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【白猫】茶熊版シズクのクラスチェンジ後の評価と性能 コメント一覧 (8ページ目)

  • 総コメント数727
  • 最終投稿日時 2017年04月08日 00:32
    • 冒険者さん
    417
    2016年04月11日 07:26 ID:t5jl34vf

    >>416

    多分だけど、元が0.25倍ならデバフで1.25倍になるはず。

    乗算ではなく、加算の+100だから。

    • 冒険者さん
    416
    2016年04月11日 07:13 ID:bfyub7z2

    >>410

    吸収の性質を持つ敵は現在のところマグマジンしかいないから、マグマジンなどの吸収系をマグマジンとして話すけど。

    シズクの属性耐性を下げるというのは、仮にある敵の三属性の耐性値が共通して0.25倍だとして、それが2倍の0.5倍になる仕様だよね。そして、与える属性ダメージから耐性値を乗算した数値が最終的な与えられるダメージなるわけだけど。

    マグマジンはその最終的な与えたダメージから10倍の数値を回復するのであって、属性に耐性があるから回復するというわけではない。つまり後者の解釈そもそも間違いだと思う。

    • 冒険者さん
    415
    2016年04月11日 06:20 ID:nkhiwm59

    >>406

    殺ってるように見える

    • 冒険者さん
    414
    2016年04月11日 05:31 ID:fgmg9ux5

    >>410

    属性値が下がる→各属性の威力が上がる→炎だけ反転で回復量が増える

    って事だと思うけど

    属性に耐性があるから回復する→属性値を下げたら回復量も下がるはず

    って考える人もいる

    プログラム的にはバグはないと思うけどユーザー的には後者の解釈のが有益だよね

    あんまこうしろよって言うとゴネゴネ言われて荒れそうだから怖いけど

    茶シズク以降で属性値下げるキャラは出てくるだろうから、一概にシズクだけのゴネとも言えないし

    あとは運営が答えてくれるかどうかよ

    • 冒険者さん
    413
    2016年04月11日 04:18 ID:tdsuydfa

    >>410

    ん?

    マグマジンであれば、属性耐性下げてから火属性ダメージ与えたら、回復値が上がるのはごく自然なことだろ。

    • 冒険者さん
    412
    2016年04月11日 04:12 ID:e9f8m1v1

    >>410

    本日あたりでも、お知らせで反応あるかどうかですね。仕様でなくてほしいとこです

    • 冒険者さん
    411
    2016年04月11日 03:45 ID:ojlirfxl

    >>410

    吸収量増加は属性耐性低下状態のダメージ計算式で運営も想定しなかった挙動じゃないかと思ってる。

    苦手属性でも通るようになる貴重なスキルなのに、吸収量増加まで仕様として実装したならアホ過ぎるけど、どうなんでしょうね。

    • 冒険者さん
    410
    2016年04月11日 03:14 ID:e9f8m1v1

    S1に新しく属性耐性を下げるデバフをつけても掛かりづらく燃費悪いのと

    マグマジンなどの吸収系の属性に耐性下げたら回復量アップでデバフ?ってなった

    せめて吸収無効にするとかそういった調整はできなかったんだろうか…

    そういう調整できて掛けやすくなれば今後吸収系の敵が来ても活躍の場があるかもしれないのに…悲

    • とも
    409
    2016年04月11日 01:55 ID:qgtzfa1x

    シズクはS2の範囲がちょっと狭いのが残念

    双剣も竜もスキルの範囲広かったから期待してたのに…

    • 冒険者さん
    408
    2016年04月11日 01:35 ID:abc84z4e

    >>403

    全員の職決めてる内に魔が余ったから適当に水着にしてビーチバレーにしたとしか思えないよね…。

    カモメと違ってそもそも水着である必要が全く無いし、文化祭でも修学旅行でも一切意味が無い設定だった。

    人気投票4位なのになぁ…。こんな扱いをされてしまうなんて酷いよ。

    • 冒険者さん
    407
    2016年04月11日 00:44 ID:j4ehvdf5

    他の茶熊キャラに比べると使っててホント楽しくないね

    ソロ性能は高いからオファーでは出番あるかもしれないけど

    • 冒険者さん
    406
    2016年04月11日 00:39 ID:ecyiae1r

    ちゅ

    • 冒険者さん
    405
    2016年04月10日 21:48 ID:gnl7nee6

    >>401

    イサミは火属性+速度バフ+武者特攻

    エシリアは雷属性+速度バフなのは変わってないんだよなぁ

    カスミシズクくらいってのは認めるが

    • 冒険者さん
    404
    2016年04月10日 21:39 ID:lue6xxeg

    >>403

    今回は茶熊なんだからとビーチバレーを受け入れる心構えだったのに茶熊でビーチバレーしてる場面ゼロ、水着姿は一回と思い出すら触って終わり。

    やるならやるでシズクとビーチバレーとのかけ離れた印象を埋める位力を入れて欲しかった。本当にただのカッコだけにするなよと、シズクがせっかくの茶熊学園登場を1番蔑ろにされてるわ。

