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星界之梯 Astral Stairways攻略Wiki

チラ裏2

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最終更新者:WASI

現状の戦闘の要素増やす

  1. ヘイト要素(現在は、紋章ごとにどこを狙うか決まっているらしい)
  2. 敵が移動する(草とか砲台は移動しない)
  3. 前にキャラがいると、【直線】や【全体】攻撃の被ダメージが減る(減らないものもある)
  4. 照準が出て、次のターンに攻撃(地形効果扱いなので、浅井長政で打ち消せる)
  5. インスタントユニット(アイテム使用などで砲台を召喚、攻撃させられる)
  6. 変身(事前に別のユニットを編成しておくことで、選択したユニットと交代できる。能力値そのままがあると悪いことが出来る)
  7. 盜む:色々追加したものの入手手段。

要素を増やすと何があるか

 ヘイトに関しては後述。現状【自身】減傷+◯%が意味あるかどうかは運次第orHPが少ないから使う以上の意味が無い。

 敵が移動するようになると、【前列】に対しダメージ増加(ヘクトル)のアビリティに意味が出てくるようになる(現状、敵が優先的に配置されるのが【後列】、かつ基本強い敵は【中列中央】である。上杉謙信のアビリティぐらいしか意味が無い)。また、敵の地形に地形スキル設置というスキルを実装することも可能になる。移動できなくなるおじゃま地形設置もありといえばありだが、敵が使い場合は非常に気を使わなくてはならない(移動させないぞ!→即死攻撃!やったー!→プレイヤーは逃げる)。

 感覚的な問題として、前に人がいるならば後ろの人への被害は少ないんじゃね?がある。ただ問題は、龍虎×3が今以上に強烈になること。防御力が増える+ある種の「減傷効果」。…アカンがな。

 照準が出て攻撃は、全てに実装するとおかしなことになる。現状課金ガチャキャラなのに浅井長政のスキルもアビリティもいらない子である。でも、照準がある状態で地形スキル無効のアビリティがあったらどう処理するかが問題。ダメージ軽減とか、強力な攻撃が通常攻撃になるとか、なんにせよプレイヤーに有利に働くのが良い。

 インスタントユニットは、現状のアイテムが回復ばかりであるため。いたらいたでネタ止まりかも知れないが、出来ることは増える。例えば、攻撃を受けるためのサンドバッグ、リーダーキャラ攻撃時に一緒に攻撃する砲台、ターン開始時に【全員】に対し良い効果をもたらすマシン系、範囲反射・鬼面など。

 変身は、バランス崩壊の可能性がある。

 盜むに関しては、いろいろsystemを導入した時に必要。新しいsystemで要求するものを入手する手段が主。また、もしもBOSSクエストの超級では進化用・弩級ではキャラ(確率)・超弩級ではキャラ確定にした場合は、進化用が盜むで入手できると、進化用を入手するために超級挑むというストレスから開放される。


「状態異常」

  1. 「禁足状態」:敵が移動するようになれば意味が出る
  2. 「圧力状態」:その状態の時に行った行動のクールダウンが遅れる(+1ターン。スキルコスト+5、+10、+15、+20など段階があるなら+1、+2、+3、+4ターンと出来る)
  3. 「技封状態」:敵の特定の行動が使用不可能(スキルコストはもちろんごっつい)

 また、追加出来る状態異常も考えられる。

  1. 「地形防御」:地形効果から「状態異常」を受けなくなる
  2. 「挑発」:狙われやすくなる。この「状態異常」のキャラを攻撃する【範囲】攻撃を行う
  3. 「隠蔽」:狙われにくくなるor次のターンはこのキャラを狙う行動が取られない
  4. 「混乱」:攻撃対象がランダムで変わる(敵の行動とよく似たものに)

 また「状態異常」では無いものとして「地形効果を設置」とか、「移動してきた時に効果を一度だけ発揮するモノを設置」とか、「岩のような邪魔キャラ設置」とか、「一時的な味方を設置」とかがあっても良いと思う。


ヘイト

 このゲームの敵は、紋章によりどこを狙うかが決まっている。なので高い攻撃力が設定されている敵がいる時、攻撃を受けるキャラを用意することで突破するクエストが存在する([BOSS]鬼の副長など)。

