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防御、魔防の重要性

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作成者: なりちゃん
最終更新者: なりちゃん

防御、魔防の重要性



お酒を減らそうと苦手なジャンルを飲むようにしてます

得意なジャンルが増えてきました

ブレヒロwikiライターのsuiです!


本日は

防御、魔防のお話w


挑発ユニットのステータスを選ぶとき

HP、防御、魔防だけに着目すると


HP>防御・魔防


こんな感じで選んでいます!


同じ人も多いでしょうw

今日は、ここを掘り下げてみます!


どのレアリティでも共通するお話!



ブレヒロ豆知識


轟獣神ヴォーグ



熱いお湯のお風呂が好き

ブレイブバースト:ヴァイオレートスラッシュ




なぜHPを優先してるのか


防御と魔防に比べ

なぜHPを優先してるのか!それは!!


その方が

ユニットが倒されづらいからw


試しに計算してみますw


①攻撃するユニットのステータスを


②攻撃されるユニット1のステータスを


③攻撃されるユニット2のステータスを


と、します!


ひとまず「HPと防御と魔防」だけの話をするので

②と③は、攻撃と魔攻の合算値が同等で、敏捷も同等のものを選びました


②と③を比較したとき

②はHPが低く、防御と魔防が高い

③はHPが高く、防御と魔防が低い

ですね!


それぞれレベル最大のときのステータスは以下になります

  1. HP6984,攻撃968,魔攻2227,防御1179,魔防1782,敏捷220(攻撃する)
  2. HP6461,攻撃1429,魔攻1258,防御1995,魔防1984,敏捷205(攻撃される1)
  3. HP7442,攻撃1480,魔攻1161,防御1792,魔防1783,敏捷206(攻撃される2)

計算条件をシンプルに揃えるため

修練・成長傾向・特性強化なし、スフィアなし、倍率が乗らない通常攻撃で

それぞれのダメージを見てみると


①が②を攻撃した場合ダメージは1235残りHPは6461-1235=5226

①が③を攻撃した場合ダメージは1408残りHPは7442-1408=6034


ダメージ差にして173

②の方がダメージは抑えられていますが

③の方が残りHPは多い


③の方が残りHPが高いので長生きしそうですよねw


色々なケースがあるので最適解は出しづらいですが

「HP>防御・魔防」という選び方

汎用的には正解と言えそうです


いやいやsuiさん

「HPも防御も魔防も、全部高いやつにしたらええやん」


うーん、するどい!w


では

もう少し詳しい話をしていきましょうw


何でそうなんの


何でそうなんの!


ということを深掘りしてみましょうw

知っておくと応用も効きます


マニアックすぎる内容なので

頭が痛くなってきたら飛ばしてもオッケーw


ブレヒロはダメージ計算式が公開されています

説明のため、攻撃と防御部分だけの計算式を見てみましょう

(実際はもうちょっと複雑なので後で説明リンク貼りますw)


おいしいトコだけ抜き取ると

{( 攻撃 * ( 1 + 攻撃アップ倍率 - 攻撃ダウン倍率 ) )-( 防御 / 2 * ( 1 + 防御アップ倍率 - 防御ダウン倍率 ) )} * 攻撃スキル倍率) + ランダム数値(0~3)


防御が2で割られていますね!

(ちなみに魔防も同じ)


で、ですねw


各レアリティの実在するステータスメモリアより

「攻撃、魔攻」「防御、魔防」の

レベル1時点の最大値は以下の通りです


種類攻撃魔攻防御魔防
L1600159513401340
E607604657657
R624623674675
U515514590590

同じく最小値は以下の通り


種類攻撃魔攻防御魔防
L220221500500
E5857238238
R44184184
U4545180180

例えばエピックの【攻撃、魔攻】と【防御、魔防】最大値を見てみると

【攻撃607、魔攻604】と【防御657、魔防657】


【攻撃、魔攻】と【防御、魔防】を見比べたときに

【防御、魔防】はダメージ計算上2で割られていましたが

ステータス実数で比較すると2倍も差がないことが分かります


そして


運営がステータスメモリアを考案するにあたって

運営の中で設定上限と下限が存在しています

明確な数値は公開されていませんが

およそレベル1時点の最大/最小値の表に近い値だと思います


例えばレアを見てみると


攻撃624、魔攻623、防御674、魔防675

が実在するステータスメモリアの最大値

攻撃4、魔攻4、防御184、魔防184

が実在するステータスメモリアの最小値

運営の設定上下限もこれに近い値だと思います


つまり、レアのステータスメモリアで

攻撃800、魔攻800、防御50、魔防50

みたいなステータスメモリアは

上下限を超えるため作れないワケですw


こう言うところで

ブレヒロのゲームバランスは保たれてるんでしょうね~w

(なんの話やねん)


