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なぜブレヒロは稼げるのか?

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作成者: なりちゃん
最終更新者: なりちゃん


こんにちは、管理人のなりちゃんです。


ブレヒロ、楽しんでますか?


早いものでブレヒロは2024/1/30をもって4周年を迎えます。

そこで新年最初のコラムは

「なぜブレヒロは稼げるのか?」

について考えていきたいと思います。


ブレヒロ2.0でFTを実装

2023年3月にブレヒロは2種類のFT実装を含む大型アップデートを行いました。

いわゆるブレヒロ2.0というバージョンにアップデートされ、$BPC と $ELS という2種類のトークンが実装されています。

NFTの獲得とトレードのみでなく、トークンそのものをゲームプレイによって獲得することが可能となり、より直接的に「稼ぐ」というプレイングが可能になったワケです。


また、ブレヒロではコミュニティ活動に貢献したプレイヤーに対してコミュニティ報酬という形でトークンを配布しています。

ゲームプレイ以外の部分でもトークンを稼ぐことができる設計というのは面白い施策ですね。

コミュニティ報酬の設計についてはこちらのコラムで考察していますので、ご興味のある方はどうぞ。

コミュニティ報酬について

価値の源泉ってなんだろう?

しかしトークンを実装したから稼げるゲームになるわけではありません。

結局はそこに「買いたい」という需要がなければ獲得したトークンは売り圧に変わり、FTの価格下落へと繋がっていきます。

ということはトークンに価値がなければ稼げるゲームであり続けることはできないワケです。


では価値の源泉とは一体なんでしょうか?


端的に言ってしまえば「欲しい」と思うことでしょうが抽象的すぎるので、1つの例として消費需要というものを考えてみましょう。

おそらく皆さんが想像するこの世で最も強い消費需要は1次産業にあるのではないでしょうか。

最もわかりやすいのが石油ですね。産油国が輸出価格を改定するとあらゆる物品の価格に影響します。

なぜなら石油がなければ成り立たない産業というのが世界中にたくさんあるからですね。


このように無くてなならない度合いが強ければ強いほど、それは影響力の強い需要であると言えそうです。


ではブレヒロというゲームに置き換えて考えてみましょう。

ブレヒロの世界で取引に使用される基軸通貨はBPCです。BPCはランクマッチの順位報酬やコミュニティ報酬などとして獲得することが出来るトークンですが、獲得したBPCを売ることで稼げる状態であり続けるためにはBPCを買いたい、使いたいと思うプレイヤーがいなければなりません。


ブレヒロにおける消費需要

ブレヒロをプレイする上でBPCを消費する場面はいくつかありますが、共通して言えることは「アセットを強化する」ということです。

デルタ召喚しかり、マーケットでのトレードしかり、欲しいアセットがあるからBPCを使う。

そしてアセットを強化することでPvPもPvEもより強い敵に勝つことが出来るし、結果として多くのランキング報酬を得ることができる。

つまりブレヒロをより深く楽しみたいと思うプレイヤーさんがいるからBPCが消費されるんですね。

このようにアセット強化はブレヒロを遊ぶ上で多くの場面に影響するため、影響力の強い需要であると言えそうです。ブレヒロが面白いと感じるプレイヤーが増えれば増えるほど、このような需要が増えていくことになります。

少し前の情報ですが、2023年10月のプロデューサーレターで公表されたBPCの配布数とバーン数(消費数)は以下のようになっていました。

配布数よりもバーン数が上回っており、BPCは消費需要の方が上回っていることがわかりますね。


ここまでの話をまとめると

「ブレヒロにおける価値の源泉というのはゲームの面白さであり、ブレヒロを楽しみたいプレイヤーがいるから稼げる状態になっている」

ということになると思います。


このように現在の状況がどのような要因によって成立しているのかということに目を向けてみると客観的にブレヒロというゲームを見ることが出来るかもしれません。


経済圏の接続

ここまではブレヒロというゲーム単独の視点から見てきました。

しかしブレヒロが展開しているHOMEVerseはOASYSという大きなブロックチェーン(レイヤー1)の中にあるVerseレイヤー(レイヤー2)の1つであり、OASYSには他にもたくさんのVerseレイヤーが存在しています。