 更にどのキャラが攻撃を受けるかは運次第。場合によっては、同じキャラに3回連続攻撃→戦闘不能とかある。なのでヘイトsystemがほしい。

 基本的にはヘイトが高いキャラを攻撃するものの、逆のキャラもいる。冷静なキャラはヘイトが高くても自分の行動を保つだろう。ただ、怒り心頭の状態であれば行動は変わるだろう。

 一定以上のヘイトがあると必ず狙うとか、紋章+ヘイトにより行動が決定する(基本)とか、条件が変わることで攻撃するキャラを変える(取り巻きがいる、HPが少ない・多い)とか、ある行動は【前列】狙いで別の行動は【後列】狙い(刀で切る=【前列】、大砲=【後列】)があっても良いと思う。

 ただこのシステムを入れると、全ての行動を設定直す必要があるし、クリアできるように設定するのは非常に手間がかかる。また、HP回復役や「減傷効果」持ちは必然的にヘイトが上昇してしまう。で、狙われる。するとそれを守るためのキャラが必須となり、パーティーが固定化されてしまう。

 なので、ヘイトダウン攻撃や、「状態異常」で「ヘイト値固定」とか必要だろう。


アナライズ

 戦闘中の動きが複雑になるほど、相手がどういう状態にあるのかを知ることは重要になる。systemのイメージは、『最終幻想』のライブラであるが、モーションのイメージは『PSP版は文字が小さすぎる』のアナライズである。

  1. 「状態異常」扱いにするとやりたいことに支障をきたす(「状態異常」無効化で弾かれるため)
  2. 強度:高いほど細かな情報、高度な情報が見れる(現在与えたダメージ・最大HP、能力値、現在の「状態異常」、行動一覧、どんな行動を取るのか・取りたいのか)
  3. アナライズしたキャラは図鑑が埋まる(入手していないので画像が暗くなる。ただし詳細を見ることは可能。こうする理由は、図鑑の開いている場所に画像無しで情報だけが存在したりするため)
  4. アナライズすることで、キャラドロップのための条件が見れる。クエスト挑戦時にドロップしないとされていても、条件を満たせばドロップさせられる(道中に出てくる特別クエストキャラに意味が出る。ただし初めから妙に難しい+一日に何回も条件を満たすとエグいことになる)
  5. 何回調べた、どういうキャラを調べたとかで入手できるアビリティ書、サブスキル書がある(アナライズを行うと、白紙の書物に少しずつ情報を書き込むと考える。『バレット・バトラー』のデータ吸収があったなぁと)
  6. サブスキル関係:サブスキル枠に「白紙の書物」をセットし、アナライズをする。アナライズした対象に応じて書物にデータが溜まっていき、100%になると書物(サブスキルorアビリティ)が完成するor研究書が完成する。白紙の書物には種類があり、収集データと合わせて完成するものが異なる(完成するの物図鑑もある)。

 明らか面倒なプログラムを組む必要がある。そして他のsystemとの兼ね合いはエグい。


特別クエスト

 2018年4月11日現在新しい特別クエストの追加は、難易度惡夢ぐらいである。魔域クエストの追加もされなくなって久しい。

挑戦しなくなる

 現状、特別クエストに挑む動機はいくつかある。上げてみると…

  1. キャラクターがほしい!
  2. 進化素材がほしい!
  3. 『具現率』上げたい!
  4. スキルレベル最大にしたい
  5. 複数体欲しい
  6. 覺醒任務のために周回作業
  7. ちょうせんしててたのしい

2.から何も考えない作業になる。スキップしたいが出来ないので、短い時間で周回できるようなパーティーを組む。

 そして、特別クエストで入手できるキャラも、進化後★5止まりでは使われないので実装する意味が無い。BOSSや進化後★6キャラも、如来パブロワ&KV-1並に強くなければ使われない。よって実装する手間がなかなかかかる割に効果は薄い。

