ステータスと物理ダメージの計算法 コメント一覧 (13ページ目)
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2732015年05月11日 01:07 ID:cbch5sl4自分で書いておいてミスに気づきました。
(Critical時の)防御減算値なので
元の値はCriticalで防御減算値半減だとすれば倍ですね・・・申し訳ないです。
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2722015年05月11日 00:54 ID:cbch5sl4アクションスキル強化の項目をダメージアップに含まず、
固有倍率(アクションスキル)の計算に入れた方が検証結果と一致する為、
記述を訂正しました。
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2712015年05月10日 23:12 ID:cbch5sl4職業別特攻の値を修正しました。
式の中の+1については同様の推測をした事がありますが結局行った検証では確かめられませんでした。
設定されているであろう[攻撃の総合値-防御減算値]の最小値の値(≧1や≧0?)と分けて検証できなかった為です。
どちらか片方でも特定する検証方法があれば良いのですが・・・。
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2702015年05月10日 21:36 ID:cbch5sl4もちろんこの値の確定は早いほうが良いと思うのですが
私のCriticalの防御減算値の半減についての認識は
感覚的に5割位だろう、計算上も大体合っている、程度なので
49%や51%ではなく50%、といった粒度での検証を既に行っている方の情報があれば
非常に助かります。
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2692015年05月10日 21:20 ID:cbch5sl4一応反証がないから確定というのは非常に危険なので
(私が編集する際は)行いません。
さらに下のコメント、私の書き方も悪かったのですが
被ダメ率減少が無いのは(Lv120星たぬきキング)についてのみ、であり、
ボスモンスターや亀など一般に硬いと言われる敵については検証していないので
その論理の飛躍も少し危険だと思います。
『敵防御減算値は~』のコメントは良いと思うので使わせて頂きます。
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冒険者さん
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冒険者さん
2672015年05月10日 15:15 ID:eulwwp8xすいません、あんまり考えずに書き込みました。
ぱっと見で防御減算値が合わない気がして適当な計算で書き込んでしまいました。
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冒険者さん
2662015年05月10日 08:49 ID:msu4ebx9あと、内容重複するから被ダメと与ダメを一緒に書いたと下記の木に記載ありましたが、nさんの検証で減少率がないことが分かったように、やはりここは別物としてしっかり分けるべきだと思います。
さらに加えるなら、敵防御値を調べる術がない以上、『敵防御減算値は敵固有ものとして存在する(具体的にわかっている数値はページ下部参照)』程度にとどめておくべきではないでしょうか。
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冒険者さん
2652015年05月10日 08:38 ID:msu4ebx9実は調査の過程で上記の式だと地味に想定ダメ最大値が合わないことがありまして、ここは推測なのですが、本当に正確に書こうとすれば下記の通りではないかという気がしています。
与ダメ=[[([( ステ画面攻撃値 - 敵防御減算値 ) × 0.5 × 揺らぎx相性係数]+1) × 固有倍率 × AS強化] × LSダメUP × 種族特攻]
※[]内切り捨て
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冒険者さん
2642015年05月10日 08:36 ID:msu4ebx9したがって特攻倍率に関しては、最後のLSと同じ部分に入ってきます。
まとめると
与ダメ=[[[( ステ画面攻撃値 - 敵防御減算値 ) × 0.5 × 揺らぎx相性係数] × 固有倍率 × AS強化] × LSダメUP × 種族特攻]
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冒険者さん
2632015年05月10日 08:35 ID:msu4ebx9次にスキル2固有倍率14.5(AS込17.4)、特攻倍率3倍だと実ダメは
23219,24480,25263,26202
これは(457~505)の初期テーブルに17.4を乗算して切り捨てて、それに3倍したテーブルに出てくる数値に含まれる。
また、さらにウォリアー攻撃UPのLSありだと実ダメは
29628,30693
これは、(457~505)の初期テーブルに17.4を乗算して切り捨てて、それに3.6倍して切り捨てたテーブルに出てくる数値に含まれる。
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冒険者さん
2622015年05月10日 08:31 ID:msu4ebx9これは(611-61)*0.5*1.75に揺らぎを考慮した(457~505)が初期テーブルで
それに2.4を掛けて切り捨てたテーブルに『1104,1111,1113,1152,1154,1159,1190,1195,1209,1212』はすべて含まれる。
よって相性係数の位置は揺らぎの処理と同じところに入る。
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冒険者さん
2612015年05月10日 08:27 ID:msu4ebx9朝起きて気分一新して考え直したらだいたいわかりました。
バルラ島ノーマル13-1でステ画面攻撃力533の剣士でボスの蜘蛛に与えた最少ダメが186、最大ダメが206
したがって蜘蛛の防御減算値は61
ステ画面攻撃力611のシャンピスキル1の2段目。攻撃倍率1(AS込1.2)、固有倍率2(AS込2.4)の実ダメが
1104,1111,1113,1152,1154,1159,1190,1195,1209,1212
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冒険者さん
2602015年05月10日 03:13 ID:msu4ebx9突っ込みいれた後に、掛ける順番でそこまで大きな差が出るのはおかしい(±1程度は掛ける順番と切り捨てのタイミングで違ってくる)と思い、自分の文章を見返してみたら、攻撃力は533ではなく、553でした、その点訂正いたします。
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冒険者さん
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冒険者さん
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冒険者さん
2572015年05月10日 02:26 ID:eulwwp8xクリティカル時の防御減算値の半減について今のところ反証はないので確定させてしまってはどうでしょうか?
