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白猫プロジェクトwiki【白猫攻略wiki】

ステータスと物理ダメージの計算法 コメント一覧 (8ページ目)

  • 総コメント数833
  • 最終投稿日時 2018年01月19日 18:24
    • n
    523
    2016年04月17日 15:30 ID:iut5itk8

    >>513

    読み漏れが無ければ記述にないので

    一応1点確認させてください。

    >使用キャラはXmasシャオフーとプレミオとキララ

    >各キャラの会心が出ていない時の与ダメを記録し,うち最低のものが以下の通りです

    ここで通常攻撃(剣士)の固有倍率0.8は初撃のものですが

    今回の検証は全て通常攻撃初撃のものと考えて良いでしょうか?

    • 冒険者さん
    522
    2016年04月16日 13:46 ID:tg8oloa1

    >>513

    長くなってしまってすいませんm(_ _)m

    検証の報告は以上になります

    読み直してみるとありえないほど分かりにくいですね、、

    伝わらなかったり、他に必要な添付資料があったりすれば言ってください。。

    • 冒険者さん
    521
    2016年04月16日 13:45 ID:tg8oloa1

    >>513

    ただ防御減衰率を0とし

    防御減算値52付近(40〜60)において

    切り捨ても意識して与ダメを計算し,実測と比較しても"どのキャラにも完璧に当てはまる値"はありませんでした

    原因として

    ①切り捨て位置、計算の順番が間違っている

    ②試行回数の問題で本当の最低ダメを記録できてない

    ③防御減衰率が丁度0ではない

    が考えられます

    ①には計算法の信憑性は高く、まずないと思うので

    ②or③

    今回の目的は会心値依存値を求めることでしたので原因の特定までする気はありませんが、クイーンの防御減衰率は"0にかなり近いが0ではない値"の可能性がありますので一応記しておきます

    • 冒険者さん
    520
    2016年04月16日 13:43 ID:tg8oloa1

    >>513

    【結論】

    ・会心依存値は、以下の通り

    ⚫︎会心0〜200

    会心×0.0015+1

    ⚫︎会心200〜1000

    (会心-200)×0.0008+1.30

    ⚫︎会心1000〜5000

    (会心-1000)×0.00014+1.94

    ・TCクイーンの防御減算値は約52で、減衰率はない(既出だったらすいません)

    実際に、今回検証に使った全てのキャラの与ダメの最低値を

    防御減算値=52、会心依存値は上記の式で理論値としてだし、実測値と比較したところ

    全ての場合においてほぼ一致(誤差1桁程度)に収まりましたのである程度の信憑性はあると思います

    • 冒険者さん
    519
    2016年04月16日 13:42 ID:tg8oloa1

    >>513

    それぞれの傾きですが

    数学的に解いて

    ①0.1471≒0.15

    ②0.08219≒0.08

    ③0.011678≒0.012

    ただ少数第3位は①,②から見ても分かるようにそこそこ誤差が出るので③に関しては信憑性が低いです

    ±0.003くらいまでズレ得るかな

    てことで0.009〜0.015くらい

    自分のBOXでは頑張っても会心1500程度までしか出せず、誤差を無視できるほど小さくするには全然足りませんので諦めます

    ①,②が中華解析(0.014%)と一致してることを考えれば③に関しても一致してると考えられるし、

    0.009〜0.015には収まってるので十分信用できるかと(曖昧な検証で申し訳ないです)

    • 冒険者さん
    518
    2016年04月16日 13:40 ID:tg8oloa1

    >>513

    ダメージ計算式のうち会心値依存値を除き全ての値が求まっているので以下の方程式を解くことで会心値依存値を求めることができます

    (攻-52/2)×0.5×会心依存値×0.95×固有倍率=与ダメ(実測値)

    ⚪︎会心依存値=与ダメ/{(攻-26)×0.5×0.95×固有倍率}

    この方程式に各キャラのステータスと与ダメと固有倍率を入れ、各会心における会心値依存値を求めグラフにしました

    グラフは添付画像を、閲覧下さい

    • 冒険者さん
    517
    2016年04月16日 13:38 ID:tg8oloa1

    >>513

    ☆会心値依存値の検証

    まず、会心を可能な限り100間隔で調整しクイーンへの会心時の与ダメを測っていきます(先ほどと同じように最低ダメージを使用します)

