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星界之梯 Astral Stairways攻略Wiki

チラ裏(仮)_※非クリック推奨

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作成者: WASI
最終更新者: WASI

 「こんなsystemあったらイイな」をつらつら書いていくところである。なお、見なくてよいページなので、非クリック推奨(そのうちページ名変わる)。

書くこと(2018年11月15日より)

容量がキツイのでこちらへ


『具現率』張替え

 現在各キャラの『具現率』の最大数と上昇量は、キャラごとにきまっている(進化の前後変わらず)。

 そのためキャラごとの最終能力値が運営により定められている。自分の好きなキャラは難易度惡夢では使用不可能ですというのは悲しいものである。なのでなんとかする手段その1。

上昇量張替え

  • 張替えを行うと『具現率』上昇で上昇する全ての能力値が、張替えるキャラのものに入れ替わる。
  • 張り替えると、張り替えられたキャラのCOSTに、張り替えたキャラのCOST3倍プラスされる。
  • COST減少のキャラが存在する(狸的なキャラ。入手手段は1ヶ月~2ヶ月に1体、-1だけ)
  • 『具現率』の最大数は切り替えない(メイド・白雪が10メモリ。順位報酬キャラにそれをすると防御力+1000とかになる。カニに、『具現率』上昇とメモリ上昇をしてしまうと、アビリティで6000。リーダースキルで7800とかになり、地形スキルで+20%すると9360。もう難易度悪夢のボスの攻撃も通らない)。
  • 初期化キャラが存在する(『潜在力』とは別)

 大体の上昇量で言うと、(1.が一番高い。ラジャ1メモリ=特別クエストキャラ完全具現)

  1. レイド、ランキングの順位報酬キャラ
  2. 遊星の塔の主・ナーガラジャ
  3. リリスちゃん、滅星神・カーマ
  4. レイド、ランキング、星宿キャラ
  5. ガチャ期間限定キャラ
  6. ガチャ星4、星5キャラ
  7. 元素勇者、五元龍、
  8. 特別クエスト星4、星5キャラ、昆虫など一般キャラ

 非常に差が大きい。『具現率』の張替えが出来れば、能力値のさらなる底上げが可能になるのだが、デメリット無しだと困る(運営が)。そのデメリットも、『具現率』の上昇は『潜在力』上昇よりも簡単ということから、より困るものでないと困る。

 このゲームで余裕があるパラメータであり、増えてもおかしくないものと言えばCOSTぐらいである。なので『具現率』張替え後は、COSTが張替えに使用したキャラの3倍増加するぐらいでないと困る。


 ナーガラジャのCOSTは15、リリスちゃんは10なので、3倍でも+45、+30で収まる。ガチャ産星6キャラは15ばかりなので、60~45となる。この数値は、パーティーの総COSTから言うと2体はいける・3体でオーバーする(RANK300程度の話)。

 ただ、ラジャは不定期イベント遊星の塔で何体でも入手出来るので良いが、リリスちゃんはそうはいかない(4体まで)。そのラジャもいつ入手できるかは運営次第である。「『具現率』張替え出来ねぇぞ糞運営」というメール攻撃により胃が痛くなることは避けられない。

 そこで1ヶ月ごとの定期開催クエスト(イベント?)を設ける。元素勇者特別版入手とか、サルゴンやシリウス等魔王キャラを入手出来るようにし、彼らの『具現率』を高めに設定(上記の順位の2.程度)する。また、リリスちゃんを複数体入手できるようにする(これも定期開催)。リリスちゃんによる低COST増加+『具現率』上昇量3番目をとるか、ラジャや魔王による高COST増加+『具現率上昇量』2番目を取るかを選択できるようにする。

 なお任務にしないのは、新しく追加された『毎日任務』オールコア5体入手が簡単すぎて、安易に『潜在力』最大キャラを作れるようになったためである。また上昇量2.を複数体用意するのは、攻撃力高い・低い回復力の『具現率』キャラや、高い回復力・低い攻撃力の『具現率』キャラがいるためである。