    • 冒険者さん
    403
    2016年04月10日 20:37 ID:o45x0yca

    ビーチバレー部ならビーチバレー部で貫き通して欲しかったな。

    覚醒絵や思い出見る限り、見習い教師とかにすれば良かったのに。

    どっち付かずな印象になっちゃってる。

    • 冒険者さん
    402
    2016年04月10日 19:24 ID:fg4x8fkw

    >>396

    シズクのそっくりさんなんだよ

    オレはそう思うことにした

    • 冒険者さん
    401
    2016年04月10日 19:14 ID:hsl7lnn3

    >>396

    イサミ、エシリア、カスミなどなどオリジナル受け継いでないキャラ多いですよ(^_^;)

    結局弱いから文句言ってるんですね

    • 冒険者さん
    400
    2016年04月10日 18:40 ID:l2pdnjci

    >>398

    水属性はS1にしかついてないしその値も170で平凡、時期の近いレンファのS1と比較しても少ない

    片割れのイサミのように属性付与もないから当初コンセプトは決して属性押しキャラではない

    後、カウンターは決してバリアの上位互換ではない。スキルカンター誘発も有るし、

    今回のようにターゲットに近づいていく仕様だと寧ろアウトレンジ職にとってはマイナスにさえなりうる。

    このキャラのコンセプトはアウトレンジからの攻撃。S1も当時としてはその時の水準より高い移動速度を利用して遠く撃っても届くっていうのが特徴だったんだけどね

    今回は真逆だからな

    • 冒険者さん
    399
    2016年04月10日 18:29 ID:gv3otwff

    スマホ画像加工アプリで作って見たけどやっぱりこっちのコスがいいな(´Д`)(ここまでか限界)

    スカート短すぎてヤヴァイ(;´д`)

    (見える!見える!)

    • 冒険者さん
    398
    2016年04月10日 18:18 ID:c8e6f2tw

    >>396

    水属性ってところだけは受け継いでる

    あとフルカウンターがバリアの上位互換だしバリアも受け継いでるな。

    そもそもそんなに特徴のないキャラだからなぁ。

    受け継ぐといっても竜シズクのようにスキルそのものが

    似てるみたいなのはむしろやめてほしいんだよな。

    • 冒険者さん
    397
    2016年04月10日 18:06 ID:h34nhb36

    お前、やはりイサミに惚れてるな?

    隠さんでもいいぞ

    • 冒険者さん
    396
    2016年04月10日 18:00 ID:l2pdnjci

    こういう性能のキャラが出てくる事自体は別に問題ないし弱いと言っても

    呪杖装備であれば☆6ティアマトを2,3発で屠れる性能をもっているから十分でもある

    問題はこのキャラがシズクである必要性があったのか

    オリジナルシズクから引き継いでいる点が何一つとしてない

    シズクを作ろうと思ってシズクを作ったんじゃなくて適当なキャラ性能にシズクという皮を被せただけ

    • 冒険者さん
    395
    2016年04月10日 17:58 ID:sej3xcp0

    >>357

    その考えで言ったらスキルで倒す奴より

    ヨシュアイサミシャルの方が誰よりも適性なんだけどな。

    通常で5000以上出る化け物揃いの中スキルの出が早いです!は何もアドバンテージにならない

    • 冒険者さん
    394
    2016年04月10日 17:44 ID:bv45xfcm

    >>393

    修正お疲れ様です

    • 冒険者さん
    393
    2016年04月10日 17:31 ID:psrt8mc7

    スキル説明文の不正確な部分の修正、不確定情報の加筆を行いました。

    ・スキルの倍率とHP回復量を検証し、正しい値に修正

    ・SP回復量と反撃の倍率を検証し、加筆

    ・「反撃発動後、自動的にコンボ最終弾を放つ」という一文を削除

    問題がありましたらコメントお願いします。

    • 冒険者さん
    392
    2016年04月10日 17:03 ID:t6vq6hzr

    >>390

    S1は今後の環境に期待ってトコですかね…ありがとうございました

    しかし本当に呪杖は相性がよさそうで羨ましいですね

    次の復刻は剣が先でしょうからいつになることやら…

    • 冒険者さん
    391
    2016年04月10日 16:54 ID:c8e6f2tw

    >>390

    今のところ回復にしか使ってないかな。

    SP回復主体の支援に徹しようとするとフランに劣る。

    おまけ程度に考えたほうがいいかも。

    ただ属性抵抗下げる効果はいつか大活躍するかも?