    キャラ名(攻撃,会心)→最低与ダメ と表記していきます

    ・リベミカン(578,201)→271

    ・茶イサミ(693,301)→354

    ・茶モメ(743,399)→497

    ・ロッカ(1239,501)→889

    ・アルティミシア(1140,798)→946

    ・アマーリエ(1535,997)→1395

    ・ロッカ(2352,1248)→2184

    • 冒険者さん
    516
    2016年04月16日 13:37 ID:tg8oloa1

    >>513

    そして各キャラのダメージの式を立てると

    [[[(攻-防)×0.5×0.95]×0.8]×(1-減衰)]

    となります

    特定できていない値は防御減算値とダメージ減衰率

    各キャラにおいてこれらの組み合わせをグラフにしていきます(減算値が1のときは減衰率は〜必要で、2の時は〜というようなもの)

    そのグラフが添付画像です

    3つのグラフの交点がクイーンの防御減算値とダメージ減衰率です

    誤差はあるでしょうが、

    防御減算値52、被ダメ減衰率0%

    これらはある程度信用のある値と言えると思います

    • 冒険者さん
    515
    2016年04月16日 13:36 ID:tg8oloa1

    >>513

    <前提>

    会心値依存値を正確に求めるため、まずクイーンの防御減算値とダメージ減衰率を測定しました

    使用キャラはXmasシャオフーとプレミオとキララ

    各キャラの会心が出ていない時の与ダメを記録し,うち最低のものが以下の通りです

    ・プレミオ 262

    ・シャオフー 672

    ・キララ 68

    これらはゆらぎ乗算において0.95倍だった時の与ダメと言えます

    • 冒険者さん
    514
    2016年04月16日 13:35 ID:tg8oloa1

    >>513

    一応中華解析で上がってる求め方があるみたいですが、信憑性が低かったので自分で検証してきました

    このサイトにも載ってなかったし必要かなと思いまして。

    検証場所:TCクイーン

    使用キャラ:ロッカ,茶イサミ,アマーリエ,プレミオ,キララ,Xmasシャオフー,茶モメ,アルティミシア,リベミカン

    • たるぼりんこちゃん
    513
    2016年04月16日 13:34 ID:tg8oloa1

    会心値依存値と、TCクイーンの防御減算値及び被ダメ減衰率についての検証

    先に結論だけ

    ・会心依存値は、以下の通り

    ⚫︎会心0〜200

    会心×0.0015+1

    ⚫︎会心200〜1000

    (会心-200)×0.0008+1.30

    ⚫︎会心1000〜5000

    (会心-1000)×0.00014+1.94

    ・クイーンの防御減算値は0,ダメージ減衰率は0

    1つ下のコメと自由板には一応乗っけたんですけど、まあ、はい。載せ直しときます

    続き↓

    • たるぼりんこちゃん
    512
    2016年04月16日 12:37 ID:tg8oloa1

    >>511

    とりあえず自由板の方に貼っておきました

    会心値依存値

    ⚫︎会心0〜200

    会心×0.0015+1

    ⚫︎会心200〜1000

    (会心-200)×0.0008+1.30

    ⚫︎会心1000〜5000

    (会心-1000)×0.00014+1.94

    TCクイーンの防御減算値52,減衰率は0

    詳しくは↓で

    • たるぼりんこちゃん
    511
    2016年04月12日 20:07 ID:tg8oloa1

    会心値依存値の検証結果の報告をしたいのですが、どこに書き込めばいいのでしょうか?ここのコメントで大丈夫ですか?

    • n
    510
    2016年04月12日 17:53 ID:iut5itk8

    >>492

    検証有難うございます。

    のちに系統毎にまとめて記述しようと考えていますが

    もうしばらくお待ちください。

    記述の際にはこのコメントの検証を引用させていただきたいと思います。

    • n
    509
    2016年04月12日 17:27 ID:iut5itk8

    >>504

    ざっくり上記コメントから計算すると

    茶メアのフォームチェンジの通常攻撃強化時の固有倍率は0.6位でしょうか。

    しかもコンボ段数によって固有倍率の増加は無さそうですね。

    • n
    508
    2016年04月12日 17:12 ID:iut5itk8

    >>507

    大変失礼致しました。

    ご指摘の通りです。他もう一箇所と合わせて該当箇所を修正しました。

    • 冒険者さん
    507
    2016年04月11日 01:13 ID:r1l0bkvp

    倍率をかける前の計算元になるダメージ。

    非CriticalとCriticalで防御減算値の〔適応〕方法が異なり、Criticalの場合に防御減算値が半分になる。

    防御の総合値からの防御減算値算出方法は下部参照。

    の部分は、適用が正しい日本語だと思います

    • 冒険者さん
    506
    2016年04月05日 17:46 ID:r8ne7n5i

    >>505

    敵のにもプレイヤー側のように、攻撃種類ごとの倍率が設定されているらしく、もしこれが正しい場合倍率が高い攻撃ほど、防御減算値の効果が大きくなる…はずです。

    敵のどの攻撃で検証を行ったか記録してありますか?今後の参考になりそうなので教えていただければ幸いです

    • 冒険者さん
    505
    2016年04月05日 14:46 ID:sos1odvd

    敵の攻撃って防御減算値と被ダメ減衰でしか防げないの?