 ところで増加COSTが3倍と言うのは、現状のCOST設定だとちょっと微妙。星4元素勇者・五元龍でCOST8~9、ラジャで15。序盤で張替えをしてしまうと、(元素勇者で張り替えた場合でも)+24~+27で、何も考えずに行ったプレイヤーが非常に困る事態になる。また、序盤に体験させるには考えさせる数値である。なので全キャラのCOST調整が必要。進化の前後でCOST変更する必要が(現状)あまりないので、前後で同じにする必要がある。がこれだと次の『潜在力』の話が困ったことになる。なので、「例外を除き(元素勇者)、最終進化のみ張替えに使用できる」ようにする。元素勇者はレベル上げをしやすく、進化もさせやすい。とにかくやってみるにはぴったりである。


 順位報酬キャラを考慮しないのは、非常に特別なキャラであるため。入手手段を設けられるわけがないと考えているから(誰でも入手できるようになる=イベントへのやる気ダウン)。


『潜在力』張替え

 『潜在力』は上げにくいものであったので、本家の無課金?プレイヤーの場合、上昇量中途半端のキャラがかなり多かった。それで課金or無課金を見分けることが出来た。


上昇量張替え(全てor一部)

  • 張替えを行うと『潜在力』上昇で上昇する全ての能力値or選んだ一つの能力値、張替えるキャラのものに入れ替わる。
  • 張り替えると、張り替えられたキャラのCOSTに、張り替えたキャラのCOSTがそのままor半分プラスされる。
  • 張替えごとにCOSTは常に乗算されていく(例:ALL張替え後、一部張り替えすると、そのまま+の後、半分+される。)
  • 初期化のキャラが存在する(任務報酬でチケットが貰えて、ショップ初期化系を選んで交換)
  • COST減少のキャラが存在する(狸的なキャラ。入手手段は1ヶ月~2ヶ月に1体、-1だけ)
  • 初期化キャラが存在する(『具現率』とは別)

 『潜在力』は上げづらいのでデメリット増加に関して難しいことを考えなくても良い。ただ、張り替える際に必要なものに関してはよく考える必要がある。

 上昇量で言えば、大体のキャラが同じである。

  1. 天地創造・ユミル(バランス良く高い。HPがごっつい。他の能力値も限定キャラと同じか高め)
  2. 他のキャラ
  3. 特別クエスト星4キャラ(進化後星5止まり)

攻撃力のみ、防御力のみの上昇量はユミルより高いキャラは居るが、大体こんなものである。


 しかしこれだと、「COSTが増える前のキャラを使ったほうが良い」になる。かと言って「進化後のみ使用可能!」にすると初心者が体験できないor時間があるNETTが勝者になる。

 なので現状のキャラの『潜在力』を、進化1回に付き(初期値の)+20%していく。きっと簡単に出来るはず。ただしこれだとユナの攻撃力・回復力がやばいことになる(攻撃力:345→415(+70)→485(+140))。良いといえば良い(理由は、これでも后ゲイの弓の440→528に比べると劣るため)。他の3段階進化キャラは、元素勇者精霊王などがいるが、考えなくても良い(EX、SP含めず)。理由は、ユミルの『潜在力』がバランス良く高いため。そもそもSPやEXを含めると、3段階進化のキャラは非常に多くなる。ユミルSPで+40%(HP+2520、他+420)になると考えると、いちいち調整するのは無駄な手間である。

 次にイベント報酬キャラで、進化しないキャラを+20%する(具体的には火狗子系、レイド・順位報酬系)。ただし中秋火狗子に関しては、現時点でも『潜在力』に+400や+300があるので上げないor+10%に留める。

 更に期間限定ガチャキャラの星6や、ランキング順位報酬キャラは、現時点から+40%する。限定ガチャの星5キャラはなんで上げないと聞かれれば、それは排出されるとなると排出確率が高い+入手機会を増やすため。余った期間限定ガチャ星6キャラの利用先の一つとして『潜在力』張替えを用意する(水ビクトリアだと回復力は500まで上がる。彼女のCOSTは15。犬神・ショウトラの『潜在力』の回復力は200(変更後でも280)であるので、張り替えると非常に+220される。毎ターン回復量が素の状態で1500まで上がる)。なお紋章王の星界転換で更に+20%にはならないようにする(SPでは+20%はいると思う)。