この部分を確定させると敵の防御値の計測が楽になるので確定できればかなり有益ではないかと思います。
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冒険者さん
2562015年05月10日 02:20 ID:eulwwp8x防御減算値は43だと思います。
計算元ダメージが(533-43)×0.5=245
これに固有倍率0.8をかけて
245×0.8=196
これで最大ダメ205.8、最小ダメ186.2
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冒険者さん
2552015年05月10日 01:54 ID:msu4ebx9訂正
与ダメ=[[[( ステ画面攻撃値 - 敵防御減算値 ) × 0.5 × 揺らぎx相性係数] × 固有倍率 × AS強化] × LSダメUP]
あと、誤解を招きやすいですけど、木の『得意特攻』という単語は『相性係数』の意味で書きました。ややこしくてすいません。
特攻に関しては明日また調べます。
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冒険者さん
2542015年05月10日 01:53 ID:msu4ebx9一応まとめてみると
与ダメ=[[[( ステ画面攻撃値 - 敵防御減算値 ) × 0.5 × 揺らぎx相性係数] × 固有倍率 × AS強化] × 相性係数 × LSダメUP]
か?
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冒険者さん
2532015年05月10日 01:51 ID:msu4ebx9あー、一応あり得るシナリオとしては初期テーブルが(611-61)*0.5=275に揺らぎを考えた261~289が初期テーブル。
初期テーブルは0.5刻みに存在(261,261.5,262・・・・,288,288.5,289)
で、これに1.75を掛けて切り捨てて、2.4を掛けて切り捨てると、上の実ダメージがテーブル内に出てきますね…
うーん、あってる気はしないけど。
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冒険者さん
2522015年05月10日 01:44 ID:msu4ebx9バルラ島ノーマル13-1でステ画面攻撃力533の剣士でボスの蜘蛛に与えた最少ダメが186、最大ダメが206
したがって蜘蛛の防御減算値は61
ここまではいいのですが、ステ画面攻撃力611のシャンピスキル1の2段目。攻撃倍率1(AS込1.2)、固有倍率2(AS込2.4)の実ダメが
1104,1111,1113,1152,1154,1159,1190,1195,1209,1212
特攻倍率をどこにいれてもテーブルが一致しないので割とお手上げ状態。
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冒険者さん
2512015年05月10日 01:39 ID:msu4ebx9得意特攻ですけど、この表では2倍となっていますが、斧と武闘家で蜘蛛を殴ってみたところ1.75倍でした。
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冒険者さん
2502015年05月09日 23:49 ID:hpeuayd1確かに回復スキルの話は書く必要はなかったかもしれませんね。AS強化とダメージアップ系のLSは全く別物だということを強調したかっただけだと思って下さい
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冒険者さん
2492015年05月09日 23:39 ID:hpeuayd1?…まあ、自分が言いたいことはダメージアップ系のLSは小数点以下切り捨てした後のダメージに倍率がかかっているということだけです。AS強化とLSが単に乗算と書いてあったので違うなと思い書きました。
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2482015年05月09日 23:06 ID:cbch5sl4回答ありがとうございます。
ネーミングは正直何でも良いので、もっと分かりやすい言い方があれば良いのですが今は思いつかないですね。
要点はその2つは計算上明確に差があるという事です。
他の方々の検証結果もコメントにあるので参考にしてください。
"回復"スキルに"ダメージアップ"系がかからないのは当然で、"ダメージ"ではなく"回復"なので
文字通りに考えると良いと思います。
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冒険者さん
2472015年05月09日 18:45 ID:hpeuayd1色々変わってたので読み直してみましたが、攻撃倍率は各職の初撃基準だとかダメージを攻撃の総合値で割ったものだとか…どっちなんだ?