    今のところ倒しちゃったほうがはやい。

    • 冒険者さん
    390
    2016年04月10日 16:46 ID:t6vq6hzr

    >>387

    なるほど参考になります

    自分は呪杖もってないから餅に期待したいところ…

    餅に気絶無効があればアクセを自由に選べそうで欲しいですね

    S1は緊急時のHP回復くらいにしか使わない感じですか?

    • 冒険者さん
    389
    2016年04月10日 16:43 ID:k5pj0acx

    s1をsp回復15程度で消費重くされるなら

    回復効率のいいspリジェネにしてほしかったなー

    まあシズク自身は特にsp困るわけでないんだけども

    そう考えるとsp回復なしで消費軽くして移動バフでもつけてくれた方が有り難かったか

    s2も射程もっと欲しかった

    • 冒険者さん
    388
    2016年04月10日 16:33 ID:c8e6f2tw

    >>387

    そもそも接近して戦うのが前提のキャラなので

    呪杖のデメリットがほとんどないのも大きな利点。

    回復量の少なさも補えるので呪杖ともっとも相性の良いキャラでもある。

    • 冒険者さん
    387
    2016年04月10日 16:27 ID:c8e6f2tw

    シズクはフルカウンター前提の近接攻撃職。

    フルカウンターは守りの要ではなく攻撃の要とSP回復の要。

    フルカウンター貼った状態で守り気にせず通常打ちまれば

    SPはほぼMAXを維持できる。

    カウンター発動すれば精神統一状態になれるので即S2出すだけ

    これでほとんど全ての敵が消えていく。

    呪杖があればなお良い。

    ある程度のPSがあれば魔の中では最速クラスのソロ性能がある。

    • 冒険者さん
    386
    2016年04月10日 15:57 ID:kt1xix86

    >>378

    ご返信ありがとうございます。

    実はこちらも調べてみて、25%じゃなく40%ぐらいが回復値じゃないかな?とは思いました。

    こちらのシズクが攻撃力806、回復量が上がる要素抜きにしてS1使うとヒール値が322、なんですよね。

    ただそれを踏まえた計算でも、羽杖ではタウンマでもほんのわずか足りないな、という…

    回復量の上がる武器にするか、HP施設をちょっとしまえば済む話ではあるんですが、まあ餅には回復量が上がる何かが、あると嬉しいですね。

    • 冒険者さん
    385
    2016年04月10日 15:40 ID:bv45xfcm

    回復量の記述間違ってます

    攻撃力の40~45%(詳しく検証してないので分かりませんが)が回復量になってました

    • 冒険者さん
    384
    2016年04月10日 15:32 ID:bv45xfcm

    >>378

    ごめん、ちょいと調べてみたんだけど(すごいタウンカスだけど許してくれ)

    恐らくなんだけどここの記述は多分間違ってる

    攻撃値の45%ぐらいが回復量だと思う…間違ってたら済まない

    調べてみてくれ

    • 冒険者さん
    383
    2016年04月10日 15:23 ID:bv45xfcm

    あれ?シズクの回復それであってる?

    攻撃値の25%ってことでいいの?

    • 冒険者さん
    382
    2016年04月10日 15:09 ID:kt1xix86

    >>378

    ご返信ありがとうございます。

    ざっくりと自分の端末と照らし合わせて計算してみましたが、

    愛用している羽杖だと、タウンマでも、わずか5か6ぐらい足りなくて1発で復帰できないみたいですね…

    被弾時のリカバリ重視でアリエッタ餅にでもしようかな、と思いました。

    • 冒険者さん
    381
    2016年04月10日 14:49 ID:slpi0zi9

    武器はマーリン餅か正月エクセ持ちを持たせて見た目を満足させてるけど、

    やっぱりビーチバレー部なだけに、旧コロリンモーションのがよかったなぁ(・ω・`)

    そしてコロリン時に遠距離攻撃(ビーム系除く)を受けた場合、タップでレシーブ(跳ね返す)くらいやってくれてもよかったのよ(妄言

    腕輪はシュゴウの結晶と思っておくが、グラサンは砂浜をイメージさせる固定観念ですかね?

