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挑発を戦術的に応用せよ

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作成者: なりちゃん
最終更新者: なりちゃん

挑発の仕様をしっかり把握すれば戦術的な応用も可能。基本知識を再確認しつつ応用ポイントを抑えよう。

挑発の応用

挑発は敵の攻撃を引きつけて耐久して味方アタッカーへの被弾を減らすために用いられるが、上級者ともなるとその役割は単なる耐久役にとどまらない。


挑発の仕様に関する基本は 挑発の仕様 を確認してもらうとして、ここではその応用的理解を深めていこう。


【復習】挑発の抽選

応用を考える際に一番大切な基本である挑発の抽選仕様について確認しておこう。

これを覚えておくことで様々な応用が利くようになるぞ。


まずは下図を思い出してみよう。

挑発ユニットがいる場合、

前列上段から順に抽選を受ける

という仕様になっている。

図のように①と②の場所に挑発ユニットが配置されている場合、まず①のユニットが攻撃を引き付けるかどうか抽選し、当選しなかった場合初めて②のユニットが攻撃を引き付ける抽選することになる。

挑発状態のユニットが③の位置にもいる場合は②の抽選にも漏れた場合に初めて③のユニットの抽選が行われる。


この仕組みは複数の挑発ユニットを編成する際に、どのような役割を持たせるのかを考える上で非常に重要なので押さえておこう。

俗称だが挑発の抽選に漏れて他のユニットに攻撃が飛んでしまうことを

「すり抜け」

というのでこの機会に覚えておこう。

(ユーザー間でよく使われるブレヒロ界の忌み語でもある)


なお、挑発ユニットを2体編成するいわゆる2枚盾編成を組んでいる場合、1枚目の盾に当たる・2枚目の盾に当たる・両方すり抜ける、それぞれの確率は以下のようになっている。

※特性強化による挑発アップ効果は後述

挑発ユニットが2体いる場合、どちらにも引き寄せられずにすり抜ける確率は、

  • 特性強化無し ⇒ 6.25%
  • 特性強化有り ⇒ 2.25%

になるということも戦術策定における考慮要因になってくる。


配置を考える

挑発ユニットが思うように仕事をしてくれないと思ったことはないだろうか?75%で敵の攻撃を引きつけるはずなのにすり抜けてばかり。

そんな時は配置を確認してみよう。

このように挑発ユニットの正面にアタッカーを配置すればすり抜けることなく挑発ユニットにダメージを与えることが出来る。

上の図では左右ともに2枚盾編成となっている。右側チームはマグルス&パリス、左側チームはマグルス&クランツ。

右側チームのエルフェリスはマグルスの正面、左側チームのグラデンスはパリスの正面という配置になっており、挑発の抽選結果にかかわらず正面フォーカスの攻撃ならば必ずどちらかの挑発ユニットに攻撃が当たるという配置だ。

このように配置を少し工夫するだけでも確率の揺らぎを減らすことができるのがわかるだろう。


これを応用するならば・・

挑発ユニットを先に倒したいなら挑発ユニットの正面にアタッカーを配置

あわよくばすり抜けて敵のアタッカーを先に倒したいならアタッカーの正面にアタッカーを配置

というように、目的に応じて配置を変えるという工夫も見えてくる。


他のユニットを挑発状態にするBBの注意点

挑発は攻撃を引きつけるだけでなく状態異常付与効果も引きつける。

怪我・雑念といったステータスダウン系の効果はもちろん、状態異常の一種である挑発もその対象となる。

自分を挑発状態にする効果は他のユニットの挑発に引きつけられないのでその点もあわせて覚えておこう。


つまり、他のユニットに挑発を付与したい場合は既に挑発状態のユニットの影響を受けるということに留意する必要があるぞ。


戦闘開始時BB

討邪剣姫アムスのように、戦闘開始時に他のユニットに挑発を付与するBBは配置が重要になるぞ。

度々の登場となるが下図を思い出してほしい。

戦闘開始時BBは①から順に発動するため、図のように①にアヴェルスがいる時に②の位置にアムスを置いてしまうと思うような効果が得られないことになる。

このような場合、アヴェルス→アムスの順に挑発BBが発動するため「最も防御が高い味方を100%の確率で3ターン、挑発状態にする」という効果をアヴェルスの挑発が75%の確率で引きつけてしまう。

逆に①にアムス、②にアヴェルスという配置の場合はアムスのBBが先に発動するので挑発の影響を受けずに狙いのユニットを挑発状態にすることができる。

アムスのように他のユニットに挑発を付与するBBを使うときは、そのユニットがBBを発動する前に別のユニットが挑発状態になっていないようにしておく必要がある点に注意しよう。


戦闘開始後の挑発付与

挑発は戦闘開始時だけでなく、戦闘開始後のあらゆるタイミングで付与することが可能だ。

例えばアートスキルの無垢なる遊戯を使ったり、最近では挑発を付与するスフィアもラインナップが増えてきた。

挑発を付与するスフィア一覧

挑発BBでも戦闘開始後一定のタイミングで発動するタイプもあるので、戦闘履歴などから他のプレイヤーがどのように挑発を駆使しているのか観察してみると戦術の幅を広げることができるだろう。


