防御、魔防の重要性
防御、魔防の重要性
お酒を減らそうと苦手なジャンルを飲むようにしてます
得意なジャンルが増えてきました
ブレヒロwikiライターのsuiです!
本日は
防御、魔防のお話w
挑発ユニットのステータスを選ぶとき
HP、防御、魔防だけに着目すると
HP>防御・魔防
こんな感じで選んでいます!
同じ人も多いでしょうw
今日は、ここを掘り下げてみます!
どのレアリティでも共通するお話!
なぜHPを優先してるのか
防御と魔防に比べ
なぜHPを優先してるのか!それは!!
その方が
ユニットが倒されづらいからw
試しに計算してみますw
①攻撃するユニットのステータスを
②攻撃されるユニット1のステータスを
③攻撃されるユニット2のステータスを
と、します!
ひとまず「HPと防御と魔防」だけの話をするので
②と③は、攻撃と魔攻の合算値が同等で、敏捷も同等のものを選びました
②と③を比較したとき
②はHPが低く、防御と魔防が高い
③はHPが高く、防御と魔防が低い
ですね!
それぞれレベル最大のときのステータスは以下になります
- HP6984,攻撃968,魔攻2227,防御1179,魔防1782,敏捷220(攻撃する)
- HP6461,攻撃1429,魔攻1258,防御1995,魔防1984,敏捷205(攻撃される1)
- HP7442,攻撃1480,魔攻1161,防御1792,魔防1783,敏捷206(攻撃される2)
計算条件をシンプルに揃えるため
修練・成長傾向・特性強化なし、スフィアなし、倍率が乗らない通常攻撃で
それぞれのダメージを見てみると
①が②を攻撃した場合ダメージは1235:残りHPは6461-1235=5226
①が③を攻撃した場合ダメージは1408:残りHPは7442-1408=6034
ダメージ差にして173
②の方がダメージは抑えられていますが
③の方が残りHPは多い
③の方が残りHPが高いので長生きしそうですよねw
色々なケースがあるので最適解は出しづらいですが
「HP>防御・魔防」という選び方
汎用的には正解と言えそうです
いやいやsuiさん
「HPも防御も魔防も、全部高いやつにしたらええやん」
うーん、するどい!w
では
もう少し詳しい話をしていきましょうw
何でそうなんの
何でそうなんの!
ということを深掘りしてみましょうw
知っておくと応用も効きます
マニアックすぎる内容なので
頭が痛くなってきたら飛ばしてもオッケーw
ブレヒロはダメージ計算式が公開されています
説明のため、攻撃と防御部分だけの計算式を見てみましょう
(実際はもうちょっと複雑なので後で説明リンク貼りますw)
おいしいトコだけ抜き取ると
{( 攻撃 * ( 1 + 攻撃アップ倍率 - 攻撃ダウン倍率 ) )-( 防御 / 2 * ( 1 + 防御アップ倍率 - 防御ダウン倍率 ) )} * 攻撃スキル倍率) + ランダム数値(0~3)
防御が2で割られていますね!
(ちなみに魔防も同じ)
で、ですねw
各レアリティの実在するステータスメモリアより
「攻撃、魔攻」「防御、魔防」の
レベル1時点の最大値は以下の通りです
種類 | 攻撃 | 魔攻 | 防御 | 魔防 |
---|---|---|---|---|
L | 1600 | 1595 | 1340 | 1340 |
E | 607 | 604 | 657 | 657 |
R | 624 | 623 | 674 | 675 |
U | 515 | 514 | 590 | 590 |
同じく最小値は以下の通り
種類 | 攻撃 | 魔攻 | 防御 | 魔防 |
---|---|---|---|---|
L | 220 | 221 | 500 | 500 |
E | 58 | 57 | 238 | 238 |
R | 4 | 4 | 184 | 184 |
U | 45 | 45 | 180 | 180 |
例えばエピックの【攻撃、魔攻】と【防御、魔防】最大値を見てみると
【攻撃607、魔攻604】と【防御657、魔防657】
【攻撃、魔攻】と【防御、魔防】を見比べたときに
【防御、魔防】はダメージ計算上2で割られていましたが
ステータス実数で比較すると2倍も差がないことが分かります
そして
運営がステータスメモリアを考案するにあたって
運営の中で設定上限と下限が存在しています
明確な数値は公開されていませんが
およそレベル1時点の最大/最小値の表に近い値だと思います
例えばレアを見てみると
攻撃624、魔攻623、防御674、魔防675
が実在するステータスメモリアの最大値
攻撃4、魔攻4、防御184、魔防184
が実在するステータスメモリアの最小値
運営の設定上下限もこれに近い値だと思います
つまり、レアのステータスメモリアで
攻撃800、魔攻800、防御50、魔防50
みたいなステータスメモリアは
上下限を超えるため作れないワケですw
こう言うところで
ブレヒロのゲームバランスは保たれてるんでしょうね~w
(なんの話やねん)
で、要は
- ダメージ計算時、防御と魔防を2で割る
- ステータスには、上下限が存在する
ということから
さっきの疑問
「いやいやsuiさん、HPも防御も魔防も、全部高いやつにしたらええやん」
これには、限界が存在するということですw
HPも攻撃も魔攻も防御も魔防も敏捷も
全部最高ステータス!
