持ちで被ダメ100.6%減:25
でした。
↓につづく
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冒険者さん
4862016年01月18日 20:36 ID:tczsl1tp上記の事から精神統一などによる計算処理はAS強化やダメージ系とは別の独立したものとして処理されている可能性が高いと思われます。
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冒険者さん
4852016年01月18日 20:34 ID:tczsl1tpまたダメージUP系として処理されている可能性はありません。
使用キャラをファム、LSを雷属性ダメージ極大アップ(+100%)にし、他は同じ条件で検証した所、精神統一後の測定値は150となりました。
加算の場合、50×2.5=125となり一致しませんが乗算の場合、50×1.5×2=150となり一致します。
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冒険者さん
4842016年01月18日 20:26 ID:tczsl1tp上記の事から精神統一時にAS強化+○%はAS強化とは異なる物と考えられます。
ここかは先は私の推測ですが…
「AS強化+○%」とはASに+○%するという意味。
「精神統一時にAS強化+○%」とは精神統一時のAS強化値(つまり50%)に+○%という意味でAS倍率そのものに作用しているわけではないのだと思われます。
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冒険者さん
4832016年01月18日 20:20 ID:tczsl1tpしかし、過去スレに温泉クルーシャの精神統一は加算で処理されているという指摘がありましたから、今度は温泉クルーシャを使用、他は同じ条件で雷属性ダメージ値を検証しました。
すると測定値は175となりました。
乗算の場合、理論値は50×3×1.5=225となるはずですが一致しません。
しかし、加算の場合50×3.5=175となり一致します。
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冒険者さん
4822016年01月18日 20:12 ID:tczsl1tpマール餅武器スキル本来の雷属性ダメージ値は50です。
マールはオートスキルにAS+15%を持ちますからマールが普通に使用した場合の雷属性ダメージ理論値は57.5、切り捨てから57になりこれは測定値と一致。
精神統一後武器スキルを使用した場合雷属性ダメージの理論値は加算だと82.5、切り捨てで82となるはずですが測定値は85なので一致しません。
一方、AS強化と精神統一が乗算の場合、理論値は57×1.5=85.5、切り捨てで85となりますから測定値と一致します。
よってAS強化と精神統一は加算ではなく乗算であると思われます。
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冒険者さん
4812016年01月18日 20:11 ID:tczsl1tp魔道士の精神統一について
>>精神統一は〜アクションスキル強化と加算
とありますが検証の結果これは誤りかと思います。
検証方法はLSなしアクセなし餅装備レベル100マールで精神統一後、城門に武器スキル使用。
この時の属性ダメージを測定です。
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冒険者さん
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冒険者さん
4792016年01月12日 23:50 ID:db869oci狐種のクリティカルによる防御貫通の敷居って判明してます?
体感1050〜1070くらいに感じているんだけど
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冒険者さん
4782016年01月12日 19:52 ID:cov3ag3rパラメータ画面の総合値というのが一番右に(シャナオウの場合は攻撃+15%のオートがあるので)ブルーで示された値のことでしょうか?だとするとそうなります。
枝の左に書かれた値は、
A×1.15+A×1.15×0.08
=A×(1+0.15(AS1))×(1+ 0.3(AS3)+0.5(+50%バフ))
(A=オート抜きの攻撃力)
になるので、オートスキル同士が乗算の関係になってしまいます。
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冒険者さん
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冒険者さん
4762016年01月12日 09:27 ID:bv1lophf攻撃力のオートスキルが全て加算って事は
温泉シャナオウで例えて
攻撃+15%、HP80%以上で攻撃+30%、攻撃力1.5倍バフでパラメーター画面の攻撃力総合値773だと
現地で無傷のバフ済みの攻撃力は773×1.8ではなく673×1.95てことですか?
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冒険者さん
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n
4742016年01月03日 14:54 ID:snwjc15n記述の仕方が悪く、伝わっていないようで申し訳ありません。
このページは当初から下記と同じ意図での記述となっています。
「星タヌキングに入るスキルダメージは攻撃力の総合値の1/2を基準としたアクションスキルの倍率として現れ、運営側としてはこちらをアクションスキルの倍率と考えているらしい。」
既に文量が長く難しいのですが、記述の修正は検討します。