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第14回WCC徹底分析レポート

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最終更新者:なりちゃん

【開催予定イベント】

第13回ランクマッチ

 2/22(木) ~ 3/13(水)

フロンティアゲート

 2/8(木)のメンテ後 ~ 3/3(水)

LLユニットセール

 3/7(木) 22:00~

トンデモナイ量の $OAS が報酬となり盛り上がりを見せた第14回WCCの徹底分析!
クラス別のバトル環境なども分析しているので参戦クラスに関する情報は是非参考にしてみよう!

覇国決定戦 総括

まずは全体を総括してみたい。

覇国決定戦の優勝国はヴリクシャ公国で、何と第10回大会から5連覇!

さらに2大会連続の全クラス全勝優勝という偉業を達成!

まさに最強国と言えるだろう。

※管理人はヴリクシャ国民につき若干の誇張表現がありますw


クラス別の強豪国レビュー

覇国決定戦はLegendary、Epic、Rareの3クラスの対戦で行われるため、各クラス上位3位までの代表選手を見てみよう。

上位国の代表選手は毎週のタイトルマッチでもよく名前を見かけるはずだ。しっかり観察して保有アセットや戦術の参考にしてみよう。

強国で代表入りをして優勝を目指すもよし、逆に上位入賞していない国で代表を目指すのもよし。

OAS報酬を計算して立ち回るのもBCGならではの楽しみ方と言えるだろう。

Legendaryクラス

順位代表選手(敬称略)
1位
ヴリクシャ公国
ASEAN
ライスシャワー
邪神mahosute
kabustream
なりちゃん
2位
ラ・ヴェーダ共和国
バニラ
hiro
kaka
youichi
Nette
3位
アグニ帝国
maro
weather-RE
majo
Y.K
(no name)

Epicクラス

順位代表選手(敬称略)
1位
ヴリクシャ公国
みぞ
ゆるふわ~んこたろう
fen
PINE
sui
2位
ラ・ヴェーダ共和国
転生コブラ
Melissa
sss
JOSHI-SAN
シン
3位
サーマ王国
BNB
アニー
EZ Garage
kaniha
misakinta

Rareクラス

順位代表選手(敬称略)
1位
ヴリクシャ公国
KUS0煮込み
akinaga
はーふぶるー
ニチャア
Andhaka
2位
アタルヴァ共和国
TipVer2.0
taku
flex
浜野和嘉
maya
3位
ラ・ヴェーダ共和国
Tarebear
てーらー
Riuchi
BALL
自由戦士社@隊長

覇国決定戦の共通戦術

WCCは個人戦の国内予選チーム戦の覇国決定戦の2つからなっており、それぞれ攻略の特徴は異なるぞ。

国内予選に関する攻略のヒントは当wikiライターのgorisan氏による下記の記事を参照しよう。

WCC攻略のカギ

覇国決定戦の特徴

覇国決定戦は各国各クラスの代表者5人で戦うチーム戦となっている。

それ故、国内予選のような個人戦とは戦術が大きく異なるのでその特徴を今一度おさらいしておきたい。

勝ち抜き戦方式による団体戦

WCCの覇国決定戦だけでなく、DSCやプレイヤーマッチでのチーム戦全てに共通するのが勝ち抜き戦であるという点。

そして勝ち抜き戦における重要なルールがこの3つとなっている。

  • BBの使用回数はリセットされない
  • HPは次戦にそのまま引き継がれる
  • バフデバフは次戦リセット

特に1つ目のポイントが重要になる点は覚えておこう。

1度しか使えないBBは2戦目に突入すると使えない ということ。

読んでみれば当たり前なのだが、これが非常に重要なポイントであると言える。


例えば・・

  • 戦闘開始時に発動する挑発系のBBは2戦目に発動することが出来ない
  • 1度しか発動しない味方にバフを乗せるようなBBは1度しか効果を得られない

といったような点は特に戦局に影響を及ぼすことが多い。

つまり、先にBBを消費させてしまえばアドバンテージを取れるということになるワケだが、もう少し具体的に考えてみたい。


団体戦ゆえのチーム戦術

ではこのような特徴を具体的にどのようにチーム戦術にしていくか。

各クラス共通の戦術構築について考えてみたい。

勝利先行による敵陣挑発の除去

先鋒同士の戦いにおいてはお互いが初戦であるため、戦闘開始時に発動する挑発BBは双方ともに発動することになるが、2番手以降に出てくる選手にとっては自分が登場する瞬間は敵の挑発が切れていることになる。