これはOASYSという大きな括りを介して他のVerseと接続できているということ、つまり単独ではなく集合体としての価値の1つとしてブレヒロが存在していることを意味します。

これはOASYSチェーンに展開している全てのゲームにあてはまります。

そうです、初心者向け情報でもご紹介している接続ネットワークのお話です。

このようにブリッジを介してブレヒロを遊んで稼いだトークンを別のゲームに使うということも可能ですし、実際にそういう遊び方をされているプレイヤーさんもいらっしゃいます。

このように他のゲームからのプレイヤー流入が可能になっているという点もブレヒロが稼げるゲームであると言える1つの要因ではないでしょうか。

もちろん、OASYSチェーンに存在する個々のゲームが単独で楽しめれば楽しめるほど全体としての価値が向上するので、その恩恵にあずかる可能性も高まるワケです。


隣接市場との競争

経済圏の接続という切り口でお話をしたついでに、市場が伸びるために必要なことという点にも触れてみたいと思います。

BCGはまだまだプレイヤー数が少なく、「マスアダプションするために」というような話題が時折上がりますね。

ではマスアダプションするために起こらなければいけない事象って一体なんでしょうか?


ワタシは市場の成長というのは「隣接する市場との競争に競り勝つこと」だと思っています。

もちろん、革新的な何かが発明される時など隣接する市場が存在しないようなものが爆発的に伸びることもありますが、隣接市場との競争というのは主たる要因の1つではないかなと考えています。


パチンコ市場の場合

ワタシはパチンコをこよなく愛するパチンカスなのでパチンコ市場を例に取ってみましょうw

パチンコ市場は四半世紀前は30兆円産業と言われる大きなマーケットでした。しかし近年では20兆円を下回るほどに市場規模が縮小しており、今も歯止めがかからない状況にあります。

これはパチンコ市場自体が色々な規制によって衰退せざるを得なかったことだけでなく、ソーシャルゲームの台頭などによって無料で消費できる娯楽が増え、相対的にパチンコが選択されにくくなったという市場間競争に敗れてしまったことも大きな要因と言われています。

このように市場が成長・衰退する時には常に隣接市場との相対的優位関係の変化があるワケです。


もっとわかりやすい例でいえば、コロナ禍における外出自粛によって旅行・観光業は大きなダメージを受けた一方、巣籠もり需要によってコンシューマーゲームの売上が大幅に伸長したことなども隣接市場間の優位関係の変化がもたらした結果と言えそうです。


このあたりの詳しいことは矢野経済研究所のレポートが詳しいですが、1冊16万円くらいするので買ってまで見なくてもよいかもしれません・・

10年以上前に仕事で市場調査のために個人購入したことがありましたが、当時でも12万円くらいしましたw

(こういうものもあるよというご紹介でした)

2023年レジャー白書


BCGにおける隣接市場

BCGにおいてよく言われるのはモバイルゲームとの比較ではないでしょうか。

綺麗なグラフィック、洗練されたUI、簡単タップで楽しめるゲーム性、色々な比較が出来ると思いますが、現状においてBCGが上回っている点は少ない(あるいは無いかも・・)という状況にみえます。

一方でBCGはトークンを使った経済圏の構築によって、消費者⇒事業者 という一方通行ではなく、消費者⇔事業者 という双方向の価値の移転(トークンを介したお金のやり取り)があるという特徴があり、これとゲーム性をどのように上手く魅せるかというところで勝負していくのだと思います。


これは競争の一面に過ぎませんが、このような市場間の競争の先にBCGの将来があるのでしょう。


競争を度外視する飛び道具

しかしそんな競争を度外視してしまう飛び道具がOASYSチェーンには・・・


ありまぁ~す!(唐突w)