ぼくのかんがえた最強のメモリア!!
は、存在しないということw
成長傾向が近いのでイメージしやすいかも!
全部最大にはできません
どこかを高めるとどこかが低くなります
結果的にブレヒロでは
「HP>防御・魔防」というステータスメモリアの選び方をすると
ユニットが生き残りやすい
と思ってもらえればオッケーw
「可能な範囲で全部高いやつが強い」
は、その通りw
応用してみる
「HP>防御・魔防」とするとユニットが生き残りやすい
これは
PvPを考えたときの基本と言っても過言ではないでしょう!
それでは
基本を破壊していきますw
なんと!
身近なところで
PvEでは話が変わってきますw
ステータスメモリアを考案するにあたって
運営の中で設定上下限がありましたが
これは、あくまでステータスメモリアの話
PvEのボスは例外!
ステータスメモリアのルール適用外ですw
例えば
2024年7月開催のフロンティアゲート中級
ステージ4のボスのステータスです
とんでもなく高いHPですねw
攻撃は1650、魔攻は400
BB:BB威力500%アップ、攻撃999%のダメージ
BBを受けると…
まともに食らうとこうなりますw
HPがいくつあっても、こんなの即死!w
でも、防御と魔防を高く調整すると
ダメージ16に抑えたユニットがいますね~w
な、なななんと!!
PvPでの鉄板「HP>防御・魔防」がくつがえって
「HP<防御・魔防」こうなる場合がありますw
どうなってるかと言いますと
おいしいトコだけ抜き取ったダメージ計算式
{( 攻撃 * ( 1 + 攻撃アップ倍率 - 攻撃ダウン倍率 ) )-( 防御 / 2 * ( 1 + 防御アップ倍率 - 防御ダウン倍率 ) )} * 攻撃スキル倍率) + ランダム数値(0~3)
防御が2で割られてましたね
今回の場合(説明を省いて答えだけ言うと)
相手の攻撃の2倍、味方の防御があればダメージが0になるんです!w
BBバフ500%!ダメージ倍率999%!!
と、コワーイことが書いてありますが
スフィア込み、バフ込みのステータスで
攻撃の2倍防御があればダメージは0!
相手の攻撃は1650なので
味方の防御が3300あればダメージが0になります!
画像は素で超えていますがバフ込みでオッケー!
特性強化の「FG特攻」も強力なので活用しましょー!
0に何を掛け算しても0!
0に500%を掛け算しても0!
0に999%を掛け算しても0!
…
…え?16ダメージ入ってた?
よくみてますね〜w
計算式をよく見ると「+ ランダム数値(0~3)」と書いてあって
(色々と細かい説明を省くと)16ダメージの原因はこれですw
色々と細かい説明を省きすぎたので
ダメージ計算が気になって仕方ないことでしょう!
詳細リンク貼っておきますね!!!!
ダメージ計算の仕組み
さいごに
本日は
防御と魔防についてのお話でしたw
ステータスを選ぶとき
基本的には「HP>防御・魔防」
で考えるのがおすすめですが
戦略を考えるとき
基本から外れることで勝てる場合もあります
最近はスフィアとBBの種類も増え
いろんなバフ・デバフをかけられるようになりました
PvPでも戦略的に
あえて「HP>防御・魔防」の基本を外れることが
強い場合もあるのかもしれませんねー!??!?!?
またねーw
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