 しかし、アビリティ変更とか、他の何か(サブスキルとかアビリティ書とか)がドロップするとかがあれば挑戦する人は増えるはず。しかし作業感は抜けないので、敵が移動する、道中の敵にランダム要素あり、乱入してくる敵がいる(強いが、そこでゲームオーバーになってもスタミナ消費が1だけ+経験値はもらえる)とかがあればイイ。ただし、常にそういうのだと「しんどいんじゃボケェ!」という人もいる。なので、ランダム性のある難易度があるとか、毎日◯回は道中固定とか、特定のキャラがいると固定、特定のキャラ(レアリティ)がいるとランダム強め・乱入有りとかあってもいいと思う。

 また強い敵との戦闘中にピンチになった場合、もし誰かが同じクエストをプレイしていたら、その人の戦闘結果が戦闘に反映され、援護キャラとしてその人のリーダーキャラが登場。数ターンだけ援護してくれる(HP・SP回復とか、攻撃とか。難しいのは、援護キャラだけで倒してしまわないこと)。


 ゲームしていて何が面白いかというと…『PUBG』や『フォートナイト』に答えがある気がする。


ユーザークエスト

 ユーザーがクエストを作ることを可能にさせる。はっきり言っておまけである。作るだけ手間である。が、優れたものは運営が拾うようにする。

 もらえる物はユーザーが設定できるが、サブスキルとか、アビリティ書、それに使うモノぐらいしか設定できない(つまり、ユーザークエスト用の捨て垢大量生成→挑戦してウハウハはさせない)。 キャラはドロップしない。

 道中に登場するキャラおよび行動は、ユーザーが設定する。

  1. キャラに設定できる行動はクエストドロップやアナライズ、盜むなどで入手(アナライズで行動を見ることが出来れば、スクショをとって再現が出来る)
  2. 配置するキャラは図鑑に居るキャラから選択。この関係上砲台や護盾破壊砲、堕王・サルゴンもなんかしらの方法で入手可能にしなくてはならない(編成できなくても良いが、どうせならと思う)
  3. 能力値もクエストドロップで入手(回復力が妙に高い敵多い)
  4. クエストのBGM、背景もドロップ入手(これなら背景やBGMを作るモチベを運営に与えることが出来る。背景、BGMへの投票があれば更にGOOD!)
  5. 挑戦できるユーザークエストは、フレンドのものと、誰かのものから選択。フレンドのクエストは、いつでも・全て選択可能。誰かのものは一定期間のみ選択可能。
  6. ユーザークエストはパスワードにして保管可能。
  7. ユーザークエストには投票ができる。一定期間ごとに上位のクエストから『火狗工房』が表彰する。で、1ヶ月ぐらいの間プレイヤークエストとして実装(クリアでキューブがもらえる)。→ ただし投票したら何かもらえるsystemは作らない。理由は適当に投票する人が現れるため
  8. 一度に作成したままに出来るユーザークエストは1つまで(枠は課金で増やせる。高い!)
  9. 投票時の権限を大きくするのも課金で可能。ただし、ユーザーのゲームに対する熱心度を、図鑑の埋め具合(北辰一刀流・龍馬を持っているかどうかとかも重要だが、そうすると地元民有利になるのでイマイチか?)、RANK、クリアしたクエスト数、課金具合、課金をいつするか(限定ガチャごと?花嫁や水着などのイベントごと?)、ログイン具合からも判断される。FacebookやTwitter提携があれば良いが、会社の不祥事があると嫌がる人が出てくる。

通常クエスト

 現状の通常クエストは、そこまでガッツリとしたシナリオがあるわけでもなく、難易度も低い。あまり存在する意味が無い。特にChapter1.~3.は、難易度的には無意味である(Chapterの元ネタが、『愛神餐館』だったり『エメラルドゾーン』だったりするが、その要素はない)。Chapter.5までは、★4元素勇者のみでクリア可能。