ということは、挑発の影響を受けずに一方的に攻撃を炸裂させるチャンスとなる。

これが2番手以降の選手が高敏捷で列攻撃を仕掛けることの優位性の最大の根拠だ。

先鋒の選手が勝ち上がれば、相手の2番手選手が挑発ユニットを編成していたとしても戦闘開始時の発動で消費させられるため、それだけでも大きな仕事をしたと言えるだろう。

ここまでの説明で先鋒が勝利することの重要性は理解できると思われるが、実際の勝敗データと照らしてみるとより実感がわくだろう。

そこでこちらのデータをご覧いただきたい。


【先鋒の勝率と自チーム勝率の相関】


項目が多いためスクリーンショットで申し訳ないが、これはWCCの戦歴データからクラス別に2種類の勝率データを取得したものだ。

総当たり戦からデータ取得しているため、2種ともに合計の割合は同一となる。

このデータが示す重要なことは「先鋒が勝利すると約8割の確率で自チームが勝つ」ということだ。

※ヴリクシャのエピッククラスは異常値を示したので除外w


このことからも、チーム戦ではいかにして先鋒戦で勝利を収めることが大切かがお分かりいただけると思う。

次節からはクラス別の環境分析をしていきたい。


Legendaryクラス

全体環境

まずはユニットピック率の上位3位を見てみよう。

順位前回
順位
ユニット使用
回数
14天光の剣聖神アトロ(☆)52
22黒闇の真騎神マグルス(☆)50
31聖氷の大女神セレナ(☆)44
33煌覇炎神ヴァルガス(☆)44

4位にはクランツがランクインしているがピック回数が20回とかなりの差がある。

いかに上位3位ユニットがいかに多く編成されているかがわかるだろう。

最も大きな理由としてはマグルスのピック率が高いことから引き続き 魔攻ユニットのピックが有効な環境である と考えられそうだ。

魔攻ユニットでマグルスを攻撃して早期に撃破することは戦闘を有利に進める点で非常に有効だが、物理攻撃メインのヴァルガスが3位にランクインしている点にも注目したい。

ヴァルガスが使用される理由

戦闘開始時BBで味方への防御バフや敵全体への怪我付与など、マグルスは物理攻撃ユニットの天敵なワケだがどうしてヴァルガスがここまでピックされるのか?

ということでヴァルガスのピック回数44回をさらに細分化したところ、先鋒でピックされたのはたった2回で残り42回は2番手以降の選手によるものであることが判明した。

つまり、2番手以降なら最初の出番でマグルスBBを恐れることもないし、BBが発動すれば敵前列に強烈なダメージを与えることができ、一発逆転の可能性もある。

前段で説明した2番手以降で出る場合の特徴とユニットのストロングポイントが完全にマッチしていると言えるのではないだろうか。

究極のスピード対決

今回のレジェンダリークラスで見られた顕著な特徴として「敏捷を極限まで高めた戦い」という点が挙げられる。

2番手以降の高敏捷編成とは言ったものの、今大会ではアタッカーの敏捷が310を超えるレベルのプレイヤーまで出てきた。

この状況を端的に表す場面と言えばこれだろう。


そのうち超サイヤ人に覚醒するプレイヤーが出現するのかもしれない。


Epicクラス

全体環境

エピック帯もまずはユニットピック率上位3位までを確認しておこう。

順位前回
順位
ユニット使用
回数
12天武神ラーガ44
22槍騎炎神クレア27
36惺晢詔神ソロス26

今まではクレリアが不動の1位を守ってきたが、今回は大差でラーガが1位となった。

ラーガはこれまでもコンスタントにピック率上位に位置していたが、今回はダントツのトップユニットに躍り出た形だ。

ではどうしてここまでラーガのピック回数が増えたのかということを中心にエピック環境を分析してみたい。


ラーガの優位性?

ラーガには元々天敵ユニットであるレリックというユニットがいたはず。それにもかかわらずこれだけダントツにピックされているのには重要なポイントが隠されていると考えられる。

ということでラーガの全44回のピック回数を掘り下げてみたところ・・


実に19回がヴリクシャ公国代表によるものであった。


というわけでもう考えてもしょうがないので単刀直入にヴリクシャエピック軍師陣に聞いてみた。

どうしてこんなにラーガを積むのか?と。


すると答えは単純だった。


「対戦国にレリックホルダーが少なかったから」


要するに天敵がいないのなら使ってしまえと。

加えるなら、割合は低いが挑発ユニットのソロスも光属性軽減を持っているため、それと重複してしまうレリックのピック率は下がるだろうとの予測をしていたようだ。

そこまで言うならとユニットピック率ランキングのレリックの順位を確認してみたところ・・




なんとゼロ!

上位3ヶ国の代表によるピックという絞り込みはあるものの、上位入賞国ではレリックが一度も使われていなかった。

これならのびのびとラーガを使いたくなる気持ちもわかるというもの。

しかしここには基本的かつ重要なポイントがあるので確認しておきたい。


「対戦国代表の保有アセットを分析すること」


「彼を知り己を知れば百戦殆からず」とは孫子の格言である。

WCCの戦いもまさにこの一言に集約されるということだろう。


オグロ使用率

最近半年くらいエピック帯でもレア帯でも見かけるユニットであるオグロの使用率も確認しておこう。


と、言いたいところだが何と今回はエピック上位3ヶ国におけるオグロのピック回数は・・・




ゼロ!

