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ステータスと物理ダメージの計算法 コメント一覧 (9ページ目)

  • 総コメント数833
  • 最終投稿日時 2018年01月19日 18:24
    • n
    473
    2016年01月03日 14:45 ID:snwjc15n

    >>464

    検証ありがとうございます。内容を反映させました。

    問題あればコメントでお知らせください。

    個人的には職倍率というより通常攻撃(1段目、2段目など)に倍率があると考えていますので

    0.4刻みという事は無いのではないかと思います。

    証明には精度の高い検証が必要となるので難しいですが。

    • 冒険者さん
    472
    2016年01月02日 05:58 ID:sc32yqv2

    >>471

    ただこれが四捨五入なのか職倍率である0.4きざみなのかは詳しい検証が必要だと思います。

    • 冒険者さん
    471
    2016年01月02日 05:56 ID:sc32yqv2

    >>464

    以上の事から推測です。

    1. シャルの分散ダメはAS込み40倍

    2. スキルダメージは攻撃力の段階での有効数字2桁の繰上げないし切捨てが起こっている

    と考えます。

    • 冒険者さん
    470
    2016年01月02日 05:48 ID:sc32yqv2

    >>464

    つまり攻撃力599と597でスキルダメージに変化が無かったということです。

    仮に攻撃力600と考えた場合、スキル倍率はきりよく40倍になります。

    • 冒険者さん
    469
    2016年01月02日 05:26 ID:sc32yqv2

    >>464

    蛇足の蛇足です。特定のキャラスキルダメージからの推測になります。

    上の式が正しい事が前提で話が進みます。

    正月シャルS2最後の分散ダメをバルラ城門で検証した所。

    攻撃力597のシャルが城門を殴った場合。

    試行回数約50の実測でバルラ城門に対して中心点9600、32毎のダメージ揺らぎでした。上記の式が正しいとするならばスキル倍率は40.201倍になります。

    タウン施設を上昇させて攻撃力599にした場合でも、現れるスキルダメージに変化は見られず。同様に中心点.9600、32毎ダメージ揺らぎになりました。攻撃力が異なるのでスキル倍率は40.067。

    • 冒険者さん
    468
    2016年01月01日 23:42 ID:sc32yqv2

    >>467

    ただ多分スキル倍率が低い場合思いっきりズレるのでそれだけはご勘弁を…

    • 冒険者さん
    467
    2016年01月01日 23:32 ID:sc32yqv2

    >>464

    んで蛇足ですがこの事の利用方法。

    城門2回(D1,D2)でスキルダメージの中心点、スキル倍率を求める。

    ダメージ中心点DはD1>D2として

    D×n=300×(D1-D2) (n=1,2,3…30)

    D1/1.05≦D≦D2/0.95

    で求める事が出来ます。

    後は(キャラ攻撃力×職固有値)で割ればスキル倍率が出ます。

    • 訂正
    466
    2016年01月01日 23:31 ID:sc32yqv2

    >>465

    書き方がおかしい。

    (1/3n)→(1/3)n/100です。

    • 冒険者さん
    465
    2016年01月01日 23:26 ID:sc32yqv2

    >>464

    ダメージ揺らぎは0.95〜1.05と書かれていますが、

    正確には0.95〜1.05の中で

    0.95+(1/3n)/100 (n=0,1,2,3…30)

    が採用されている様です。

    要は0.33…きざみでダメージが決定しています。

    • 冒険者さん
    464
    2016年01月01日 23:25 ID:sc32yqv2

    既知だったらすみません。

    ダメージ揺らぎについてです。

    • n
    463
    2015年12月29日 18:27 ID:snwjc15n

    >>457

    検証有難うございます。

    魔道士の修正の際に通常攻撃の倍率も変わっていると思いますので内容を反映しました。

    • n
    462
    2015年12月29日 18:13 ID:snwjc15n

    >>446

    検証有難うございます。

    新しいCritical時のダメージ計算の式の参考にさせて頂きます。

    もし宜しければ下記2点についてコメント頂けると助かります。

    ①上記検証では全て同じ通常攻撃(例えば初撃)で行っているか?

    ②職による通常攻撃の固有倍率の違いを考慮しているか?