    計算したら明らかにそれ以上防いでるんだけど...

    もしかして防御減算値って元の防御ステにボーナス的な感じで加算されてる?

    あ、ちなみにオートスキルに防御とか被ダメに関係するものが無いキャラで検証したんで間違いないはず

    槍のガードチャージ的なのとか斧のバスタースピンで被ダメ減らしたりもしてない

    • 冒険者さん
    504
    2016年03月30日 16:18 ID:pdqba90v

    茶メアの通常攻撃って計算式違うのかな

    ほぼ同じ攻撃力の主人公と巻き藁切りつけて比較したら主人公で250くらいで茶メアで150位になってびっくりした

    ちなみにコンボつないでもダメージ変わらないっぽいんだけど…

    • 冒険者さん
    503
    2016年03月29日 22:14 ID:s9s2yx0m

    ファミ通も今後は攻撃力の0.5倍を1倍としてアクションスキルの倍率出すみたい

    絶対ファミ通の人間Gamerchのwiki見て変更したな

    • 冒険者さん
    502
    2016年03月19日 00:30 ID:p594isvn

    >>501

    違います。被ダメ軽減の分は防御力自体の減算とは別枠で付加されています

    また、10ごとに1%というのはわかりやすく言っているだけで、厳密には1ごとに0.1%のダメージ減少が確認出来ます

    表にすると

    0~130 4ごとに1減少(最大32)

    130~200 7ごとに1減少(最大10)

    200以上 10ごとに1減少&1ごとに被ダメージ-0.1%

    • 冒険者さん
    501
    2016年03月17日 08:35 ID:t07pevvm

    減算値一覧(2015/5/1更新)

    防御値 減少量

    0~130 4ごとに1減少(最大32)

    130~200 7ごとに1減少(最大10)

    200以上 10ごとに1減少

    とありますが、200以下は数値そのものdmgから引き、200以上は割合カットということですよね?

    防御値 減少量

    0~130 4ごとにdmgより1減少(最大32)

    130~200 7ごとにdmgより1減少(最大10)

    200以上 10ごとにdmgより1%減少

    ということですよね?

    • 冒険者さん
    500
    2016年03月09日 00:47 ID:t757jsyw

    選択肢選ぶだけで勝手に計算してくれるサイトとかないかな?

    • 冒険者さん
    499
    2016年03月01日 15:56 ID:pa5z4nsn

    >>498

    撃破時AS強化とLSの相互作用についてルシエラLSかなりアップでの検証です。

    左が撃破0で平均ダメージが1497

    右が撃破10で平均ダメージが2687

    1.87倍にしかなっていません。

    LS(+15%)+撃破時強化(+100%)が加算と仮定すると

    2.15/1.15=1.869倍になる計算なので仮定は正しいと思われます。

    • 冒険者さん
    498
    2016年03月01日 15:41 ID:pa5z4nsn

    >>492

    私も同様の検証を行い同様の結論が得られました。

    ちなみに「敵撃破時にAS強化」もLSと加算でした。

    LS+(精神統一+50%/チャージ+30~50%/ガードチャージ+50%/コンボチャージ+30%)+(精神統一時にAS強化/チャージ時にAS強化/ガードチャージ時にAS強化/コンボチャージ時にAS強化)+(敵撃破時にAS強化)

    が同一項目として加算と思われます。

    • 冒険者さん
    • 冒険者さん
    496
    2016年02月16日 23:46 ID:net0t64c

    >>492

    結論としてはリーダースキルの○○の与えるダメージが○アップはチャージ等と加算、AS強化n%とは乗算であるということです。

    • 冒険者さん
    495
    2016年02月16日 23:45 ID:net0t64c

    >>493

    他の職のチャージでも同様か調べるために

    神気クライヴ 武器なし AS強化0% でS2を練武室のカカシに撃ちました。

    結果はLS無しの場合、チャージでダメージが約1.3倍に伸び、LSありの場合チャージでダメージが約1.25倍に伸びました。

    (ちなみに(1+0.3+0.2)/(1+0.2)=1.25です。※0.3がチャージ、0.2がLS大アップ)