(デジャヴ)


本当にゼロ。

上位3ヶ国においては唯一可能性がありそうな先鋒戦でさえピックされることがなかったようだ。

ちなみに前回大会では16回ピックされて堂々の5位にランクインしていたのだが・・。

時間の経過と共にオグロにも限界があることが分かり(自分でオグロ対策動画を出しているのでおまいう案件ではあるが)上位プレイヤーは既にオグロ対策を行った上で戦術策定をしている模様だ。

挑発ユニットのアートスキルに無垢なる遊戯をセットするなど一定の効果が見込まれる方法があるため、それらの対策を講じれば問題ないということなのだろう。

手前味噌ではあるがオグロ対策動画を貼っておくので気になる方は確認してみてほしい。


Rareクラス

全体環境

レアクラスもまずはピック率上位3位ユニットを見てみたい。

順位前回
順位
ユニット使用
回数
11勇拳老神ガイツ57
23氷剣神クルト37
35焔旋神姫ルビィ35

諮ったかのように同系統のアタッカーユニットがピックされている・・

ガイツが頭一つ抜けているのはクルト、ルビィと異なり、弱点である樹属性の有力アタッカーが少ないためだろう。

ディアスティマが光属性ながらBBは樹属性でターゲットが最も攻撃が高い敵となっており、ガイツやヴィクターといった雷属性アタッカーの天敵になりそうだが、今大会のピック率ランキングではTOP10圏外だったようだ。

これら3ユニットはいずれも高敏捷単体攻撃BB型のユニットとなっているが、それと相関するようにある傾向が見て取れたのでご紹介しておきたい。


徹底した2枚盾編成

レア帯の先鋒選手は何となく2枚盾編成が多い印象であったため、上位3ヶ国の先鋒選手における2枚盾編成の採用率を調査してみたぞ。

結果は何と・・


全15戦中12戦が2枚盾編成となっていた。

確率にすると8割ということになる。


ガイツ・クルト・ルビィは味方が戦闘不能になってからBB発動するが、単体攻撃であるためにBB1回で複数の敵を撃破することは出来ない。

したがって、味方1体が戦闘不能になった後も盾役がいる方が安全に戦闘を進めることが出来るといえる。

そのために2枚盾との相性が良いという側面があるのだが、これほど顕著な結果が出るとは・・


一つ考察するとすれば、マリレッタ&ヴィクター編成やガレル&カジャ編成も2枚盾と相性の良い編成として知られるが、これらのユニットがあまりピックされていないというのはチーム戦の特性上、敏捷が高い編成の方が2戦目でも敵にダメージを与えられる可能性が高い点を考慮しているのだろう。

やはりチーム戦において継戦能力というのは重要であると言えそうだ。


オグロ使用率

エピック帯と同じようにレア帯でもオグロ使用率を調査してみたのでご紹介しておこう。

レア帯ではオグロは10回ピックされており、全体でも8位にランクインしていた。


が、その内訳を見ると興味深い事実が・・


全10回中、最も効果がありそうな先鋒戦でピックされた回数はわずかに3回。

なんと残りの7回は2番手以降の選手によるピックだったのである。


これには驚きを隠せなかった。

管理人の個人的見解ではあるが、オグロというユニットは2番手以降に編成する意味がほとんど無いのではないかと考えているからだ。

オグロは戦闘開始後の初行動時に必ずBBを発動する(呪い状態の場合を除く)ため、列攻撃スフィアを装備していても初手は必ずBBを撃つことになり効果的ではないし、そもそも敏捷が高いユニットではないため、決して2戦目以降でアドバンテージを取りやすいとは言えない。

そのためこの結果は想定外だった。


まとめ

いかがだったろうか。

全体を通してみると、重要なポイントは実は以前からあまり変化がなく、アドバンテージを取るための手段が主に新スフィアの登場によって変遷しているのがWCCのバトル環境の変化の魂源、もとい根源であると言えそうだ(一瞬ブレヒロ2.0が見えた気がしたが錯覚だろうかw)

先鋒戦は言わずもがな勝利を収めることが大事だが、そのアドバンテージをどのように守るのか、またはビハインドをどのように逆転しようと考えるのか。

すべては対戦国の戦力分析、そして自国の戦力分析に懸かっている。

そのためにも公式コミュニティだけでなく自国のコミュニティにも積極的に顔を出して日頃からプレイヤー間の交流を深めておくというのも重要だろう。


また、戦略としてはどの国で代表を目指すかという視点も持っておきたい。

残念ながらブレヒロ2.0はしばしの延期となってしまったが、2.0がスタートすればランドの3次販売やランドボリュームを自国以外でも使用可能になるなど、WCCをより楽しむための改修がすぐにでも実現するだろう。


今はその時に備えて毎週のタイトルマッチに臨み、ブレヒロポイントを貯めてしっかりとスフィア拡充をして戦力増強の準備をしておきたい。



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ゲーム情報
タイトル ブレヒロApp by tokenPocket
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2020/01/24
    • Android
    • リリース日:2019/11/29
カテゴリ
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