 これでもバランスがいまいちといえばそうなのだが、「初心者はやらない前提」なのでこれでよい。


 張替えする度にCOSTは増えていく。「上げた『潜在力』が下がるのかくそったれ!」と言いたくなるかもしれないが、「任務がぬるすぎで最大値にするのが楽すぎるんだよF◯cking!」である。狸帝を使った人がバカを見るので、その対応は必要。多分課金経歴はあるので対応は楽勝だろう。


 「このシステム良さそう!」と思った人は、ユミルの『潜在力』と九命の『潜在力』を見比べて欲しい。「張替えは天地創造・ユミルでおk」になってしまう。調整必須(ただしクエストBOSSのみでイイと思う)。


地形スキルを非ランダム化

 イマイチ影の薄い流水石のような存在がいる。そももも。。。

Q.なんで?

A.ランダム面倒

 白虎や龍鱗を狙う時、GOLDのみが浪費されていき非常に面倒。時間がかかるのが嫌である。なので、白虎石や龍鱗石のようなキャラを用意し、それを使うと必ず変化するようにする。


  • 黒曜石からの進化で、烈火→天虹→白虎などに進化できるようにする。
  • 分岐進化はクリスマス銅貨で実装済み
  • 更に烈火石や白虎石を別の用途に使えるようにする(アビリティ変更、『具現率』張替えなど)。
  • 烈火・金剛・流水石は、自身が持っている地形スキルの【◯列】に応じた地形スキルに変更するようにする(今でも使用頻度が低いのに、レベル上げには時間だけがかかるので売り飛ばす)
  • 地形スキルの白虎や朱雀は調整が必要(クリティカル上昇、クリティカルダメージ上昇、HP自然回復とか。デメリットありだが+効果大きいとかあってもイイ気がする(邪槍:攻撃力+20%、被ダメージ+10%))

このシステムを実装する時は、後に実装したい要素の実験を仕込む。理由は底まで大きいsystemにならないだろうという事と、地形スキル変更をやり込む人は限られるため。大抵は龍虎・天地・天元のいずれかをレベルMAXにするだけ=創界石を使うだけである。


 で、現状設定はスゴイのだが単なる進化素材に成り下がっている聖石系も地形変更キャラに加える。設定的には「夜の貴族・ドラキュラや、龍の賢人・ナーガラジャなど『十二の起源』が作り上げた聖石」は、もともとが星6の紋章王達を更に進化させるような神秘の力を秘めているのだが、その設定はどこかえに行った。なので、「作り上げた」というストーリーの部分と「星6を進化させる=スゴイ!」というプレイヤーの驚きを利用する。地形スキル:黒月や、地形スキル:太陽を新たに作り、創界石から、非常に面倒に進化させるようにする(難易度悪夢のドロップが必要とか、クエストBOSS進化後が必要とか)。

 ここまですれば、黒曜石ランダム狙いor特定の地形スキルを狙ってつけるを選択するプレイヤーが出るはずである。


 ただ正直な話、地形スキル変更キャラはキャラクターではなく、別扱いのなにかでいい気がする。いつから進化素材に必要なのはキャラクターというのが常識っぽくなったのだろうか?


キャラの進化

 アストラロボであれば「機械文明の脅威」の特別クエストキャラ1体ずつは分かる。しかしジョフィエルが「白衣の天使」のラファエルバルキエル複数体は、わかるが面倒である。他も同様。

素材集め面倒

 なので「必須キャラ」と「この条件をみたすようにして」に分ける。


 例えば、キョンシー・ナナの場合、

現在:首なし騎士・デュラハン+首なし騎士・デュラハン+黒麒麟+四不像+四不像

が必要。デュラハンは同時期に追加されたキャラなので分かる。しかし複数体は邪魔くさいし、他の霊獣を入手するのも作業である。なのでこうする。

改変:首なし騎士・デュラハン+4体の内に「星合計数17以上」「火属性以外」「種族神、魔人野獣全てを含む」「回復系スキル」を含める

こうすれば、デュラハンと進化後サクラ&ウメ、進化後プニル、妖精系なんかでも行けるようになる。更に同属性の書物orニジカブを使うと1項目無視できるとか、難易度悪夢のキャラを使うと2項目無視できるとかが出来ると良い(もちろん使えるのは1体だけ)。


