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奉行所の増益効果

最終更新日時 :
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作成者: ハットリ
最終更新者: ハットリ

奉行所の増益効果についての攻略記事です。

概要

ナリセンのメインコンテンツの一つである奉行所での増益について書きます。

ここでは増益の効果だけでなく、攻撃増益と特技増益はどちらを上げた方がいいのか?等のよくある質問のヒントとなる部分も交えて記載します。


増益の種類

まず、奉行所の増益は以下の種類があります。

①家来特技

種類アイコン効果
攻撃力アップ
会心確率アップ
会心ダメージアップ

②戦闘中の一時増益

種類アイコン効果
攻撃増益下級攻撃力5~10%アップ
中級攻撃力11~15%アップ
上級攻撃力16~20%アップ
特技増益下級会心確率5~15%アップ
会心ダメージ5~15%アップ
中級会心確率16~25%アップ
会心ダメージ16~25%アップ
上級会心確率26~35%アップ
会心ダメージ26~35%アップ
HP増益下級HP5%回復
中級HP6~10%回復
上級HP11~15%回復


増益の効果

各増益を行った効果について記載します。

攻撃力アップ

攻撃力は家来特技「武」と戦闘中の「攻撃増益」によりアップさせることが可能です。

攻撃力をアップさせた場合、通常ダメージだけでなく会心ダメージもアップします。


会心確率アップ

会心確率は家来特技「忠」と戦闘中の特技増益によりアップさせることが可能です。

「忠」は最大レベルにしても87.5%に留まりますが、特技増益を追加することで100%、つまり全て会心にすることが可能です。会心確率を100%にする特技増益は、以下の式で求まります。

100%に必要な増益 = 1 ÷ [忠]の会心確率 - 1


例1)忠が50%の場合に会心100%となる特益増益

 1 ÷ 0.5 - 1 = 1 ⇒ 100%必要

例2)忠が70%の場合に会心100%となる特技増益

 1 ÷ 0.7 - 1 ≒ 0.66 ⇒ 66%必要

例3)忠が87.5%の場合に会心100%となる特技増益

 1 ÷ 0.875 - 1 ≒ 0.15 ⇒ 15%必要


「忠」のレベルが高ければ高いほど特技増益で会心100%にしやすいですが、逆に「忠」のレベルが低いと会心確率アップの効果は薄くなります。


会心ダメージアップ

会心ダメージは家来特技「勇」と戦闘中の特技増益によりアップさせることが可能です。さらに、「武」や戦闘中の攻撃増益による攻撃力アップでも会心ダメージがアップします。

式にすると以下の通りです。

会心ダメージ

= 攻撃力 × (1 + 特技「武」+ 攻撃増益 )

   × 会心ダメージ「勇」 × ( 1 + 特技増益 )

会心ダメージ増加について

前述の式をもとに、戦闘中の攻撃増益と特技増益をどのくらいアップさせたら会心ダメージがどのくらいアップするのかを表にすると、以下の通りとなります。

特技増益
0%100%200%300%400%



0%1倍2倍3倍4倍5倍
100%2倍4倍6倍8倍10倍
200%3倍6倍9倍12倍15倍
300%4倍8倍12倍16倍20倍
400%5倍10倍15倍20倍25倍

ここから言えることは、会心ダメージは攻撃増益と特技増益を一方のみを極端に上げるのではなく、双方共に上げていくとより効果を得やすいということです。


これらの情報は、以下の奉行所の調査を行った結果から導いたものです。

奉行所の増益調査

奉行所の増益調査その2


効果的な増益の仕方

前述迄の増益の情報をもとにした効果的な増益の仕方について記載します。(あくまでも本記事をベースにした増益の仕方です)尚、ここでは判金を使わず青い魂(以降、青魂と書きます)を使うことを前提とします。


1回目の増益は攻撃増益50%を選択する

青魂3つ消費で攻撃増益50%アップできます。つまりいきなり攻撃力1.5倍です。迷わずこれを選択しましょう。


2回目以降は下級or中級の攻撃増益、特技増益を選択する

なるべく早く安定した増益にもっていくため、より効果の高い選択をしましょう。1回目で攻撃50%アップを選択しているため、バランスを考えて特技増益寄りに上げるよいと考えます。また、前述「会心確率アップ」に書いたことを踏まえ、早い段階で会心100%に到達するための特技増益分を積んでおきたいところです。


HP回復は後回しで良い

HPが減ったからといって攻撃増益、特技増益を差し置いてすぐに回復させる必要はありません。安定した増益を確保できるとHPが減りづらくなります(攻撃は最大の防御です)。回復はそれからでも問題ないでしょう。


全て倒そうと思わない

相手の家来を9割くらい倒せそうな安定した増益を確保できたら、増益の確認画面はスキップする設定にしてサクサク進めましょう。奉行所で上位を目指そうと思ったら大体は時間に追われることになります。時間効率も意識してみましょう。また、相手の最強の家来を想定して増益を重ねると青魂がかなり減りやすくなりますので注意です。


一括逮捕は使わない

一括逮捕は貢献度6の特権であり、時間がないときは便利ですが、どうしても勝ちたい大事な場面では使わない方が良いです。詳細は省きますが、手動でやるよりも失敗しやすいからです。


おまけ:連続攻撃のからくり

戦闘シーンでは、相手や自分の家来が連続攻撃するときがあります

この連続攻撃の発生条件に見当が付かなかったので、運営さんに質問したところ、以下の回答(抜粋)をいただきました。

連続攻撃は資質スキルの数量に影響されます。

例えば、直人は資質スキルを4つ持っています。(抜刀術・理気二元論・霊異記・源氏物語)

