【ゼノンザード】ルールを徹底解説!|細かい効果処理の順番も記載
ゼノンザードのゲームルールを徹底的に解説しています。フェイズの順番や効果処理の順序など細かなルールに関しても解説しているので、ゼノンザードをプレイする際にぜひ参考にしてください。
目次 (ルール解説)
ゼノンザードのルール解説
ゼノンザードをプレイする際のルールを解説していきます。
アプリが配信されるまではリアルカードでプレイすることができますので、友人とのプレイなどの際に参考にしてください!
大まかなゲームの流れ
ゼノンザードのゲーム(対戦)の大まかな流れを紹介します。
より詳しい解説は下記にまとめていきます。
フェイズ名 | 詳細 | |
---|---|---|
0 | ターン切り替わり | お互いのターンが入れ替わります 場の【相手のターン中】に発動する効果が発動します |
① | スタンバイフェイズ | ターンの開始フェイズです 以下の3ステップを順番通りに進めます |
∟ | スタートステップ | 「移動権」が回復します (先攻1ターン目には移動権はありません) |
∟ | リフレッシュステップ | 自身のカードを全てアクティブ状態にします |
∟ | ドローステップ | デッキから1枚引きます (先攻1ターン目はドローできません) |
② | マナフェイズ | 「ベース・ミニオンの配置」 「無色マナの配置」 「何もしない」 の中から1つを実行します |
③ | メインフェイズ | 以下の4つの行動を好きな順番で何回でも行えます |
∟ | ミニオンの召喚 | ミニオンに書かれたコストを支払うことで召喚できます (ベース・ミニオンは直接フィールドには出せません) |
∟ | マジックの使用 | マジックに書かれたコストを支払うことで使用できます |
∟ | ミニオンの移動 | 移動権の数だけ自ミニオンを移動することができます (フィールド→ベース、またはベース→フィールド) |
∟ | ミニオンのアタック | フィールドに配置されているミニオンで攻撃できます |
④ | エンドフェイズ | ターン中の効果、移動権が消失します |
以降ターンを交互に①〜④まで行う |
スタンバイフェイズ
スタンバイフェイズはターンの開始フェイズです。
まずはじめにターン中の移動権が回復します。フォース「ペガサス」を洗濯している場合は2、洗濯していない場合は1回復します。
移動権は自ターン中のみ有効なので上手く活用していきましょう。
先攻1ターン目は移動権がありません。
次にレスト状態(横向き)のカードをアクティブ状態(縦向き)にします。
前ターンにブロックしたミニオンや使用したマナを、使用できる状態にします。
最後にデッキの上から1枚カードを引き、次のフェイズへ移行します。
先攻1ターン目はドローできないので注意しましょう。
マナフェイズ
マナフェイズは「ベース」というマナを置く場所に直接カードを配置します。
手札にベース・ミニオンがあれば有色マナ(カードによっては無色の場合もある)として配置できます。
ない場合は、無色マナを1つ配置することができます。
またはどちらも選択せずに次のフェイズへ進むこともできます。すでにベースに10つのマナが配置されている場合など、スキップしても問題ない場合はスキップしても構いません。
メインフェイズ
メインフェイズはその名の通りターンのメインとなる行動を起こすことができます。
「ミニオンの召喚」「マジックの使用」「ミニオンの移動」「ミニオンのアタック」の4つの行動を好きな順番で、可能であれば何度でも起こすことができます。
「ミニオンの召喚」「マジックの使用」はマナを消費する必要があります。
ミニオンの移動は「ベース→フィールド」または「フィールド→ベース」のどちらでも行えます。ミニオンに特別な効果がない限り、移動したターン中でも「マナとして使用」または「攻撃させる」ことができます。
ミニオンは場に出したターンでは【襲撃】を持つ場合を除き、相手プレイヤーに攻撃することはできません。しかし、相手のフォースが2つとも破壊されている場合は相手プレイヤーへ攻撃できます。
移動権を行使しフィールドに出た場合は、場に出たのが前のターンであれば相手プレイヤーを攻撃することが可能です。
攻撃側のプレイヤーが選択できるのは「相手プレイヤー」か「相手フォース」のみで相手ミニオンを選択して攻撃することはできません。
防衛側のプレイヤーは攻撃された際、「ダメージを受ける」か「ミニオンでブロックの選択」を行うことができます。
ダメージを受ける場合、攻撃側の選択した対象へDP分のダメージを与えます。
ブロックする場合、1体に対して1体のミニオンを選択し処理します。ミニオン同士のBPを比べて多い方が勝ち、負けたミニオンは破壊されます。数値が同じ場合は相打ちとなりどちらも破壊されます。
相手のメインフェイズ中でもカードに【フラッシュ】または【飛来】と書かれたカードはマナを消費してプレイすることができます。
プレイした場合、マジックなら効果の処理、ミニオンならブロック選択が行えます。
エンドフェイズ
エンドフェイズでは効果の処理のみ行われ、何か行動を起こすことはありません。
ターン中に発動した「ターン中に有効な効果」や使用しなかった「移動権」が消失します。
ターンの切り替わり
フェイズとしての明記はされていませんが、お互いのターンの切り替わりの際、具体的にはスタンバイフェイズの前(アプリの処理上は同時?)に【相手のターン中】に発動する効果が発動します。
補足ルール解説
ベースに置けるマナの上限数
ベースに配置できるマナは10枚までです。
11枚目のマナをプレイする場合、すでに配置されている10枚の中から1枚を選択し破壊することで入れ替えることができます。この際【破壊時】効果は発動できません。