 選択肢が増えても作業なのは避けられないが、プレイヤーが取れる選択肢は増える。

別の進化

 現在進化先は、大抵一つ。なのでどう強くなるかは予想できる。

 別の進化を設ければ予想を裏切ることができるし、進化に必要なキャラによっても特別クエストに何度も挑戦させる理由にもなる。

 特に紋章王には欲しい。木ソロモンの場合

初期:弱化状態にならない壁。スキル使用で攻撃に転じつつ回復で非常にタフ

転換:HPを減らしてなぐる攻撃役。一定のダメージを期待できるが爆発力はない。

が、現時点で存在する。ただこのゲームは、上位互換や役割かぶりを極力避けている(例外:高杉晋作毛利元就)。なので安易に実装できないので、キャラの能力値、スキル等の設定も非常に大変。


サブスキル

 戦闘中に取れる行動は

  1. タッチ:通常攻撃
  2. 押さえる:キャラの移動・詳細を見る
  3. 上にスワイプ:スキル使用
  4. 下にスワイプ:Charge

の4つ(後はアイテム仕様と、(i)をタッチで更に詳細、AUTOでオート戦闘)。


 左右スワイプが余っている。そこに新しいアクション「サブスキル」を突っ込む。

  1. 基本的にはスキルと同じ
  2. サブスキル=付け外し出来る。スキル=キャラ固有。
  3. 装備品と考えると良い
  4. 消費するものは、キャラごとのSPや、HP、「状態異常」など
  5. 割合消費型と、一定数消費型がある
  6. 能力値を上昇させるものもあるが、ターン開始時に消費するものを消費できない場合効果が消える(HP消費型の場合戦闘不能になるものもある)。
  7. SP全快の時それをストックする物がある(こうしないと聖狼王・ロームルスのスキルの追加効果発揮を、アイテム以外で回避できなくなる)
  8. コストのわりに効果は低め=スキルよりも弱い
  9. 【単体】攻撃力250%(SP9)とかを用意するとアイリスが泣いちゃうが、これを言い訳にしてアイリス等のスキルを変更、強化していく
  10. サブスキルで【自身】強化や【全体】攻撃ができるようになると、今まで使えなかったモーションが使えるようになる(ダヴィンチのハモニカ砲、気球爆弾など)
  11. 特別クエスト★4キャラ(進化後★5止まり)のキャラのみ、左右斜め上下スワイプがある(4個設定できる)
  12. サブスキルは、特別クエストクリアとか、合成したりとか、友情ガチャとか、ショップとかありとあらゆる手段で入手
  13. 【単体】攻撃でも、攻撃力110%、基礎攻撃力100%、攻撃力80%+「攻撃力上昇」、別属性で攻撃、移動させるとか色々出来る
  14. スキルコスト+効果:キャラ自身のスキルは、元の数値で行える。が、【自身】能力値上昇(ただしターン開始時SP-5)とかがあると常にスキルが使えなくなる。それを回避するためのもの。



アビリティ変更

 星4キャラ(進化後星5止まり)の特別クエストが増えなくなった理由はいくつかあると思う。考えられるものは、

  1. タイタンスレイプニル以外使われない(マリンルゥのような微妙な立ち位置のキャラは特に)
  2. 立ち絵を用意するだけ無駄(アンドロメダは、進化の前後でモーションが違う。しかし「封神演義」のあたりから小物の違いになり、「神龍高校」のあたりから色の違いぐらいになってしまっている)
  3. ガチャキャラが揃うと星5(進化後星6)キャラも使われない

つまり「労力を払うだけ無駄」と運営が判断している可能性がある。難しいクエストのボスとしてや、難易度悪夢のボス(既存のキャラの強化)であれば良いと考えているようだ(もしくはレイド、ランキングのキャラとして用意)。