    つまりランサーのガードチャージと同様に、LSとチャージは加算でした。

    またこのときに通常攻撃もLSの補正で1.2倍されてるかの確認をしましたがちゃんと1.2倍されてました。

    • 冒険者さん
    494
    2016年02月16日 23:44 ID:net0t64c

    >>493

    次に正月イリア本人のLS、ランサーのダメージ大アップをかけた状態で同様の測定をしました。

    すると、属性部分は変わらず1.5倍にもかかわらずダメージ部分は約1.4倍となりました。

    この約1.4倍というのはLS大アップの補正+20%とチャージの補正+50%を加算した値、1.7倍をLS大アップの補正1.2倍で割ったものに近似しています。

    ということはLS○アップとガードチャージは乗算ではなく加算で計算されているということです。

    • 冒険者さん
    493
    2016年02月16日 23:42 ID:net0t64c

    >>492

    まず最初にランサーのガードチャージについてです。

    正月イリアLv100 武器なし AS3がAS強化20% LSなし

    この状態でチャージの有無でS1の最終段のダメージ、属性の比較をしました。ちなみに対象はTA花です。

    結果は無属性部分は約1.5倍、属性部分は1.5倍でした。

    つまりAS強化20%とガードチャージは乗算ということです。

    なお念のため茶ソフィ(AS強化20%)でコッペリアモチーフをもたせ武器スキルで検証しましたが約1.5倍伸びました。

    • 冒険者さん
    492
    2016年02月16日 23:41 ID:net0t64c

    LSとチャージについての検証をしたので報告をします。

    続きは枝に

    • 冒険者さん
    491
    2016年02月13日 12:12 ID:hf7kyr2p

    ガード

    • 冒険者さん
    490
    2016年01月26日 17:02 ID:l0q20v3j

    >>488

    恐らくその意味も含めて書かれた内容かと思います(私自身は編集者ではないので書かれた経緯は分かりませんが)。

    そもそもの”被ダメージ減”の定義を、呪武器等の被ダメージ増のデメリットも加味した値ということにすれば理屈が通るのではないでしょうか?

    • 冒険者さん
    489
    2016年01月19日 03:53 ID:s1ck2ig1

    >>488

    被ダメが増加した場合は90%以上のカットも有効になります。

    よってダメージを90%までカット出来るのではなく、「本来受けるはずのダメージの10%までカットできる」ということだと思います。

    すなわち100%以上被ダメをカットしているならば被ダメ10%増のアクセのデメリットはチャラにできるはずです。

    • 冒険者さん
    488
    2016年01月19日 03:49 ID:s1ck2ig1

    >>487

    呪い持ち被ダメ111%減について

    元々のダメージ100%+呪いデメリット100%−111%=89%

    131×0.89=116

    20%被ダメ増アクセ持ちで被ダメ100.6%減について

    元々のダメージ100%+デメリット20%-100.6%=19.4%

    131×0.194=25

    と式が成り立ちます

    ↓につづく

    • 冒険者さん
    487
    2016年01月19日 03:41 ID:s1ck2ig1

    プレイヤーの被ダメ減少について

    既出だったら申し訳ありません。

    ルウシェで茶熊の罰則を受け、検証しました。

    HP658

    ダメージ

    被ダメカットなし:131

    被ダメ100.6%減:13

    90%までカット

    呪持ち被ダメ111%減:117

    被ダメ20%増アクセ持ちで被ダメ100.6%減:25

    でした。

    ↓につづく

    • 冒険者さん
    486
    2016年01月18日 20:36 ID:tczsl1tp

    >>482

    上記の事から精神統一などによる計算処理はAS強化やダメージ系とは別の独立したものとして処理されている可能性が高いと思われます。

    • 冒険者さん
    485
    2016年01月18日 20:34 ID:tczsl1tp

    >>482

    またダメージUP系として処理されている可能性はありません。

    使用キャラをファム、LSを雷属性ダメージ極大アップ(+100%)にし、他は同じ条件で検証した所、精神統一後の測定値は150となりました。

    加算の場合、50×2.5=125となり一致しませんが乗算の場合、50×1.5×2=150となり一致します。

    • 冒険者さん
    484
    2016年01月18日 20:26 ID:tczsl1tp

    >>482

    上記の事から精神統一時にAS強化+○%はAS強化とは異なる物と考えられます。

    ここかは先は私の推測ですが…

    「AS強化+○%」とはASに+○%するという意味。

    「精神統一時にAS強化+○%」とは精神統一時のAS強化値(つまり50%)に+○%という意味でAS倍率そのものに作用しているわけではないのだと思われます。

    • 冒険者さん
    483
    2016年01月18日 20:20 ID:tczsl1tp

    >>482

    しかし、過去スレに温泉クルーシャの精神統一は加算で処理されているという指摘がありましたから、今度は温泉クルーシャを使用、他は同じ条件で雷属性ダメージ値を検証しました。