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冒険者さん
2462015年05月09日 18:21 ID:hpeuayd1色々返信ありましたが、nさんからの質問に答えます。1.99倍というのは初撃0.5倍基準の倍率です。レイヴンのスキル2一発は1.75倍程度+属性ですが、ダメ大アップ×2で何回やっても金銀狸に1ダメしか与えられません。他にも、魔導師などの回復スキルにダメージアップ系のLSがかからない、武器のAS強化とダメージアップ系のLSでは金銀狸に対してダメージが違うときがある、など色々と証拠はあると思います。
あと、攻撃倍率と固有倍率というネーミングはどうなんだろう?まあ、所詮名前なんて記号みたいなものだからいいんですけど…
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2452015年05月09日 16:17 ID:cbch5sl4追加
無凸呪拳リーゼロッテLSなし通常初撃Criticalで9~10でした
攻撃の総合値は
(220)+(91)+(143)+(158+454)=1066
上記と同様、揺らぎ中心値を10とすると
[(1066-防御減算値)*0.5]*1=10 ※[]で小数点以下切り捨て
10 ≦ (1066-防御減算値)*0.5 < 11
1044 < 防御減算値 ≦ 1046
となるため、上記3つより被ダメ軽減値は存在せず、
防御減算値は1046の可能性が高いです。
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2442015年05月09日 15:38 ID:cbch5sl44凸呪拳リース(1.3倍バフあり)LSなしの通常攻撃初撃Criticalでは25~27
攻撃総合値は
(237)+(91)+(150)+(0+621)=1099
上記と同様の条件で、揺らぎ(0.95~1.05)の中心値26とすると
[(1099-防御減算値)*0.5]*1=26 ※[]で小数点以下切り捨て
26 ≦ (1099-防御減算値)*0.5 < 27
1045 < 防御減算値 ≦ 1047
と同様の結果になります。
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2432015年05月09日 15:10 ID:cbch5sl4攻撃の総合値は呪拳の100%を考慮して
(247)+(91)+(155)+(73+493)=1059
相性係数1、敵の被ダメ率軽減を無しとして式から求めると
[(1059-防御減算値)*0.5]*1=6 ※[]で小数点以下切り捨て
6 ≦ (1059-防御減算値)*0.5 < 7
1045< 防御減算値 ≦1047
と考えますが如何でしょうか?
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2422015年05月09日 14:59 ID:cbch5sl4怨念渦巻クトコロの2面Lv120星たぬキングでの検証
4凸呪拳装備ヴィヴィ使用で初撃Critical時にダメージが6、ダメージ大アップ時Criticalでダメージが7通ります。
枝に続く
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冒険者さん
2412015年05月09日 13:12 ID:msu4ebx9とりあえず、ある程度頭の中では検証方法を思いついたので、
次回バロンファイヤー(普通の)がきたときに、相性倍率と特攻倍率の位置は調べてみたいと思います。
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冒険者さん
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2392015年05月09日 13:07 ID:cbch5sl4検証内容ありがとうございます。
そのコメントは確認していたのですが
加算か乗算かの訂正のみしかしていませんでしたので、後ほどページに反映させたいと思います。
ちなみに与ダメと被ダメは、記述当初は分けて記載していたのですが、
重複した内容を記載しなければいけないので文量が倍となり見づらかった為まとめました。
敵については被ダメ率減少が無いものとして考えていただく方がシンプルに纏まると考えます。
必要なら※など追記しますのでお申し付けください。
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2382015年05月09日 12:59 ID:cbch5sl4攻撃倍率の概念は
私としては固有倍率だけあれば良いので正直不要なのですが
今まで初撃基準の倍率で考えてきた方々や、各職業のページに記載されている内容との整合性の為
あえて記載しています。
このコメント主のようにスキル倍率1.99倍、というどちらを意味しているか不明な場合を
なるべく無くして議論する為です。
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冒険者さん
2372015年05月09日 12:56 ID:msu4ebx9リンクはれてなかったので直接…
『いま、リアムで試しましたがLSのダメージアップは乗算ですね。
素攻撃力374なので、0.5かけて揺らぎ考慮して切り捨てた(177~196)が初期テーブル。
スキル2の3段目の倍率が0.5基準で考えると18倍*AS1.2倍して切り捨てて(3823,3844,3844,3888・・・4168,4190,4212,4233)がLSなしの与ダメテーブル
LS有だとさらにこのテーブルに1.2を掛けて切り捨てて(4587,4612,4639,4665・・・5001,5028,5054,5079)がLSありの与ダメテーブル』