 また、安易に上位互換のキャラを用意しないという方針であるので、新規クエスト実装に関しては手詰まり状態である。


利用出来る幅を増やす

 現在キャラの利用範囲としては、

  1. 図鑑埋め
  2. 進化の素材
  3. 戦闘で使う
  4. 『具現率』上昇
  5. スキルレベル上昇
  6. 売却してポイントゲット

のみである。以上が全て終われば後は、星5のみ等の制限、ランキング倍率キャラとして複数確保ぐらいしか無い。正直そこまでやらなくてはならないほどキツイゲームでは無いので、ほぼ全てのユーザー(99.9%以上)にとっては1.~5.が終わった時点で6.以外は無くなってしまう。特別クエストのキャラが弱ければ、1.2.終了時点で6.に飛ぶ。これではあまりにも特別クエストの意味が無い。課金ガチャのキャラでさえ、5.まで終われば6.に行く。複数体欲しい場合を除くが、そういうキャラは極少数である。

 しかし、戦闘以外での利用の場面がもっとあれば、恒常的に使う理由があれば存在する意味がある。

  1. 難易度:挑戦(難しいとか、ややこしいとか、新しいクエスト用のギミック仕込むとか)に登場する
  2. アビリティ変更・登録時に使用
  3. サブスキル開発、利用時に使用(通常攻撃、スキルに使われないモーションを利用できる)
  4. ★5キャラのSP化等に必要(『Pドラ』は、進化させるために進化させて、その進化のために進化したキャラが必要で…という事をしている)
  5. そもそもクエスト方式が別の物を作る(例えば、複数パーティで敵軍と戦闘し、目標を達成するクエスト。例えば、移動するのにパネルが必要で、そのパネルは別に設定したキャラが運んでくるクエスト。)
  6. 探索・開発(サブスキルやアビリティ用のアイテム制作、新しいsystem用に消費するアイテムの生産)
  7. 特定のキャラを編成し、特定のクエストをクリアすることで、課金ガチャで未所持のキャラの排出確率上昇、もしくは特定のキャラの排出確率上昇(紋章王とか、期間限定キャラとかにこれがあると良い。特に風神とセットになる雷神は、単体では非常にどうしようか頭をひねるので、「風神がいるパーティーであれ、これ、それのクエストクリア」で初めて排出されるようになる」とかしないと新規の人が困る)
  8. 『具現率』の変更
  9. 『潜在力』の変更
  10. 戦闘中キャラの切り替え(一定条件付き、能力値が変わらずでも面白いかも)

実際どうすんの?

 単純に変更するだけならどのゲームやっている。キャラが多いという事を活かしていこう。

  1. 基本は「変更したいアビリティを持つキャラ」を消費し、「アビリティも持たせたいキャラ」のアビリティ1.~3.のいずれかを変化させる。
  2. アビリティ変更の際のCOSTは、GOLD他いろいろを消費(現状、GOLD、交換ポイントしかないが、色々増やした物を消費するように)
  3. 技アルバム:「変更したいアビリティ」を持つキャラを登録する書物。「アビリティを持つキャラが図鑑に登録されるor技能書を入手する」によりアビリティが登録される(この時点で対象のアビリティへ変更可能となる)。アビリティに登録したキャラが多いほど、そのアビリティへの変更の際のCOSTが低下。進化の前後は別キャラ扱い。またアビリティごとのつながり(変更ルート)の閲覧や、アビリティランク、種類(攻撃、防御、補助、護盾など)が見れる。
  4. アルバムへの登録:登録には、対象キャラのレベル最大、『具現率』最大、『潜在力』最大、スキルレベル最大など条件がある。ただし全く条件を満たさなくても登録可能(ただし変更COST軽減率低下だったり、逆に増えたり)。
  5. 技能書:「変更したいアビリティを持つキャラ」の代わりをする。ただし消費COSTは、キャラを使った時より多くなる。クエストクリアや、探索・研究などで入手。
  6. 変更COST:増えた分は次の変更時も累積される
       低下:変更元と先のキャラの属性、紋章、種族が同じであるほど低下。特別クエストキャラよりガチャキャラを使うほうが安い(但し聖炎など凶悪なものは除く)
       増加:変更するほど、強いアビリティ程増加する。
  7. アビリティはルートにそってしか変更出来ない。そして強いスキルはルートの先の方にある。なので強いアビリティに変更出来るのは、おおよそ半年に1体とかにする(これを課金でスルーできるようにすると、Pay_to_Winになり、ユーザーが逃げる)。
  8. アビ変更で、ランクの低いものするのは楽。対象アビリティの周辺ルートのものにも変更可能。
  9. 人類対抗の場合
      上位:超人類対抗、闘神、紋章対抗
      下位:無し(攻撃系最低ランク)
      同じ:~対抗、人類耐性(ここから種族耐性系に入る)
  10. アビリティの枠は、最大で3。1つ、2つのキャラは増やせる(これこそ任務でカバー)。