挑発に関連する特性強化

挑発に関連する特性強化は2つあり、これらを利用することで戦術の幅を広げることが可能だ。

ただし、必要SPが高いため基本的にはレジェンダリークラス向けと言っていいだろう。


挑発アップ

48SPを消費することで挑発の引きつけ確率を75%から85%へアップさせることができる。

冒頭の挑発の抽選に関する復習でも触れたとおり、挑発を2体編成している場合に2体同時にすり抜ける確率は・・

  • 特性強化無し(75%)⇒6.25%
  • 特性強化有り(85%)⇒2.25%

であるから、体感としてかなりすり抜けが起こりにくくなる。


味方が戦闘不能後の行動時に発動するBBを軸に編成を組む場合はすり抜けが起きない方が安定した戦果が望めるだろう。

あるいは、1回くらいすり抜けてもアタッカーが耐えるから問題ないという場合は特性強化をつけない方が良いかもしれない。


自身の編成にとって有利になりやすいのはどちらかという点を踏まえて強化するかどうかを決めよう。


被状態異常ダメアップ

38SPを消費して被状態異常ダメアップを付けると、状態異常中の敵への与ダメージを5%アップさせることができる。

挑発は状態異常であるから耐久力の高い挑発ユニットへのダメージを5%底上げすることができ、もしかしたら今までミリ残ししてしまっていた敵を倒し切れるようになる可能性がある。


戦闘履歴を観察して「ここで盾を倒せていれば勝てたのに」という場面が多い時には一考の余地があるだろう。


代表的な挑発戦術

では最後に代表的な挑発戦術について簡単に解説していきたい。


2枚盾(全クラス共通)

まずは最もポピュラーなのが2枚盾戦術だ。耐久力の高い挑発ユニット2体でアタッカーを守り、火力に特化したアタッカーの性能を引き出そうという作戦が基本となる。

相手の編成によって盾ユニットを物理防御型にしたり魔防型にするなど柔軟に編成を組めるようになると勝率が上がるだろう。

2枚目の役割がカギ

これまで説明したとおり挑発の抽選は前列上段から順に行われるため、1枚目の盾の方が被ダメージしやすい。

ということは2枚目の盾の方が生存率が高いため、2巡目・3巡目の役回りをどのように与えるのかという点が大きなポイントとなる。

上級者になるとこの2枚目の盾が重要なバフ役になっていることもあるので、戦闘履歴を注意深く観察してみよう。


ランセル戦術(レジェンダリー限定)

LLユニットである創樹神皇ランセルを編成することで「敵味方共に最も攻撃が高いユニットを挑発状態にする」と言う状況を強制的に作り出す戦術だ。

ランセルが行動すると強制的に1枚盾状態になってしまうのと、物理アタッカーが挑発にされてしまうことで早々にアタッカーを撃破してしまおうというコンセプトになっている。

2枚盾編成で戦おうとするとアタッカーは3体しか編成できないので、そのうち1体が先に撃破されてしまうと非常に苦しい闘いになってしまうだろう。


ランセル対策①:1枚盾+モーヴディケイ

最も攻撃力の高いユニットのBBをモーヴディケイとする対応。

ランセルBBの発動によりモーヴディケイのユニットが挑発状態になるが、モーヴディケイの効果の「最も防御が高い味方を100%の確率で3ターン、挑発状態にする」を利用して戦闘不能後に挑発ユニットに挑発状態になってもらうという戦術だ。

ランセルBBによって挑発を回復されてしまった盾ユニットが再び挑発状態になることができるため、耐久出来る期間を延長しつつ戦闘を有利に進めることができるぞ。


ランセル対策②:魔攻特化編成

アタッカーを魔攻タイプで固めることでランセルBBの効果でアタッカーが挑発状態になるのを回避する戦術だ。

この戦術では挑発ユニットが最も攻撃力が高くなっている必要があるという点に注意しよう。

トーヴ・ヴラの禁樹シリーズのように2ターン自分を挑発状態にできるスフィアもあるので、これらと無垢なる遊戯を組み合わせて2枚目の盾を挑発状態にしておく作戦も有効かもしれない。


速いランセルと遅いランセル

最近では高敏捷のランセルだけでなく、敢えて低敏捷のランセルを置くプレイヤーも増えている。

高敏捷ランセルはまずランセルが行動してBBを発動し「後列の味方の行動値を100%の確率で200アップ」の効果を利用しつつ、相手が動き出す前に一方的にアタッカーを1体落としてしまおうというのが基本的な狙いとなっており、ランセル戦術のベーシックな運用法だ。

一方、低敏捷ランセルはモーヴディケイによる対策を意識した運用になっている。

敢えてランセルより先に味方アタッカーを攻撃させることで、挑発ユニットのHPを削っておこうという狙いがある。

先に述べたモーヴディケイの効果には

  • 3ターン、最も防御が高い味方の防御を80%アップ
  • 3ターン、最も魔防が高い味方の魔防を80%アップ

という強力な防御バフがあるため、これが付与された盾ユニットにダメージが通りにくいのを見越して敢えて最初に盾ユニットを削りにいくわけだ。

このように一つの戦術でも色々な派生パターンがあることを覚えておこう。


オグロ戦術(エピック、レア向け)

樹神仙オグロを使って相手の挑発ユニットの挑発を回復してしまい、一気に決着をつけてしまおうという戦術だ。

オグロのBBは「最も防御が高い敵の挑発状態を回復する」なので、防御策として「最も防御が高いユニットを挑発ユニット以外のユニットにする」という方法があるが、少々難易度が高い。

基本的には挑発ユニットを2体編成することで挑発が全て回復されないようにする方法が対策となっている。

オグロ戦術の詳細については下記解説を参照。

挑発回復を活用すべし 行動値アップで限界を超えろ

まとめ

今回は挑発の仕様を再確認するとともに挑発の応用について解説した。

もちろんここで解説した内容が全てではなく、上級者ともなればさらなる研究をしてトンデモナイ編成を組み上げてくる。

本記事で解説した挑発の応用の基本(?)をしっかり身につけ、さらなる戦果を目指そう。



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