    • n
    461
    2015年12月29日 17:27 ID:snwjc15n

    >>456

    情報ありがとうございます。

    敵の防御減算値の所に新たに記述を追加しました。

    • 冒険者さん
    460
    2015年12月28日 20:17 ID:n7d5x4b8

    >>459

    通常攻撃DPS/毎秒SPR

    • 冒険者さん
    459
    2015年12月27日 22:47 ID:jo6fyv0q

    ダメージの計算式

    • 冒険者さん
    458
    2015年12月25日 13:40 ID:cov3ag3r

    >>457

    枝に載せるべきでした…非表示お願いしますm(__)m

    • 冒険者さん
    457
    2015年12月25日 13:39 ID:cov3ag3r

    魔道士の初段が攻撃値の0.5倍より明らかに上がっているという報告があったので、城門で検証しました。表がうるさくなるので載せませんでしたが、標準偏差はちゃんと乱数以内で収まっています。

    • 冒険者さん
    456
    2015年12月25日 13:24 ID:cov3ag3r

    他の方が検証された結果ですが、アマタ板におけるバルラH城門についての威力検証の副産物として、城門の防御減算値が1なのではないかという報告です。情報共有という形で置かせて頂きますm(__)m

    • 冒険者さん
    455
    2015年12月25日 12:58 ID:cov3ag3r

    >>454

    ごめんなさい、ヴィルフリートの武闘家と双剣換算が逆でした。

    • 冒険者さん
    454
    2015年12月25日 12:57 ID:cov3ag3r

    >>452

    これは私の検証結果なのですが、lv.65の星タヌキシルバー(中)には、

    無凸ウッド武器&クリティカルなしLSの効果なしという条件で、

    キャロS2で14ダメージ

    (ウォリアー換算で約11倍、武闘家換算で約13-14倍のスキル)

    茶熊ヴィルフリートS2の最終段で38ダメージ(武闘家換算で約45.4倍、双剣換算で約38.6倍)

    通ることがわかっています。

    • 冒険者さん
    453
    2015年12月25日 12:50 ID:cov3ag3r

    >>452

    「星タヌキングに入るスキルダメージは攻撃力の総合値の1/2を基準としたアクションスキルの倍率として現れ、運営側としてはこちらをアクションスキルの倍率と考えているらしい。」

    • 冒険者さん
    452
    2015年12月25日 12:46 ID:cov3ag3r

    固有倍率の欄の「アクションスキルの倍率」について明確な説明がないので、用語や他のサイトに載っている結果との交通整理を兼ねて以下2つの説明を加えてみるのはいかがでしょうか?

    「このサイトでは固有倍率を「攻撃種別依存の内部的な倍率」と定義しているので、アクションスキルの倍率もそれに準じて、各職業の通常攻撃初撃を基準とした倍率とする。ただし、他のサイトでは攻撃力の総合値の1/2(つまり武闘家等における通常攻撃初段)を基準にしているところもある。」(続き枝へ)

    • 冒険者さん
    451
    2015年12月22日 00:09 ID:qch3d6m4

    >>423

    このゴーストの値を使って自分もエクセルで理論値と比較してみましたが、防御7での154ダメージが最小理論値を下回っていたというただ一つの点以外は全て計算通りの値となっていました

    ゴーストの攻撃力は115で1.5倍の攻撃です

    敵の攻撃の種類による計算式の変化は無いでしょう

    • 冒険者さん
    • 冒険者さん
    449
    2015年12月17日 15:59 ID:h21iey7j

    結局発生率はどうなっとんの?

    • 冒険者さん
    448
    2015年12月17日 08:59 ID:dh9fee6t

    仕組み理解せずに騒いでるアホが来たとき用に修正前の会心の仕様も消さずに残しといて欲しいな

    • 冒険者さん
    447
    2015年12月17日 02:43 ID:qch3d6m4

    倍率はすぐ分かると思いますが切り捨てがどこで入るかなどの細かい検証になると敵の防御値を加味しないといけないので大変ですね・・・

    検証に使いやすいTAクイーンなどの防御値を1の誤差も無しに検証してくれるイケメンはいないかなぁ(チラッ

    • 冒険者さん
    446
    2015年12月17日 00:40 ID:lc3z6jo9

    自由板に張りましたがここにもリンク貼っておきます。

    会心の値とCritical時の倍率の相関です。

    >>91582932

    概ね会心10あたり倍率1%といえるのではないでしょうか。

    一回あたりのデータ点に対して統計量は取っていませんが、複数の会心値に対してデータを取ったのである程度確からしいといえるのではないかと思います。

    Critical倍率の正確な値は推測ですが会心100以下1.1倍になるのではないかなと思います。

    ここの精査には統計量が必要になってきますが。

    • 冒険者さん
    445
    2015年12月16日 21:40 ID:hozl0wxi

    >>427

    単に倍率の違う攻撃だからだと思うけど

    • 冒険者さん
    444
    2015年12月16日 17:24 ID:jjxbta8c

    >>441

    Cの文字列を消してその文字があったところに数値を入れると使えると思うのですがどうでしょう?