  1. ガッツリ変更:メインシナリオのステージと、サブシナリオのステージを作る(シナリオを読む分にはメインを追っかけていくだけでいいように)
  2. 難易度:普通(今までの)、ハード(★5★6キャラが前提)、挑戦(一部クエストのみピックアップ、難易度魔域~悪夢相当)、制限(決まったパーティーでクリア、種族制限、レベル1からスタートし敵を倒すごと戦闘ごとにレベルアップ)
  3. 通常クエスト限定のドロップキャラ:サルゴンとかベヒモスとか。魔王系のキャラも増えたら良い(『具現率』『潜在力』張替えの観点から増やす)
  4. 通常クエストのみ、シナリオクリア時にオマケあり:ここで魔王系のドロップがあるようにしたりしてもいいし、行動や何かを入手出来ても良い

ざっと考えてこの程度だが、通常クエスト限定ドロップキャラがいればと非常に思う。


敵に関する事

移動する

 現状クエストのボスや道中の強い敵は、常に【中列中央】に存在する。正直ヴェラ&T-34のスキルはいらない子である(道中【四隅】に強めの敵が登場することがあるが、あまり多くない+ネメシア等の強力なスキルを持つキャラを使えばイイ)。

 しかし敵が移動するようになれば、もしくは移動させられるようになれば、【直線】スキルを持つキャラは移動する必要性に迫られるし、【中列】のみ、【四隅】のみを攻撃するスキルもどうしたら良いか頭を悩ませる事になるし、場合によっては生きてくる。ただし現状のクエストのまま、敵が移動するようになるだけでは困る。移動するからどうこうというのが無いのが一番の理由。意味もなく移動し攻撃をするだけだとストレスの原因となる。「【前列】にいる時こんな攻撃。【後列】にいる時【後列】狙いの攻撃。」とかがあるとプレイヤーも「【前列】にいるから警戒しよう。【後列】にいるから【後列】を1体だけにして攻撃を受けよう」とか判断出来る。


「状態異常」

 敵に対し効果の無い「状態異常」がある。しかし敵が移動するとか、強力な攻撃を封じれるとかすれば使える「状態異常」が出てくる。


イベントに関して

 そもそも論として、度のイベントもいつ来るのかが不明なのが痛い。レイドボスイベントまさかの2連続というのもあるし。運営の中で出来る人が限られているのが一番の問題だが、それ以外にも忙しすぎるがあると思う。


遊星の塔(経験値高すぎ!、特定のガチャキャラが必要=プレイヤースキルいらぬ)

 現状の遊星之塔の状況は、

  1. 特定のキャラがいないとクリアが非常に困難な階層がある
  2. スタミナ消費が一律10。もらえる経験値が10,000とか3,000というのは、全クエスト中最大
  3. 開催期間が短い(1週間程度。もらえる経験値多いので仕方無い)
  4. 背景+BGMが同じなので、モチベ出ない
  5. ナーガラジャの『具現率』は3まで。4体入手出来たら…どうするの?
  6. 次の階層のほうが簡単ということがままある(今の階層がクリアできない場合、次の階層がクリアできるのに挑戦すらできない)

 「Pay to Winじゃないですかやだー!」でも、フレンド次第である程度何とかなる場所もある(25層)が、全てではない。そろっていて初めてもあるので、賢いプレイヤーほど嫌気がさす。

 13層(紅龍と闘う)程度であれば、試行錯誤できるので面白いのだが、全部がそうだと嫌になる人もいる。


じゃあどうするの? 

 レンタルキャラを、ショップに用意する。最低限の能力値にしておき、それを編入してクリアしてもらう。レンタルするのにキューブが必要だと、またイラッとする人がいるので却下。でレンタルキャラを入手する(ガチャから出たキャラと同様に使えるようにする)チケットを、塔クリアで入手出来るナーガラジャと交換でもらえるようにする(こうすれば、キャラとして使う?『具現率』上げる?『具現率』を張り替える?そ・れ・と・も、チケット?の選択が出来る)。

 クリアまでスタミナ消費10でも良いし、ほとんどの特別クエストをクリアした人にとってはRANK上げに最適な場所であると考えれば放置でも良い。ただし、難易度悪夢で入手できるキャラが入手できるのはまずい。でも入手できる方が良い時もある。なので、初回だけ入手にしておけばいいんじゃね?

