ランクマッチ攻略(レア編)
本記事の担当ライターはhamanowakaさんです。 |
目次
概要
第1回目レアのランクマッチを振り返って、ランクマッチレアクラスの初代フロンティアマスター浜野和嘉がレアのランクマッチで意識していたことと使っていた編成を解説します。
ランクマッチの仕様から意識したこと
ランクマッチとタイトルマッチで違うところは、主に以下の5点です。
・1日の攻撃の回数制限が全くないこと。
・タイトルマッチは防御編成の変更時のロック時間が30分間なのに対して、ランクマッチは1時間であること。
・1日5勝までは勝利時のランクに応じてELSがもらえること。
・タイトルマッチは攻撃側で負けてもポイントは減らないが、ランクマッチは攻撃側で負けるとポイントが減る(格下に負けるほど大きく減る)。
・タイトルマッチは防御側で負けるとポイントが減るが、ランクマッチは防御側で負けてもポイントは減らない。
そこから私なりにランクマッチで気をつけたのは以下のことです。
・攻撃側で負けないようにする。
・防御側で負けにくい編成で挑む。
・ELSがもらえる1日の最初の5勝はフロティアランクでもらうため、ゴールドの1位のポイントを見ながら、フロティアランク内での順位を調整する(必ずしも1位にいる必要はない)。
レアのランクマッチの代表的な編成
1回目のメモリアのBBが分かった時点でレアのランクマッチで上位にくる人は本wikiのテンプレ編成に近い感じでほぼ編成してくると思ってました。
それはほぼ当たっていて、挑発ユニットを既存のユニットがいない闇属性や聖属性のメモリア生成ユニットにするか、全体攻撃ユニットを水属性や樹属性でメモリア生成ユニットを作ってくる人が大まかな感じでした。
逆に言うと、挑発ユニットではランゲ、攻撃ユニットではガイツ、クルト、ルビィ、ヴィクター、ガイラス、ソニア、オグロあたりはまだまだ有効だなと感じました。
特にルビィはこのユニットの中でも安価でマーケットで流通しているユニットなので、使用率はすごく高かったように感じました。
攻撃側で負けないようにする
攻撃側で負けないために私は軸となる編成と相手の編成を弱点を突く2パターンの編成(相手の弱点を突いているのでほぼ100%勝てる)をあらかじめ作っておきました。
あとはその編成内で相手の弱点属性に攻撃が行くように調整するくらいですね。
こうした理由としては、リアルの仕事とかで時間をそんなに取れない日もあると思ったので、できるだけ1戦あたりの手間をかけないようにしました。
汎用性編成‐高火力・高敏捷編成‐
本wiki内のRareクラスのおススメ編成の高火力・高敏捷ユニットで制圧構成をそのまま使ってます。
この編成でブレヒロ2.0導入直前のレア帯のタイトルマッチで上位に入れているので、汎用性はすごく高いです。
この編成の特徴はアタッカーの3ユニットの属性がバラバラであること、高火力・高敏捷ユニットであること、BBにより自己バフをかけれることです。
挑発ユニットとしては、HPが高めのダルバンシェルとランゲを使っています。
特にランゲの場合は雷属性なので、樹属性のアタッカーの使用率が低い現環境では防御の主軸で使えると判断しました。
一方でダルバンシェルは水属性アタッカーのクルトとテイザーの攻撃がかなり効くので、サブの挑発ユニットとしてはともかく、主軸にするのは厳しいと思ってます。
なので、ランゲ、ガイツ、クルト、ルビィをEX強化して汎用性をより高めた状態にしています。
編成その1‐ランゲ・ガイツ編成用‐
けっこう多くの人がやっていたのが、5ユニットのうち、ランゲ1枚にガイツ2枚使ってくる編成です。
たしかにランゲもガイツも強力なユニットですが、ガイラスという天敵がいます。
ガイラスのBBにより自分への雷属性ユニットからのダメージを40%軽減されるので、雷属性ユニットの天敵になりうる存在です。
なので、マリレッタでバフをかけて、ガイラスで相手を落としていくって戦法を取ってました。
編成その2‐挑発ユニット1枚編成用‐
相手が挑発ユニット1枚の場合は最初に高速ユニットがオグロに探求者達の時計をかけるようにして、オグロが相手の挑発ユニットの挑発を外してから、一気にアタッカーの列攻撃で相手に致命的なダメージ(前列全滅、アタッカー全滅、相手のオグロをBB発動前に倒すなど)を与えることができます。
