第7回メモリア生成 BBメモリア性能レビュー
第7回メモリア生成で入手可能なBBアバターについて性能をレビューしてみたので、デルタ召喚の参考にしてみて欲しい。
手持ちのメモリアで良い組み合わせがあれば育成してみよう!
Legendary
羅迅・紫幻
寸評
攻撃・バフBB。
バフ対象は前列のみだが確実にBBを発動させられるので、狙った展開に持ち込みやすいのが強み。
1ターン目か2ターン目からBBを連発していくような編成と相性が良く、闘刄の神烈騎ルジーナ、冥銀の黎神グラデンス、ぶっ壊れな!!のようにバトルの早いタイミングで複数回発動できるタイプのBBと一緒に使っていきたい。
バフ効果は2ターンなので、羅迅・紫幻のユニットを自分のアタッカーの中で一番最初or最後に行動させるなどして、バフが乗るタイミングを調整しよう。
このBBはPvEでも活躍が期待できる。
似たバフ効果のモルス・ブロンテやグリプスゲイルのように、あらかじめ味方を死亡させておく、1発攻撃をくらうといった発動のための事前準備が必要ないので、特にフロンティアゲートで重宝しそうだ。
黒対刃『ステルガルM7』
寸評
バフ・挑発BB
最も魔防が低いユニットに、6属性35%のダメージ軽減、挑発状態、BB威力アップという3つの効果を付与する。
一見チグハグにも見えるが、うまく使うとこれまで不遇だったユニットの評価が変わる可能性がある。
3つの効果を同時に活かさずに一部のみ使っていくのも良い。
大幅にダメージ軽減をしながら1ターンのみ挑発状態になるため、発動条件が被ダメージ時や自分のHP○%以下といった狙って発動させずらいBBを意図的に発動できる可能性を持つ。
また、挑発は状態異常扱いなので、青海滄激や蒼命鋏『フォルシヴ』のように被状態異常時に発動するタイプのBBも狙って発動させることができる。
その他にも、防御とHPのみを高くし6属性軽減を活かしてタンク役として使うことで、攻撃型(魔攻ではない)タイプのアタッカーで固めた相手に有利に戦える可能性もある。
癖があるものの上手く使えばこれまでとは違った戦い方ができるBBなので、ぜひ自分好みの戦術を研究してみて欲しい。
他の味方へ挑発を付与する行為はすでに挑発状態のユニットがいる場合はそちらに吸い込まれてしまうが、このBBに関しては1行目のバフ効果と2行目の挑発付与を1セットとして処理しているらしく、確実に対象を挑発状態にできるようだ。
Epic
豪尽壞
寸評
闘武閃撃や大戦神フィリアのようなBB発動回数が複数回のユニットと一緒に編成すると、BB威力アップバフの恩恵が感じやすい。
主に以下の3点の運用が考えられる。
①闘武閃撃などのユニットを使う際、雷軍神の大号令や業炎毅神グリフの攻撃35~40%バフの方がダメージへの影響は大きいので基本的にバフはそちらを優先して組み込み、それでも相手を一撃で倒すのに足りない場合に豪尽壞でダメージを底上げすることができる。
②プレイヤーによっては雷軍神の大号令やグリフのバフに頼らずに相手を一撃で倒すことを狙う人もいると思うが、この場合も少しダメージが足りない場合の底上げが期待できる。
発動率や敏捷がネックになる大号令、グリフの代わりに高敏捷で100%発動できるのが強みとなる。
③魔霜流滅閃のような自己バフ型でBBを連発するタイプのユニットのダメージ底上げにも使ってもいいだろう。
なお、怪我の付与率は30%なので相手を怪我にできたらラッキーくらいに考えておこう。
ランクマッチの防衛側に置いていた場合、攻める側の目線ではこの30%でもリスクになるので勝敗を分ける要因としては十分機能しそう。
フェイムコレクター
寸評
味方全体への弱点属性ダメージアップと後列への行動値アップのバフが魅力のBB。
弱点属性ダメージアップについては、うまく弱点をついて相手の挑発ユニットを早めに倒せるとバトルの流れを有利に進めることができる。