調整がゲロいこと請け合い(火朱雀の聖炎は現在のHP依存。なのでユミルに持たせると朱雀以上のダメージ(20万とか)を叩き出す)。だが最終的には聖炎は(理論上)全キャラ所持可能というふうにする。

 なおここに書いていて感じたが、非常に複雑怪奇になる。2次元でヒョ元するには限界があるので、ここは3次元、3Dの出番である(イメージとしては銀河。簡単なアビリティは銀河の中心、聖炎や受傷回技など強いものほど外にある)。ゲームだと非常に相性が良い表現手段。

 

現状のアビリティの立ち位置

 アビリティは、「これを持っているキャラが、説明文の効果を発動する」のではなく「キャラが持っている特殊行動がアビリティ表示されている」。

 なので、アビリティ変更となると、1300以上のデータをいじることになる。

 しかし『FEH』でも、「戦士系でもHP回復させたい」とか「僧侶のみのパーティーのアタッカーにしたい」とかをアビリティ的なものを変更することで叶えている。武器の追加(全てではない)も行えるようにしている。そのために課金することになったとしても、あくまでそれはおまけの行為なので規制されたり、(致命的に)突っ込まれたりしていない。つまり「課金キャラのみが持つアビリティがあり、それに変更するためにガチャを回させる」はいける。ただ、「アイテムによる変更も可能だよ!」の方がしっくり来る。


 なお現状、強いキャラを運営が提案・提供し、ユーザーがそれを目指して進化させるorそれを使うなので、運営はユーザーが使うようなキャラを提案し続けなくてはならない。アビリティ変更があれば、強いキャラを提案しなくても、「新規ユーザーは使用する。長期間プレイしている人は利用する」という方向に持っていけるし、「グラフィッカーに仕事をさせてあげられる(★4、進化後★5キャラは動物系多い。Chapter6.BOSSの動きかなりいい感じ!)」というメリットもある。結局のところ最強のアビリティの組み合わせは決まってしまうだろうが、それでもユーザーが自由に出来ると楽しみが増える。(盗賊のスキルで一撃必殺を狙う場合、超属性攻撃がいいか、超種族対抗が良いか、他のが良いか…)。ユーザーが自由に決められると、それだけで掲示板に「俺はこれが良いと思う」「いやこっちがジャスティス」という議論も活発になるはずである。ただ、運営がバランス調整をミスる(もしくはバグをやる)とえらいことになる。


現状のクエスト以外の楽しみ

 無い。キャラのイラストを見るぐらい。ガチャを回して新しいキャラを入手するというのは、あまりに不毛だろう。

 現状の仕様だと、何か追加する事は出来ない(追加しても仕方がない)。なので何か要素を追加する必要がある。

  1. 探索:何かを発見してくる。キャラを選んで探索地に送る。探索に送っている場合でもパーティーには組める。ただし別の探索地に送ることは不可能。
  2. 研究:地形変更系の石を作ったり、アビリティ書、サブスキル書を作る。
  3. サブストーリー:キャラごとの小話。でも1400以上いるので運営が死んじゃう。一部だけでも良いかもしれないが、そうすると「何でこのキャラにないの?」というツッコミが来る。

※移転に付き、旧ページのでもページ容量オーバーが来たため、別ページ作成

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ゲーム情報
タイトル 星界之梯AS
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2014年07月29日
    • Android
    • リリース日:2014年06月06日
カテゴリ
  • カテゴリー
  • カジュアル
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