防御側で負けにくい編成で挑む。
ガイツ、クルト、ルビィのBBはスフィアとかの強化なしで、弱点属性を突いてこないなら大体5500くらいのダメージ、マリレッタのBBを受けたヴィクターのBBなら大体7000くらいのダメージとなります。
となると、6000くらいのHPを持っていて、なおかつ高火力・高速のユニットで構成するのが、おそらく汎用性が一番高いんだろうと思いました。
そして、そのユニットをEX強化までしっかりされていたら、かなりやっかいではないかと。
あとはできるだけ属性をかぶらないように編成しないといけません。
属性がかぶりすぎたら、弱点属性で攻撃しやすいし、EX強化するのであれば特定の属性石だけ高騰しちゃいますからね。
それで結局いきついたのがこちらです。
ある程度、全体攻撃で負けるのはしょうがないと諦めました。
オグロもEX強化までされていたら、完全に対応するのは無理だろうなってところですが、他の編成にはけっこう対応できていたようです。
ただ、最終局面でけっこうランゲ・ガイツPTに負けてましたね。
オーラが見えるから相手の心を挫くって狙いも正直あったので、そこも作用したのかなとも思います。
最後の2時間をどうするか
もし優勝を狙うなら、最後の2時間が重要です。
絶対勝てる編成がない以上は相手も追いついてくることが想定されるからです。
特に最後の編成変更でどれだけ相手が想定していなかったユニットで組むかが重要なのかなと思います。
私の場合は、まず最初の1時間でできるだけリードを作って、そこから上位のメタPTで防御編成を作って逃げ切ることにしました。
結果として、最後の1時間に入ったときに2位に100点差をつけることができました。
22時台の時間帯にランゲ・ガイツで固めた編成が上位に固まっていたので、そういう意味では展開も向きました。
この時点でほぼ勝ちかなとは思いましたが、念のため、メタPTを残り40分の時点で防衛編成を変更しました。
追ってくる人の心を折らないと負ける可能性はあるんで、打てる手は全部打ちました。
リラ=ウスとガイラスのEX強化は最終日の23時台になってから一気に行ってます。
理由としては想定していないユニットをいきなり出して相手を混乱させる狙いもありました。
切り札は最後まで切るな、切るならさらに奥の手を持てってやつです。
結果として、上位の人たちが無理して追ってこなかったので、うまくいったかなと思います。
最終結果を振り返って
攻撃側では376勝14敗、防衛側では219勝78敗でした。
攻撃側で負けたのは、私が強化ユニットに頼り過ぎて負けたという要因もありますが、実は負けの半分以上は出先から隙間時間で勝負したときです。
レアで絶対的な編成がないのによく吟味しないで臨むとけっこう痛い目にあうなって感じますね。
EX強化マックスを何体か入れた編成でも普通に負けます。
防衛側では、特定の人にやられてました。
自由戦士社@隊長さんは正面から殴り合って、正面に弱点ユニットを配置されて負けてました。
じゃあ、自由戦士社@隊長さんに一番負けていたのかっていうとそうではなくて、ぺっちゃんに思いっきりカモにされてました。
ぺっちゃんは全体攻撃で攻めてくるんで、何度調整しても2回目からは修正してくるのでIN時間の都合上、対応が難しかったです。
次回に向けてはそのへんが修正課題になってくるんでしょうね。
まとめ
・攻撃側で負けないようにする。
・防御側で負けにくい編成で挑む。
・ELSがもらえる1日の最初の5勝はフロティアランクでもらうため、ゴールドの1位のポイントを見ながら、フロティアランク内での順位を調整する(必ずしも1位にいる必要はない)。
・攻撃側で負けないためにできるだけ相手の編成の弱点属性や相手の編成の弱点を突くような編成で臨む。
・最終的に優勝できたのは展開が向いたのもあるが、相手の編成の弱点属性や相手の編成の弱点を突くような編成を組めるだけのユニットとスフィアを揃えることができたというのが大きな要因(攻撃側のMVPはガイラス)。
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