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冒険者さん
2362015年05月09日 12:54 ID:msu4ebx9AS強化と、LSの位置はここであっていると思われます。
根拠
他の例もスキル倍率の調査の過程で経験していますが、調べなおさなければいけないうえ、ぶっちゃけ同じ結果しか出ないと思ってますので、反例待ちとしたいところ。
とりあえず、今のページは、被ダメに関する考え方が与ダメの式に組み込まれている(検証されていない)
攻撃倍率の概念が不要
の2点は気になるところです。
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2352015年05月09日 12:50 ID:cbch5sl4上記式の計算箇所を推定するのに行った検証などがあれば
記載して頂けると助かります。
検証方法が確立されれば皆で確かめるのにも役立つと思います。
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2342015年05月09日 12:48 ID:cbch5sl4ちなみに切り捨てについてもある程度検証しており、
項目に(小数点以下切り捨て)と書いてある場所毎に切り捨てしていると考えています。
切り捨ての分け方は上に書いて頂いた式のイメージとほぼ一緒ですが
AS強化と相性係数、LSダメージの計算箇所を確定するには根拠が足りないため
詳細に記載していません。
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冒険者さん
2332015年05月09日 12:46 ID:msu4ebx9※固有倍率:大きく分けて通常とスキルがある
※※固有倍率(通常):各職により通常攻撃のコンボ数毎に固有倍率がある。弓の遠距離減衰もここに含む
※※固有倍率(スキル):各スキルにより定められている固有倍率。各キャラのページでは初撃倍率が採用されていることがおおく、剣斧双剣では要注意。
※AS強化:アクションスキル○○%強化のオートスキル。アクションスキル使用時のみに適用
※相性係数:現状の表をそのまま使用
※LSダメアップ:リーダースキルのページから倍率の表をもってきて貼り付ける
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冒険者さん
2322015年05月09日 12:44 ID:msu4ebx9そのうえで各項目ごとに
※ステ画面攻撃値:ステータス画面の攻撃値。(ただしHP○○%以上(以下)で○○%UPは反映されていないので注意)
※敵防御減算値:検証進んでいないが敵固有の防御値があると推測されている。クリティカル時はこの防御値が半分になる。
※揺らぎ:0.95~1.05
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2312015年05月09日 12:42 ID:cbch5sl4一点だけ確認して欲しいのですが、
1.99倍のスキルは"攻撃倍率"、"固有倍率"のどちらを意味して使用していますか?
固有倍率11倍(ユンロン等)スキルにダメージ大アップ×2(1.4倍)の場合は
金銀狸に11ダメージから15ダメージになります。
攻撃倍率1.99倍のスキルだと、固有倍率=0.5×攻撃倍率=0.95となり、
0.95(1.4倍)=1.33 ≒1(小数点以下切り捨て)となります。
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冒険者さん
2302015年05月09日 12:35 ID:msu4ebx9与ダメ=[[[( ステ画面攻撃値 - 敵防御減算値 ) × 0.5 × 揺らぎ] × 固有倍率 × AS強化] × 相性係数 × LSダメUP]
に訂正。
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冒険者さん
2282015年05月09日 12:34 ID:msu4ebx9現在のページは被ダメ率減少を与ダメの式に組み込んでますが、敵に被ダメ率減少があるかは謎なので、与ダメは与ダメ、被ダメは被ダメとして分けたほうがいいと思います。
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冒険者さん
2272015年05月09日 12:33 ID:msu4ebx9このページは切り捨て考えてないですからね。ダメージ計算を細かく分けすぎた結果、わかりづらいものになっているとは思います。
私の検証だと、現状下記の通り
与ダメ=[[[( ステ画面攻撃値 - 敵防御減算値 ) × 0.5] × 固有倍率 × AS強化] × 相性係数 × LSダメUP]
[]内は切り捨て、ただし0以下の場合は1とする。
※相性係数の位置だけ想像。敵防御力が正確にわかっていればこの位置もわかるのですが…
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冒険者さん
2262015年05月09日 05:56 ID:hpeuayd1金銀狸に対してのダメージからみて、ダメージアップ系のリーダースキルは文字通りダメージに倍率がかかっていると思います。分かりやすく例を挙げると、1.99倍のスキルが有ったとして大アップ×2でも金銀狸には1ダメしか与えられません。
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冒険者さん
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冒険者さん