    • 冒険者さん
    443
    2015年12月16日 16:49 ID:b8kfleiy

    >>442

    クリ値によってダメージ変わる、クリ率も考慮してダメージ計算か…

    幅が広すぎてダメージ計算してもあんまり参考にならんくなるかもしれんね

    • 冒険者さん
    442
    2015年12月16日 16:15 ID:ia0ephdb

    会心800くらいでクリ時2倍くらいだったよ

    • 冒険者さん
    441
    2015年12月16日 13:13 ID:jo1vx9j5

    >>440

    C列に文字列が来てしまい固有倍率などがD列にズレてしまいます…

    • 冒険者さん
    440
    2015年12月15日 12:40 ID:jjxbta8c

    被ダメージ計算のエクセルシートを作ってみました。

    テキスト部分をエクセルにコピペして「データ」→「区切り位置」→「次へ」→「区切り文字」を「カンマ」にチェック→「完了」

    A:防御力、B:被ダメージ、C1:攻撃値、C2:攻撃倍率、E:最小ダメージ目安、F:最大ダメージ目安、となっています。C列には自分で値を入れてください。

    • 冒険者さん
    439
    2015年12月15日 00:16 ID:du514dh6

    >>431

    敵にも固有倍率があるのですね!

    見逃していました!

    ざっと計算してみたところ、攻撃力がおおよそ177、固有倍率が3.78になりました。

    固有倍率も含めて計算したところ検証どおりの数値が出ました。カースドラゴンは倍率が1なんですね。

    回答いただきありがとうございました。

    • 冒険者さん
    438
    2015年12月14日 16:36 ID:jo1vx9j5

    >>427

    検証ありがとうございます。まさかマザービーム1ダメだとは…笑

    yを被ダメ、xをステ防御値としてマザービーム被ダメを非線形で近似すると、大体y=0.0014x^2-2.265x+937.96になりますが、亀の攻撃はy=0.0005x^2-0.55x+131.79だったりと、どうも法則性は見えてこないです。xの項と定数項がそれぞれ固有倍率と素攻撃力を表してる感じはありますが、x^2の項の係数が謎です…関数ではなく、区分けして減算していく方が合ってそうな感じですね。ありがとうございました。

    • 冒険者さん
    437
    2015年12月14日 11:43 ID:jjxbta8c

    >>431

    アシュラの攻撃値はそんなに高くなさそうです。

    細かい検証してませんが攻撃値300台半ばくらいで倍率が2倍じゃないかと思います。lv1のルピナスで334、トムボイにクリティカルで352だったので

    • 冒険者さん
    436
    2015年12月14日 11:00 ID:jjxbta8c

    >>427

    タウンを調整して当たってみたところ91ダメージでした。

    このページの計算だと(957-(42+48)×10)×(1+(1-0.48))=86.64

    自分が区切り位置を調整した計算だと(957-(41+(680-192)÷10)×10)×(1+(1-(680-192)÷1000))=89.208

    となるのでほぼ計算通りになると思います。

    • 冒険者さん
    435
    2015年12月14日 10:26 ID:jjxbta8c

    >>427

    おそらくそうなります。

    自分のところの防御770くらいのダグラスだと防御減算値が攻撃値を上回って被ダメージ1になってしまいましたが14ダメージの場合も確認できたので倍率は10倍で間違いなさそうです。

    ただ、呪い武器の被ダメージ2倍は最終計算ダメージを2倍ではなくて正確には被ダメージ+100%のようです。

    (攻撃-防御減算値の最低保障値の1)×10×(1+(1-0.57))=14

    • 冒険者さん
    434
    2015年12月14日 03:02 ID:aihfklh9

    >>427

    攻撃値957攻撃倍率10倍だとすると、防御680の呪剣ダグラスなどは

    上記マザービームのダメージが59程度にまで落ち込むのでしょうか?