で、要は

  • ダメージ計算時、防御と魔防を2で割る
  • ステータスには、上下限が存在する

ということから


さっきの疑問

「いやいやsuiさん、HPも防御も魔防も、全部高いやつにしたらええやん」

これには、限界が存在するということですw


HPも攻撃も魔攻も防御も魔防も敏捷も

全部最高ステータス!

ぼくのかんがえた最強のメモリア!!


は、存在しないということw


成長傾向が近いのでイメージしやすいかも!



全部最大にはできません

どこかを高めるとどこかが低くなります


結果的にブレヒロでは

「HP>防御・魔防」というステータスメモリアの選び方をすると

ユニットが生き残りやすい

と思ってもらえればオッケーw


「可能な範囲で全部高いやつが強い」

は、その通りw


応用してみる


「HP>防御・魔防」とするとユニットが生き残りやすい


これは

PvPを考えたときの基本と言っても過言ではないでしょう!


それでは

基本を破壊していきますw


なんと!


身近なところで

PvEでは話が変わってきますw


ステータスメモリアを考案するにあたって

運営の中で設定上下限がありましたが


これは、あくまでステータスメモリアの話


PvEのボスは例外!

ステータスメモリアのルール適用外ですw



例えば

2024年7月開催のフロンティアゲート中級

ステージ4のボスのステータスです


とんでもなく高いHPですねw

攻撃は1650、魔攻は400

BB:BB威力500%アップ、攻撃999%のダメージ


BBを受けると…



まともに食らうとこうなりますw

HPがいくつあっても、こんなの即死!w


でも、防御と魔防を高く調整すると



ダメージ16に抑えたユニットがいますね~w


な、なななんと!!


PvPでの鉄板「HP防御・魔防」がくつがえって

「HP防御・魔防」こうなる場合がありますw


どうなってるかと言いますと


おいしいトコだけ抜き取ったダメージ計算式

{( 攻撃 * ( 1 + 攻撃アップ倍率 - 攻撃ダウン倍率 ) )-( 防御 / 2 * ( 1 + 防御アップ倍率 - 防御ダウン倍率 ) )} * 攻撃スキル倍率) + ランダム数値(0~3)


防御が2で割られてましたね


今回の場合(説明を省いて答えだけ言うと)

相手の攻撃の2倍、味方の防御があればダメージが0になるんです!w


BBバフ500%!ダメージ倍率999%!!


と、コワーイことが書いてありますが

スフィア込み、バフ込みのステータスで

攻撃の2倍防御があればダメージは0!


相手の攻撃は1650なので

味方の防御が3300あればダメージが0になります!



画像は素で超えていますがバフ込みでオッケー!

特性強化の「FG特攻」も強力なので活用しましょー!


0に何を掛け算しても0!

0に500%を掛け算しても0!

0に999%を掛け算しても0!



…え?16ダメージ入ってた?


よくみてますね〜w

計算式をよく見ると「+ ランダム数値(0~3)」と書いてあって

(色々と細かい説明を省くと)16ダメージの原因はこれですw


色々と細かい説明を省きすぎたので

ダメージ計算が気になって仕方ないことでしょう!

詳細リンク貼っておきますね!!!!


ダメージ計算の仕組み

さいごに


本日は

防御と魔防についてのお話でしたw


ステータスを選ぶとき

基本的には「HP>防御・魔防」

で考えるのがおすすめですが


戦略を考えるとき

基本から外れることで勝てる場合もあります


最近はスフィアとBBの種類も増え

いろんなバフ・デバフをかけられるようになりました


PvPでも戦略的に

あえて「HP>防御・魔防」の基本を外れることが

強い場合もあるのかもしれませんねー!??!?!?


またねーw


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ゲーム情報
タイトル ブレヒロApp by tokenPocket
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2020年01月24日
    • Android
    • リリース日:2019年11月29日
カテゴリ
  • カテゴリー
  • RPG(ロールプレイング)
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