相手アタッカーの弱点を狙いたい時は、効果時間が2ターンというところに注意しよう。
行動値バフについては、少し扱いが難しいが以下の2パターンような工夫をすると大きな効果が期待できる。
①後列のアタッカーが行動した後にこのBBを発動することで、2ターン目の行動値計算の方にバフ効果を回すことができ、追い越し戦術を利用した連続攻撃を狙える。
この戦術を使う際は、相手のユニットが敏捷234以上の状態でバトルを開始していると、こちらの敏捷233以下のアタッカーでは追い越しができないケースがあるので、その点には注意しよう。
②敏捷234超えのアタッカーが相手を攻撃しフェイコムコレクターの発動条件を満たす。
続いて敏捷234超えのフェイコムコレクターがBBを発動させることで、後列のアタッカーが敏捷233以下だったとしても敏捷234超えのユニット達と同じタイミングで行動した扱いに引き上げられる。
そして、後列のアタッカーに龍翼双刃ランフォルセやフェザーストリームなどを使わせて敏捷234以上にすると、2ターン目以降も最初から敏捷234を超えていたのと同じ扱いにすることができる。
(最初に行動する敏捷234超えのアタッカーに煌電閃ライトニングなどを使わせると、フェイコムコレクターが敏捷233以下でも同様のことができる。)
このBBのユニットをサブのアタッカー役として使うか、サブのタンク役として使うかは編成に応じて調整したい。
Rare
ヴェーダ流彗剣『マード』
寸評
1ターン限定とはいえ、全ての属性攻撃軽減を30%受けれるのは大きい。
運用法として多くの人が考えそうなのが、対攻撃編成として攻撃特化盾を作ったり、全体攻撃ユニットにこのBBを受けてもらって、相手の1ターン目の攻撃を受けきってから全体攻撃を発動する編成。
そういう編成が今のうちから増えることを念頭に置いておくといいかもしれない。
また、このBBの登場により被ダメージや自分のHPを発動条件にするBBの発動も狙ってできるようになるだろう。
具体的にはクロアスクードは狙って出せるようになるので新たな編成が流行る可能性を秘めたBBである。
甘夢のグラサージュ
寸評
敵全体の合計HPが60%のときに発動するので、ある程度相手のHPを削っておくことが前提となる。
重圧の効果は相手の敏捷を30%減少させるので追い越し戦術を使える点で大きなメリットがあるが、付与率は70%なので過信は禁物だ。
また対象は後列の敵なので後列にアタッカーが集中している時か後列のユニットを全滅させてから使いたい。
相手の防衛でこのBBがあるときは重圧のデバフを受けることをある程度想定して編成を組んだほうがいいだろう。
Uncommon
ジャストバインド
寸評
アンコモンの麻痺と言えば大怪鳥ジズが有名だが、ジズは発動率が50%で全体フォーカスの麻痺率30%、こちらは発動率が100%で単体フォーカスの麻痺率40%のBBとなっている。
単体フォーカスのため、挑発ユニットに吸われないように、うまく発動タイミングをずらす必要ある。
相手を病気にすれば60%で麻痺だがそれでも戦術に組み込むには不安な数字で、攻撃倍率も控え目である。
PvPでは使いづらさが目立つが、フロンティアゲートやレイドなどのPvEにおいて麻痺が効けばかなり強い。
ただしPvEでは麻痺が効かない敵も多いため注意が必要だ。
ヴァイオレートスラッシュ
寸評
アンコモンにおいては珍しい発動率100%で、2回発動可能な点も優秀なBB。
BB威力アップの自己バフも付いているが、ゲヘナブレスなどの攻撃力バフを組み合わせられると、火力の底上げができそうだ。
ただし、肝心のBB発動条件である、自HPが50%以下を満たすには工夫が必要そうだ。
挑発ユニットを1体にする、初回行動時に無垢なる遊戯を発動する、Rare混成のレギュレーションではヴェーダ流彗剣『マード』を使う、など色々な方法が考えられるが、いずれにせよHP管理方法をよく考える必要がある。