 期間が短いと、試行錯誤ができない(特に仕事が忙しいと…)。正直1ヶ月ぶち抜きでも良い気がする。プレイヤーRANKを100や200上げられると大問題なのだが、それはそれで良いんじゃね?とも思う。

 背景やBGMに関しては現状どうしようもない。でも増えると嬉しい。冥界の人間以外は耐えられない『スペクトラルタワー2』でも一定階層ごとに特別階層が挟まれたりボス戦が挟まれたりした。

 ラジャに関しては、ここまで書いてきたことが実装できれば解決なので書かない。

 次の階層が簡単問題は、「いずれかを選択してクリアで次の階層へ」を導入すれば解決する。幾つかの階層では選択肢は無いが、鷲鷹限定は、正直ガチャキャラが揃っているか否かで難易度が変わるので、獅子限定、魔蛇限定などが欲しい。


星宿収集(難易度悪夢をクリアできないプレイヤーでも進化素材がもらえるよ!が魅力じゃないの?)

 星宿収集(龍宮)にて、限定キャラ浦島太郎が追加された。このキャラはドロップ限定での入手なので、『具現率』が最大にならなかった人は非常に多いと思う。

 このイベントでは、難易度惡夢のキャラがそこそこのポイントで入手できる。難しいクエストがクリアできない人には非常にありがたいイベントである。過去に行われたレイドボスやランキングのキャラを入手させる手段の一つに出来る。

 が、龍宮にて、運営『火狗工房』にそういう意図はないというのがはっきりした。レイドボスやランキングと同じノリであるが、どういうふうに遊ぶかの違いだけである。


 難易度悪夢のキャラがもらえるにしても、キューブをバラマキすぎなこと、すらもらえることが問題。何度も開催すると、狸の価値が急下降していき、課金をしてもらえなくなる(特定の期間中、1万円程度の課金でもらえるすごい価値があったはずなのに…)。どうしてこうなった。ガチャやキャラ等の枠拡張以外にキューブの使いみちがないと、鯖を非常に圧迫することになる。


他のイベントが欲しいけど…

 正直な所難しい。競争(クエストランキング)、挑戦(レイドボスは特攻×6キャラの有無でクリアできるかどうかが変わるの困る。塔、星宿はまだまし)がある。

 無いものといえば、共闘とか協力系。正直全く思い浮かばない。他ユーザーと組んであれそれだと、ほぼアクティブじゃないユーザーとくんだ人が非常に可哀想である。他のユーザーと協力して敵を倒すだと、罵りあい不可避。あるとすれば、いつもはフレンドのリーダーとしてしか使えないキャラ達でパーティーを編成しクエストをクリアする、ぐらいだろうか?限定ガチャキャラまみれになるのが目に見える。


過去イベントキャラ

 過去のイベントキャラは、イベント当時プレイしていなかった人は入手不可能もしくは極めて困難になっている。イベント当時と同じ条件で入手できる必要性は全く無いが、入手できないor運営の気分次第なのは、ゲームが好きであるほど困る(ユーザー交流FaceBookでも意見が出ている)。


 現状でもショップにて、売却ポイント25,000で交換可能なのだが、その価値が無い。35,000のゴルイニチが異様に強く、50,000の土偶聖王の半分の強さが有るわけではない。25,000といえば、ガチャで★5キャラのみが排出されても50体、11,800円+2,300円(キューブ180個+キューブ30個。キューブ5個余るが含めてしまっている)必要。いいところでバイトをしていても10時間以上、正社員でも一日分の稼ぎであろう。実際の★5の排出確率は30%か50%ぐらいなのでもっとお金がかかる。また、★5のガチャキャラの方が強い事が多々ある。

 

 手段があるとすれば

  1. ポイント交換:交換する度に必要ポイント増加
  2. キューブで交換:1回だけとか、半年に一度とか。複数から1体だけ選択とかもありかも
  3. ログインボーナス、ガチャ:最悪