フィールドに置けるミニオンの上限数
フィールドに配置できるミニオンは5体までです。
6体目を召喚・移動したい場合、すでにフィールドに配置されているミニオンの中から1体を選択し破壊することで入れ替えることができます。この際【破壊時】効果は発動できません。
移動の際のカード状態
上記で軽く触れていますが、ミニオンを移動する際は特別な効果を持たない限り、カードの状態を保持したまま移動します。
レスト状態のミニオンを移動する場合はレスト状態のまま、アクティブ状態のミニオンを移動する場合はアクティブ状態のまま移動します。
この効果を利用することで「3マナ時、2コスト召喚→ベースへ移動→2コスト召喚」といった動き方ができます。
反対に「マナとして使用したミニオン」をフィールドに移動しても、次の自ターンスタンバイフェイズまで行動させることはできないので注意しましょう。
アタック時の効果順序
ミニオンをアタックさせる際、5つのステップに沿って効果を処理していきます。
攻撃側のステップを赤、防衛側のステップを青、どちらも行動できるステップを緑、効果処理のみのステップは黒に色分けしています。
1 | アタック指定ステップ | 攻撃側がアタック対象を指定します |
2 | フラッシュタイミング | 【フラッシュ】を持つマジック、【飛来】を持つミニオンをマナを支払うことでプレイできます |
3 | ブロック指定ステップ | 防衛側は「ブロックする」「ライフで受ける」のどちらかを選択できます 「ブロックする」場合ブロックするミニオンの指定をします |
4 | バトル解決ステップ | 「ブロックする場合」、攻撃側と防衛側のミニオンのBPを比べてバトルを解決します |
5 | アタック終了ステップ | メインフェイズに戻ります |
アタック指定ステップ
メインフェイズ中にミニオンでアタックする場合に攻撃側がアタック対象を指定します。
アタック対象は「相手プレイヤー」「相手フォースのどちらか」から選択できます。
このターン中に場に出たミニオンがアタックする場合、【襲撃】を持たない限り「相手フォースのどちらか」のみ選択できます。
相手のフォースが2つとも破壊されている場合、【襲撃】を持たないミニオンでも場に出たターンに「相手プレイヤー」を攻撃することができます。
フラッシュタイミング
攻撃側がアタック対象を指定した後、【フラッシュ】や【飛来】を持つカードをプレイすることができます。
このフラッシュタイミングは攻撃側・防衛側どちらも行動できるので、防衛側が【フラッシュ】でマジックを使用したり、攻撃側が【飛来】で追加ミニオンを召喚したりできます。
マジックを使用し、アタックミニオンを破壊した場合、アタック自体が無効化されます。
防衛側が【飛来】でミニオンを召喚した場合、次のブロック指定ステップでブロックミニオンとして使用することができます。
ブロック指定ステップ
攻撃側がアタック指定したのち、防衛側は「ライフで受ける」と「ミニオンでブロックする」のどちらかを選択できます。
ライフで受ける場合はこのステップを飛ばしてダメージ処理をします。
ミニオンでブロックする場合、フィールドのミニオンからブロックに使用するミニオンを選択します。
ブロックミニオンはアタックミニオン1体に対して1体まで選択できます。
ブロックミニオンを選択した場合、次のバトル解決ステップへ進みます。
この際、防衛側がブロックミニオンを選択するまでの間であれば「フラッシュタイミング」が適用されます。
バトル解決ステップ
攻撃側のアタックミニオンと防衛側のブロックミニオンのBPを比べてバトルの勝敗を解決します。
単純にBPのみの大小を比べ、勝敗が決まります。BPの低いミニオンは破壊されます。お互いのBPが同じ数値の場合、どちらも破壊されます。
この際、攻撃側のアタックミニオンが勝利し、かつ【貫通】を持つ場合、元のDPから-1したダメージを本来のアタック指定先に与えます。
攻撃側のアタックミニオンが勝っても、【貫通】を持たない場合は本来のアタック対象にダメージを与えることはできません。
アタック終了ステップ
バトル解決ステップが終了したら、ダメージ処理をし「メインフェイズ」へ戻ります。
攻撃側が再度アタックする場合、再び「アタック指定ステップ」から処理が始まります。
フォースの破壊について
お互いのプレイヤーはデッキ構築の際に2つのフォースを選択(アプリの場合)します。
フォースにはそれぞれライフが設定されており、0になるまでダメージを受けたフォースは破壊されます。
破壊されたフォースは【破壊時】効果を発動し、裏向きになり効果を発揮できなくなります。
一度破壊されたフォースに対して回復効果は使用できず、再び効果発動させることはできません。
また、2つのフォースがどちらも破壊された場合、ターン中に場に出たミニオンはフォースの無いプレイヤーに直接攻撃できるようになります。
BP0以下のミニオンは破壊される
マジックの効果などでBPが0以下になったミニオンはその段階で破壊されます。
この場合、【破壊時】効果は通常通り発動します。
ライフの回復上限
プレイヤー、フォースそれぞれの回復上限は10までになります。
10以降へは回復効果がないので、10未満の対象を選択した方が良いです。
カードの効果を同時に発動した場合の処理
リアルカードでのプレイに適用されるルールです。アプリの場合、自動で処理が進んでいきます。
お互いのプレイヤーが同時に効果を発動させた場合、そのターンを所持しているプレイヤーが効果の解決順を選択できます。3つ以上の効果が同時に発動宣言された場合、その全ての解決順を指定してから解決していきます。
また、1つの効果を解決した段階で新たな効果が発動する場合、新たな効果の解決が優先されます。