SSR望月千代女は資質スキルを8つ持っています。(理気二元論・百済記・七変化・二国巫女頭領・口寄せ・隠蓑の術・霊異記・拾遺和歌集)


戦闘が発生すると、まずは交互に攻撃が四回ずつに行われます。その後、望月千代女直人に四回連続攻撃します。

戦闘が終わるまでこの過程が繰り返されます。

資質項目が多い家来ほど連続攻撃の利点が生まれるということですね。


以上です。

コメント (奉行所の増益効果)
  • 総コメント数8
  • 最終投稿日時 2022年04月25日 04:59
    • ななしの投稿者
    9
    2022年04月25日 04:59 ID:qa5smoa7

    追記情報です。UR+が出た後、遅くとも1ヶ月経たない段階で攻撃回数は最大350回(正確には、350回を超えない範囲で、お互いの攻撃サイクル数が同じになる回数)に増えてましたが、先日の鯖リセット後、また元の最大300回に戻ってます。

    • ななしの投稿者
    8
    2021年12月15日 12:40 ID:qa5smoa7

    >>7

    はい、そのとおりです。

    • Good累計100 ハットリ
    7
    2021年12月15日 08:29 ID:u62w0ots

    >>6

    6つ目の資質がLv1だった場合、「①各資質の大きさの違い」によって平均資質が334.17に下がるから不利であると。

    なるほどです。

    最初に記載されていた「逆に攻撃は、同じ資質総数なら資質種類の少ない武将のほうが有利」の意味がようやく理解できました。

    考え方の鍵となるのは「同じ資質総数なら」で、「同じ2000なら」資質種類が少ない方が分散しないことになるからおのずと平均資質が高くなり、攻撃時に有利に働くということですね。

    • ななしの投稿者
    6
    2021年12月15日 04:26 ID:qa5smoa7

    いえ、サイクル、の意味は、資質数1サイクル、の意味です。先の例で示すと以下のようになります(②は①に星5Lv1のスキンを付けた直後)。

     ①資質種類5, 資質総数2000, 平均資質400(=2000/5)

     ②資質種類6, 資質総数2005, 平均資質334.17(=2005/6)

    ①の場合、21サイクルなら攻撃回数は105回ですが、攻撃力としては

       400×105=42000

    ②の場合は、20サイクルで攻撃回数は120回あるものの、1回あたりの平均攻撃力が大きく下がるので、

       334.17×120=40100

    になります。

    • Good累計100 ハットリ
    5
    2021年12月15日 00:55 ID:u62w0ots

    >>3

    総回数300回程なのですね。


    「」の中のご説明、例まで交えていただきありがとうございます。理解できました。

    いただいた例を並べると以下のようになるということですね?

    資質種類5:攻撃2000×21サイクル=42000

    資質種類6:攻撃2005×20サイクル=40100

    但し、これだと肝心の1サイクル内の攻撃回数が漏れてしまっていると思われます。攻撃回数を加味すると以下のようになるのではないでしょうか。

    資質種類5:攻撃2000×5回×21サイクル=210000

    資質種類6:攻撃2005×6回×20サイクル=240600

    • ななしの投稿者
    3
    2021年12月14日 10:07 ID:qa5smoa7

    >>2

    総回数は時々変わってます。現在は両者合計でで300回位です。


    「」の中の意味ですが、例えば戦う相手が通常の関羽(資質総数9)、こちらが資質種類5の宮本武蔵だとします。この状態だと、300/(9+5)=21+αサイクル攻撃しあう形になりますが、これが資質種類6の三成だと、300/(9+6)=20サイクルで終了になります。


     これは強い武将にスキンを付けた直後にも成り立ちます。上記宮本武蔵のスキンをつける前の資質総数を例えば2000とすると、スキンを付けた直後は2005になりますよね。つける前だと2000×21=42000分の攻撃ができるのに、スキンをつけた直後は2005×20=40100分しか攻撃できなくなります。


     なお、攻撃のばらつきは、①各資質の大きさの違いと、②これ以外のランダムネス、③会心の有無の3つに分類されますが、②は±10-15%位で、③を除くと①が主です。実際、スキンを付けた直後(Lv1資質がある状態)には、極端に低い攻撃が混じります。各資質を均等に上げれば(Lvではありません)、ばらつきの小さい攻撃が可能です。

    • Good累計100 ハットリ
    2
    2021年12月14日 08:15 ID:u62w0ots

    >>1

    興味深いコメントありがとうございます。確かに防衛時有利ですね。

    攻撃の総回数の上限はなんとなくあるような気がしていたくらいの認識ですが、やはりあるのですね。上限回数はどのくらいかわかりますでしょうか?

    「逆に攻撃は、同じ資質総数なら資質種類の少ない武将のほうが有利」の理由を教えていただけませんか?

    • ななしの投稿者
    1
    2021年12月12日 11:06 ID:qa5smoa7

    連続攻撃の利点は防衛です。攻撃の総回数に上限があるので、資質の種類の多い武将は、相手からの攻撃を受ける総回数が減ります。逆に攻撃は、同じ資質総数なら資質種類の少ない武将のほうが有利です。

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タイトル 成り上がり 華と武の戦国
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    • iOS
    • リリース日:2019年01月26日
    • Android
    • リリース日:2019年01月22日
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  • カテゴリー
  • シミュレーション
ゲーム概要 戦国美人×武将×育成カードRPG

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