 なお、復刻レイドボスにアーサー王が登場した。


リリスちゃん

 非常に特別なキャラなのだが、『星界之梯as』では影が非常に薄い。

原作では着せ替えが出来た

 原作では着せ替えができた+エンディング時に条件を満たす事でいろいろな姿に成長したリリスちゃんを見ることができた。

 着せ替えの部分は、手軽に出来ると非常に良い。課金でも良い。理由は、「コスメ系(見た目系)への課金にヘイトを貯めるユーザーは少ないため」。ゲーム自体が有利になるわけではない、自己満足の世界の話なので、入手できなくても納得できるのだ(そしておそらく、今後の課金系はこれがメインになる)。

 で、エンディング時に姿が変わるというのは、進化に活用できる。進化条件は、初心者向けではなくやや上級者向け(BOSSクエストクリアできる)にする。そうすれば、やや強い性能に出来る。

 いずれにせよ複数体のリリスちゃんが欲しくなるので、プレイヤーRANKに応じて入手のためのクエストをオープンするようにする。単に用意するだけではなく、「弱化状態」+割合+固定ダメージを行う敵が登場(つまり、「シールド」で対応するか、「弱化状態」を解除するかで戦ってということを学んでもらう)する、「シールド」展開していないとダメージ増加の敵登場(アトゥムと戦う時に理解できないのを防ぐ)、特定の紋章に強い敵が登場とかにし、クエスト名も「女神の挑戦!」とかでプレイヤーの雰囲気を盛り上げる(小話があるとなお良い)。

 正直な話、なぜクエストランキング死神・リリスを実装したのか不思議で仕方がない。通常リリス+エンディング時のリリス5体で死神。死神+別のエンディング時のリリス5体で更に解放とかがあればなぁと。


別のキャラだと?

 現在、水着であれば、水着ガチャから排出されないかぎり水着になれない。これだと紋章王はなかなか水着になれない(元が強いので強化しづらい)。

 でも水着にしたい。であれば、水着ガチャキャラの消費先の一つに、ショップで水着に進化するためのアイテム交換とか出来るようにすれば良い。それか、装備アイテムを見た目変更のみにとどめ、見た目変更アイテムと限定ガチャの水着キャラを交換できるようにするとか。でもそれだと「水着のために限定ガチャキャラが必要で…FUCK」となるので、特別クエストとか、イベント時の特別なキャラ複数体交換でも入手可能とかにする。


声優

 一部キャラには付いている。が、ほぼ名前を聞いたことがない人を使用している。

 『ニコ生』で活動している人が声を当てているキャラもいる。が、腕の差がバラバラである。おそらくこうなった理由は、『愛神餐館』と『ビストロ・きゅーぴっと』の関係を知っていれば理解できる。『愛神餐館』が日本で『ビストロ・きゅーぴっと』として発売された時には、読み切り漫画になったり、声優がついたりした。で、それを逆輸入した(『愛神餐館MAX』がそれ)。つまり、『火狗工房』には声優のコネがない。一応紅龍や白雪女王、九命のボイスが無いわけではないが、頑なに実装されない。

『ビストロ・きゅーぴっと2』の声優さんは超有名

 だが問題がある。現在『ビストロ・きゅーぴっと2』の声優さんが有名になってしまったため、ギャラが高い事。セリフ数は少ないが、高いので使いたくないのが本音(だから「機械娘」や精霊王のボイスは、ほぼ無名の人が行っている)。

 そこまで有名ドコロであれば実装する意味はあるだろうが、そうでなければお金が飛んで行くだけだろう。そして、スキルのたびに同じ事を喋られると変な感じがする+うざい。


Ver.4.0.0では装備が来るんだろうなぁ

 公式『Facebook』の、Ver.4.x.x準備中!の画像を見ればわかるが、剣、盾、指輪?のアイコンが出ている。つまり装備品である、が、安易に来られると非常に困る。ただでさえ簡単なゲームが更にぬるくなるだけである。

安易な強化だけは反対

 装備品を追加=新しいガチャを実装できるのだが、今のゲームバランスでそれを持ってくるとバランス崩壊待ったなしである。もちろん上昇する能力値や、付与するものにもよるのだが、難易度惡夢でさえヌルゲーになるかもしれない。

 

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ゲーム情報
タイトル 星界之梯AS
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2014/07/29
    • Android
    • リリース日:2014/06/06
カテゴリ
  • カテゴリー
  • カジュアル
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