そう、FPによるOAS還元ですね。

FPとはフロンティアポイントのこと。

一言で言えばブレヒロを遊んでいると貰えちゃうポイントで、ポイントに応じて毎月キャッシュバックが貰えちゃうというお得なキャンペーン。

なんとブレヒロ2.0がスタートして以降、毎月こんなキャンペーンが開催されているのです。

フロンティアポイントについて

このキャンペーンは現状のブレヒロが稼げると言われる大きな要因の1つです。


これまでの配布量

では、実際に配布されたOASの量を確認してみましょう。

開催回配布枚数
第1~3回100万OAS
第4~9回30万OAS

第1回~3回までは特別キャンペーンという事で100万OASを山分けという大盤振舞でしたが、第4回以降も毎月30万OASという結構な量が配布されています。

第9回の締切が2024/1/4の日本時間8時59分ということで、本コラムが公開されている2024/1/3現在までになんと・・


480万OAS


ものFP還元が行われていることになります。

日々レートが変動しているので正確な円換算は計算が面倒ですが、直近1年のOASチャートを見るとこんな感じのようで。

ざっくりですが、アベレージが0.07ドルくらいだったとして、ドル円が140円くらいだったとすると・・


480万OAS×0.07ドル×140円/ドル≒・・


4700万円⁉



いや、マジで何言ってるか分からないですw

FPを獲得するようなアクティブプレイヤー数ってどのくらいなんでしょうね?

ワタシは1度だけFPランキング1位だった月があるのですが、その時は結構なOASをいただきましたし、何なら毎月のOAS還元だけでLLユニットを2体買えてしまっているのでトンデモナイキャンペーンなワケです。


長いコラムになってしまったのでさらっとご紹介しますが、このFPによるOAS還元キャンペーンの財源はグラントと言われるものです。

下図を見てください。

総発行枚数100億枚のOASのうち15%がディベロッパーに割り当てられることになっています。

この15億枚のうちブレヒロに付与されたグラントが如何ほどかは我々には知りえない(本当に?w)お話かもしれませんが、幾許かを獲得したものの中からFP還元が行われているのです。

OASYSのホワイトペーパーを読みたい方はコチラ


輪廻転生するOAS

ということはFPによるOAS還元キャンペーンはいつか終わりが来る・・?


とは限りませんw


先ほども触れたように、BCGは 消費者⇔事業者 の双方向の価値の移転 があるのです。

そう、LLユニット販売ですね。

つまりLLユニットをOAS建で販売することによってブレヒロ運営はOAS建の売上を得ることが出来るのです。


では2023/1/3現在までにおけるLLユニットの売上を確認してみましょう。

ユニット名販売数売上高
雷響の神凰姫パリス50体50万OAS
氷勇の神皇騎カル50体50万OAS
冥銀の黎神グラデンス41体41万OAS
闘刄の神烈騎ルジーナ53体53万OAS

なんとこれまでに190万OAS以上もLLユニット販売で回収しているのです。

第1回~3回までが100万という特別キャンペーンであったことを除くと、毎月30万OASの還元が続いている現状においては6ヶ月分以上を回収している状況であるということです。


これはつまり・・

ユーザーと運営による循環取引
(急に不穏なワードを使っていくw)

と言っても過言ではありませんw


このようにLLユニット販売などの機会を通じて一定のOASを回収できていればOAS還元も続けていける。

つまりはアセット需要を継続して維持することが出来ればブレヒロは稼げるゲームたりえるワケです。


まとめ

いかがだったでしょうか。

今回は何故ブレヒロが稼げる状態にあるのか、その大まかな要因を考察してみました。

SNS等でブレヒロを見かけたけどよく分からんしなぁ~・・という方には参考になる情報が提供できたでしょうか。


ブレヒロはまもなく4周年を迎えるゲームで運営実績は申し分なし、コミュニティも醸成されていてサポート体制も万全・・


ここまで言われてブレヒロをやらねぇヤツなんて・・



ワタシもクリプタスでアナタをお待ちしています。



ではでは皆様、良きブレヒロライフを!


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やり込み度

βテストから毎日プレイ中。
ブレヒロに一番詳しいかもしれないし詳しくないかもしれない。

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ブレヒロEnjoyプレイヤーです。

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タイトル ブレヒロApp by tokenPocket
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