    思い出でもいいから日焼けについて一言程度でいいから入れてほしかったぜ・・・orz

    • 冒険者さん
    380
    2016年04月10日 14:36 ID:ogbwptna

    クリスマスで優遇されてからの下落っぷりが半端ねぇな

    • 冒険者さん
    379
    2016年04月10日 14:31 ID:b0dx91qx

    遠距離クラスで初のフルカンってことであまり思い切った調整できなかったのかな

    • 冒険者さん
    378
    2016年04月10日 14:27 ID:bv45xfcm

    >>377

    攻撃力の25%がHPの70%に届くなら余裕でしょ

    • 冒険者さん
    377
    2016年04月10日 14:03 ID:kt1xix86

    即死回避で耐えた後、S1一発で70パーに戻れないんですが、もしかしてタウンマだと復帰できますか?

    • 冒険者さん
    376
    2016年04月10日 13:40 ID:sej3xcp0

    >>374

    まず魔道士なのに近接型スキル主体なのがまずい

    S1は折角のSP回復スキルなのにフランより回復量が下で消費も重く、

    シズク自身に消費減がないからさらに使い勝手も微妙

    折角のデバフも必要回数が多すぎて現実問題使いどころが無い

    5発(SP300)消費して当てる頃にはシズク自身はSP空っぽになるから

    どこかで補給しないといけないのに、協力やクエストでそんなことしてる暇があったらS2最初から連打しとけって話

    結局消費が重いだけのS1が全部悪い

    • 冒険者さん
    375
    2016年04月10日 13:36 ID:lue6xxeg

    茶熊修学旅行ラスボスにも属性デバフ入ってバリア前でも水と火属性が等倍、雷も2倍になるけどあの使いにくいS1だと2発くらいでデバフ入らないとツキミ存在下でまぁ実用的じゃない。高耐久で碌に攻撃も通らないんだからシズクのデバフは掛けやすくして欲しかったわ。

    それ以上にS1をモーションはS2、HPSP回復撤廃してカウンター付けてデバフに特化して欲しかったけど。S2別モーションの水属性高依存の全体ドレインとかにして

    • 冒険者さん
    374
    2016年04月10日 13:31 ID:qs3i6t0u

    なかなか荒れてますな、キャラ愛()

    使ってみてわかる圧倒的おもしろくなさ、他のキャラはおもしろい要素入ってるのにな

    もしかしたらデバフが今後便利になるかもしれないデスネ

    • 冒険者さん
    373
    2016年04月10日 13:29 ID:t5jl34vf

    スキル倍率、通常攻撃初段基準の値になっている気がします。

    他キャラと同じ攻撃力×0.5基準に直したらスキル2は60倍ほど出てるはず。

    スキル1のダメージも多分5倍くらいです。

    • 冒険者さん
    372
    2016年04月10日 13:28 ID:iuuab50g

    >>357

    最近のキャラに敵とられる前に倒す=呪いで最速に動く 何これ どのキャラでも当てはまるきが

    • 冒険者さん
    371
    2016年04月10日 13:22 ID:kt1xix86

    >>352

    せめて精神統一時なら確定ぐらいでは入って欲しかったな

    S1の使いどころが緊急時のヒールってだけ

    • 冒険者さん
    370
    2016年04月10日 13:21 ID:bredweti

    >>355

    オートスキルなしでほぼ常時精神統一状態のカスミに比べると、精神統一短縮ってしょぼく感じてしまうな

    いいところはフルカンのおかげで魔の天敵の多段攻撃に強いところか

    オファーのティアマットで使い比べると大きな差を感じてしまうな

    てかカスミがぶっ壊れてるだけで、今の魔ってこんなもんなんじゃないのかとも思う

    • 冒険者さん
    369
    2016年04月10日 13:15 ID:pbcjuxrv

    きてくれてほんとにありがとう( ; ; )

    もう後悔ないや(*^◯^*)

    • 冒険者さん
    368
    2016年04月10日 13:14 ID:abvwdbxi

    >>310

    ほんと正直運営グッジョブと思う

    ここで必死にあげてる人たちもどれくらいの人が実際使ってるのかな

新着スレッド(白猫プロジェクトwiki【白猫攻略wiki】)
ゲーム情報
タイトル 白猫プロジェクト
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2014年07月25日
    • Android
    • リリース日:2014年07月13日
カテゴリ
  • カテゴリー
  • RPG(ロールプレイング)
ゲーム概要 ド迫力のバトルシステムで白猫の新たな冒険を体験しよう!

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