    (957-(42+48)*10) * (1 - 0.48) = 29.64なので、、

    何か間違ってたらすみません。

    • 冒険者さん
    433
    2015年12月14日 02:28 ID:aihfklh9

    >>427

    すみません、防御減算値は敵の総ダメージから引かれると思っていました。失礼しました。

    なんとなく敵からのダメージ量から防御値1ごとに減少する値が

    算出されるのだと思っていましたが、違うのですね。

    固有倍率があるなら、攻撃値500倍率1倍のように防御が全く通じない敵もありえると。。

    • 冒険者さん
    432
    2015年12月14日 02:19 ID:du514dh6

    >>431

    こちらは温泉島のH16-3のラージャーアスラにて検証した結果になります。

    明らかにHP80%以上のダメージが計算式と違うことがわかります。

    2倍時の防御の数値が違うとも思ったのですが、カースドラゴンの場合では正しい計算結果がでたので、カースドラゴンの時のみ正しいのか・・・

    アスラとカースドラゴンでしか試していないのですが、普段呪武器を使用した体感では、防御2倍被ダメ2倍の割には異様に硬いイメージをもっていました。

    ですのでカースドラゴンのみ正しい計算が行われ、他の敵では計算結果がおかしくなっている気がします。

    どなたか詳しく知っている方がいらっしゃいましたら、教えてください。

    • 冒険者さん
    431
    2015年12月14日 02:04 ID:du514dh6

    >>422

    投稿した者ですが、実際に検証してみました。

    検証時の表を掲載します。もしかしたら検証時の計算式が違うかもしれませんが・・・

    島9のN16-1のカースドラゴンにて検証してみたのですが、AS被ダメージ+100%で合っているだろうという結果が出ました。

    しかし、他の敵だと呪武器未装備時に40~50のダメージが呪武器装備時35程度のダメージになったり、HP80%未満になると検証どおり90程度のダメージになったり・・・

    他の敵との検証結果を次の枝に貼ります。

    • 冒険者さん
    430
    2015年12月14日 01:43 ID:jjxbta8c

    >>427

    雑な計算ですが防御105での理論値は875〜965ではなくて659〜729です。(攻撃値957攻撃倍率10倍)

    おそらく攻撃倍率を計算に入れてないので間違って見えるのでは?

    • 冒険者さん
    429
    2015年12月14日 01:11 ID:jjxbta8c

    >>425

    亀の攻撃については攻撃値132、攻撃倍率2倍で計算するとこのページの計算式からズレることはありませんでした。

    ただし4区切り区間は127まで7区切り区間は191までで192からを割合カットの始点としました。

    これをグラフにすると上のグラフと似た形になります。

    ゴーストの攻撃については観測ダメージを0.95〜1.05の揺らぎに収めることができなかったので異なる計算式が必要になるかも知れません。

    • 冒険者さん
    428
    2015年12月14日 00:51 ID:aihfklh9

    >>427

    プロットを見るに、敵の攻撃力によって傾きが変動するだけで、

    やはり基本の形(かなり緩やかな指数関数)は変わらないみたいです。

    グラフは線形近似を試みていますが、最初と最後がかなりズレてしまっている->非線形

    敵の攻撃力と傾きとの関係が分かれば、被ダメの公式が出来るのではないかと

    思っています。引き続き検証します。

    • 冒険者さん
    427
    2015年12月14日 00:50 ID:aihfklh9

    >>423

    5島N14-3ボスのLv68マザーガーディアンのビームのダメ集計結果です。

    指摘点を踏まえ、最大と最小の中間をとるようにしました。

    ※LSはツキミなのでダメージに関しては無関係、レーザーで焼かれるメンツは

     ASに被ダメマイナスがないか、装備各種見直して全裸状態で検証しています。

    防御減算に関してですが、0~130までは4ごとに1減算、、のような

    区間的なものではないと思います。マザービームは防御5で900~990のダメージですが、

    防御105で100/4=25減算した875~965ダメではなく、実際は

    690~730ダメぐらいに抑えられます。

    • 冒険者さん
    426
    2015年12月13日 21:22 ID:aihfklh9

    >>425

    試行回数は5回程度ですが、線形近似の点から考えますと少々の外れ値は無視できます。

    逆に言うと、全体に及ぼす影響は極小だということです。

    おそらく試行回数を5回から100回に増やしたとしても、このプロットは大きく変わることはありません。

    といいえ、誤差を少なくするのは大事なので、0.95~1.05の範囲をある程度特定できる回数(10回程度)を実施するようにします。

    • 冒険者さん
    425
    2015年12月13日 21:12 ID:jjxbta8c

    >>423

    表を見たところ被ダメージの値が間違っています。

    防御が上がったのに被ダメージが増えている部分があるので試行回数が足りないのだと思います。

    各防御値ごとの試行回数を増やして平均ではなくて最大ダメージと最小ダメージの中間値をとる方法がおすすめです。

    内部値では少数点以下の値が存在する可能性が示唆されているのでこの方法では不正確ですが、試行回数が少なくて済みます。

    • 冒険者さん
    424
    2015年12月13日 20:11 ID:aihfklh9

    >>423

    すみません、勘違いされそうなので、、プレス攻撃ですが、飛び上がってのプレスする攻撃ではなく腕をたたきつける方の攻撃です。

新着スレッド(白猫プロジェクトwiki【白猫攻略wiki】)
ゲーム情報
タイトル 白猫プロジェクト
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2014年07月25日
    • Android
    • リリース日:2014年07月13日
カテゴリ
  • カテゴリー
  • RPG(ロールプレイング)
ゲーム概要 ド迫力のバトルシステムで白猫の新たな冒険を体験しよう!

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