強化効果と状態異常
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強化効果と状態異常
ブレヒロのバトルでは様々な場面で強化効果(バフ)と状態異常(デバフ)の効果によって戦局が大きく動く。
そのため、バフとデバフの種類や効果を把握しておくことが重要になる。
効果の継続ターンや重複の条件を正しく理解すれば、無駄のない編成を組むことが出来るようになるはずだ。
バフとデバフの一覧
まずは種類と効果を確認しておこう。
バフの一覧
種類 | 効果 |
---|---|
攻撃アップ | 攻撃を対象のステータスの○○%分加算する |
魔攻アップ | 魔攻を対象のステータスの○○%分加算する |
防御アップ | 防御を対象のステータスの○○%分加算する |
魔防アップ | 魔防を対象のステータスの○○%分加算する |
敏捷アップ | 敏捷を対象のステータスの○○%分加算する |
属性 ダメージ軽減 | 対象の○○属性のダメージを○○%軽減する |
弱点属性 ダメージアップ | 対象の弱点属性に与えるダメージを○○%分加算する |
BB威力アップ | 対象のブレイブバーストのダメージを○○%加算する |
状態異常無効 | 対象への特定の状態異常を無効にする |
見てのとおり、ほとんどがステータスもしくはダメージに影響を与えるが、状態異常無効もバフの一種であるということを覚えておこう。
デバフの一覧
名称 | アイコン | 効果 |
---|---|---|
毒 | 毎行動終了後に対象のHPが最大HPの5~10%減少する | |
怪我 | 対象の攻撃が30%減少する | |
弱体 | 対象の防御が30%減少する | |
雑念 | 対象の魔攻が30%減少する | |
虚脱 | 対象の魔防が30%減少する | |
重圧 | 対象の敏捷が30%減少する | |
病気 | 対象の回復量が30%減少する(味方のみ) 対象が状態異常に掛かりやすくなる(敵のみ, +20%) 対象が弱点属性から受けるダメージが20%増加する(敵のみ) | |
麻痺 | 対象は次行動時、行動できなくなる | |
呪い | 対象は状態異常中にブレイブバーストが使用不能になる(スキルは使用可) | |
挑発 | 対象は敵の攻撃を受けやすくなる(75%) ※全体攻撃は無効 |
ステータスが減少するタイプは、バフの効果で相殺することが可能だが、麻痺や呪いのような効果はバフで相殺できない上に効果も厄介だ。
毒は敵の最大HPが多いほど効果を発揮するため、レイドバトルやフロンティアゲートといったPvEコンテンツで有用と言えるだろう。
挑発に関しては別途解説している 挑発の仕様 を参照されたし。
効果の発動と消費ターン
種類と効果を把握したら、その発動タイミングと消費ターンについて理解しよう。
まずは公式ヘルプの説明文から。
効果発動 | これらの能力はダメージ効果、回復効果の前にすべて発動します。 |
消費 ターン | 強化、状態異常どちらにも効果ターンがあり、各ユニットの行動後にターンが消費されます。 ただし、発動者のみ発動ターンの消費は発生しません。 |
効果の発動
こちらはわかりやすく、ダメージ効果や回復効果の前に発動する。
自分の攻撃力をアップさせる効果と攻撃を両方行うスフィアは、攻撃バフが乗った状態で攻撃するため、与ダメージを高められるぞ。
消費ターン
「〇ターン」と付与されたバフやデバフは「〇回行動」すると効果を喪失するぞ。
つまり消費ターンは行動回数と読み替えることができる。
ただし例外として、発動者は発動ターンに消費しないという仕様になっている。
やや分かりにくいため、具体例を用いて理解を深めよう。
このダンデルガというスフィアは自分の攻撃をアップし攻撃するスフィアだが、攻撃アップ効果の付与及び喪失までの流れをまとめると以下のようになる。
行動 回数 | 効果の 付与と継続 | 効果 の喪失 |
---|---|---|
1回目 | 3ターン 攻撃40%アップ | ※発動ターンのため消費なし |
2回目 | (効果継続中) | 1ターン消費 |
3回目 | (効果継続中) | 2ターン消費 |
4回目 | (効果継続中) | 3ターン消費 ※行動終了後、効果喪失 |
自分で自分にバフを付与する場合は、発動者であるためにそのターンの行動(ダンデルガならば攻撃)によって効果ターンが消費されない。その結果、4回目の行動時まで効果が継続することになる。
したがって、自分にバフを付与するタイプのスフィアやBBの効果は、説明テキストにおける「〇ターン」という表記よりも1ターン多く効果が続くと覚えておこう。
重複の仕組み
重複とは、1体のユニットに対して同種の強化効果が複数同時に戦闘に反映されている状態と理解しよう。
※状態異常の効果は重複しない
重複の仕組みを知っていれば最大火力の出し方がわかるようになる。要するに、何が重複して何が重複しないのかを理解するということだからだ。
一見、難しそうに見えるが実は説明は単純だ。
バフの効果枠は2つしかない
公式ヘルプをよく読むと、バフの効果枠は2つしかないことがわかる。ブレイブバーストによるものと、スフィアスキル・アートスキル・アクセサリースキルによるものの2つだ。
単純化のため、ここではブレイブバーストによるものをBB枠、それ以外のものをスキル枠と呼称しよう。
重要なことは、それぞれの枠で最も効果が高いものだけが戦闘に反映されるということだ。
つまり、同じ種類のバフの効果は、BB枠とスキル枠の計2つしか戦闘に反映されないということになる。
2つの枠の効果を合計することを重複という
テキストだけではやはり少々わかりにくいかもしれない。
そこで、公式ヘルプに記載されているような数値例を用いてBB枠とスキル枠の効果が重複する様子を説明していきたい。
まずは、あるユニットにBBで2回、スキルで2回の計4回のバフが掛けられた状況を仮定しよう。それらがBB枠とスキル枠それぞれでどのように戦闘に反映されているかを表形式にまとめたものを下に添付したので見て欲しい。
BB枠、スキル枠それぞれで戦闘に反映されているのは最も効果が高いバフ1つだけで、それらを合計した結果が強化効果の合計、つまり重複の結果ということになっている。
この説明をもとに公式ヘルプを読めばきっと内容をすんなり理解できるはずだ。
強化効果の重複< 補足 >
説明中「戦闘に反映される」という表現を用いたのには理由がある。
上の表において、BB枠の4,5ターン目に10%の攻撃バフがあるのがみえるだろう。これは「5ターン、攻撃10%アップ」という効果自体はずっと発動しているが、もう一方のバフの方が効果が高かったので3ターン目までBB枠の効果を代表しなかった、という意味である。つまり、戦闘に反映されていなくても効果の発動自体はしているということだ。
これが公式ヘルプの特殊な状態として説明されている内容となっている。少々応用的だが、覚えておいて損はないだろう。
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