    すると測定値は175となりました。

    乗算の場合、理論値は50×3×1.5=225となるはずですが一致しません。

    しかし、加算の場合50×3.5=175となり一致します。

    • 冒険者さん
    482
    2016年01月18日 20:12 ID:tczsl1tp

    >>481

    マール餅武器スキル本来の雷属性ダメージ値は50です。

    マールはオートスキルにAS+15%を持ちますからマールが普通に使用した場合の雷属性ダメージ理論値は57.5、切り捨てから57になりこれは測定値と一致。

    精神統一後武器スキルを使用した場合雷属性ダメージの理論値は加算だと82.5、切り捨てで82となるはずですが測定値は85なので一致しません。

    一方、AS強化と精神統一が乗算の場合、理論値は57×1.5=85.5、切り捨てで85となりますから測定値と一致します。

    よってAS強化と精神統一は加算ではなく乗算であると思われます。

    • 冒険者さん
    481
    2016年01月18日 20:11 ID:tczsl1tp

    魔道士の精神統一について

    >>精神統一は〜アクションスキル強化と加算

    とありますが検証の結果これは誤りかと思います。

    検証方法はLSなしアクセなし餅装備レベル100マールで精神統一後、城門に武器スキル使用。

    この時の属性ダメージを測定です。

    • 冒険者さん
    480
    2016年01月13日 19:54 ID:bv1lophf

    >>477

    疑問がとけました。

    ありがとうございます。

    • 冒険者さん
    479
    2016年01月12日 23:50 ID:db869oci

    狐種のクリティカルによる防御貫通の敷居って判明してます?

    体感1050〜1070くらいに感じているんだけど

    • 冒険者さん
    478
    2016年01月12日 19:52 ID:cov3ag3r

    >>477

    パラメータ画面の総合値というのが一番右に(シャナオウの場合は攻撃+15%のオートがあるので)ブルーで示された値のことでしょうか?だとするとそうなります。

    枝の左に書かれた値は、

    A×1.15+A×1.15×0.08

    =A×(1+0.15(AS1))×(1+ 0.3(AS3)+0.5(+50%バフ))

    (A=オート抜きの攻撃力)

    になるので、オートスキル同士が乗算の関係になってしまいます。

    • 冒険者さん
    477
    2016年01月12日 19:03 ID:bv1lophf

    >>476

    ミスった

    773+(773×0.8)ではなく673+(673×0.95)て事ですか?

    • 冒険者さん
    476
    2016年01月12日 09:27 ID:bv1lophf

    攻撃力のオートスキルが全て加算って事は

    温泉シャナオウで例えて

    攻撃+15%、HP80%以上で攻撃+30%、攻撃力1.5倍バフでパラメーター画面の攻撃力総合値773だと

    現地で無傷のバフ済みの攻撃力は773×1.8ではなく673×1.95てことですか?

    • 冒険者さん
    475
    2016年01月10日 17:18 ID:qch3d6m4

    >>460

    斧の初撃のDPSが一番高いとかあり得な過ぎて他のデータも信ぴょう性無いんですが

    474
    2016年01月03日 14:54 ID:snwjc15n

    >>452

    記述の仕方が悪く、伝わっていないようで申し訳ありません。

    このページは当初から下記と同じ意図での記述となっています。

    「星タヌキングに入るスキルダメージは攻撃力の総合値の1/2を基準としたアクションスキルの倍率として現れ、運営側としてはこちらをアクションスキルの倍率と考えているらしい。」

    既に文量が長く難しいのですが、記述の修正は検討します。

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ゲーム情報
タイトル 白猫プロジェクト
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2014年07月25日
    • Android
    • リリース日:2014年07月13日
カテゴリ
  • カテゴリー
  • RPG(ロールプレイング)
ゲーム概要 ド迫力のバトルシステムで白猫の新たな冒険を体験しよう!

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