ユニットステータス
目次
ユニット
属性について
ユニット(およびモンスター)には炎・水・風・光・闇のいずれかの属性が設定されています。
- 炎属性…風属性に強く、水属性に弱い
- 水属性…炎属性に強く、風属性に弱い
- 風属性…水属性に強く、炎属性に弱い
- 光属性…闇属性と反発しあい、互いに大ダメージを与える
- 闇属性…光属性と反発しあい、互いに大ダメージを与える
属性による影響は一律ではなく、各ユニット固有の属性補正に従います。
属性補正が101%以上であれば優勢、99%以下であれば劣勢となります。
武器種別について
- 斬撃…軟体モンスターに強く、硬体モンスターに弱い
- 突撃…得意・不得意はなく、平均的にダメージを与える
- 打撃…軟体モンスターに弱く、硬体モンスターに強い
- 弓矢…軟体モンスターに強く、硬体モンスターに弱い
- 魔法…得意・不得意はないが、属性相性が強く反映される
- 銃弾…軟体モンスターに弱く、硬体モンスターに強い
- 回復…モンスターを攻撃せず、味方ユニットを回復する
ダメージ補正 | モンスター外皮 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
絶柔 | 極柔 | 超柔 | 特柔 | 柔らかい | 通常 | 硬い | 特硬 | 超硬 | 極硬 | 絶硬 | |||
武 器 種 別 | 斬撃・弓矢 | 150% | 145% | 140% | 130% | 120% | 100% | 83% | 77% | 71% | 69% | 67% | |
突撃・魔法 | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | ||
打撃・銃弾 | 67% | 69% | 71% | 77% | 83% | 100% | 120% | 130% | 140% | 145% | 150% |
タフネスとノックバックについて
タフネスの高いユニットほど、ダメージを受けてもノックバックしにくく、後退距離も短いので盾役に向いてます。
【参考】ステータスランキング
リーチについて
リーチが~50であれば前衛、51~150であれば中衛、151~であれば後衛として扱われます。
リーチはモンスターの攻撃に被弾するかしないかに大きく関わる他、編成ボーナス面でも重要となります。
【参考】パーティ編成ボーナス
覚醒について
同一ユニットを重複して獲得した場合や、レアリティが対応した覚醒の書を使うことで、ユニットを覚醒させることができます。
★2以上のユニットは15回、★1ユニットは5回まで覚醒させることができ、下記のメリットを得られます。
- ルーンスロットの解放
★1=2個、★2=3個、★3=4個、★4=5個、★5=6個を上限として1覚醒ごとに1個解放 - ボーナスSPの上昇
- ユニットのLv上限の解放(1覚醒ごとに+5)
進化について
一部のユニットは、未覚醒時の最大Lvまで上げてから進化素材を使うことで進化させることができます。
特定のイベントクエストに出撃させてクリアすることで進化するユニットもいます。
進化したユニットはレアリティが1つ上がり、体力や攻撃力のほか、レベルアップでは上がらないステータス(移動速度・攻撃間隔・リーチ・タフネス)も上昇します(一部例外あり)。
進化前のレベルは引き継がれないため、レベル1から再び強化することになります。
覚醒したユニットが進化した場合は?
覚醒数はリセットされるので注意してください。
ただし、進化前ユニットの覚醒数に応じ、進化前のレアリティの覚醒の書を一冊購入するのに必要なメダル数の半分が覚醒数分だけプレゼントボックスに届きます。
例1:4回覚醒させた★2のユニットを進化させた場合、25×4=100枚のメダルが届きます。
例2:3回覚醒させた★3のユニットを進化させた場合、75×3=225枚のメダルが届きます。
ボーナスSPについて
クエスト開始時のSP初期値に対して加算されるSPのボーナスになります。
パーティに編成されているユニットのボーナスSPの合計値がクエスト初期値に加算されます。
覚醒ランクを上げるほどにボーナスSPは増えていきます。
覚醒数 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
★1 | 50 | 70 | 86 | 100 | 111 | 122 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
★2 | 200 | 282 | 346 | 400 | 447 | 489 | 529 | 565 | 600 | 632 | 663 | 692 | 721 | 748 | 774 | 800 |
★3 | 300 | 424 | 519 | 600 | 670 | 734 | 793 | 848 | 900 | 948 | 994 | 1039 | 1081 | 1122 | 1161 | 1200 |
★4 | 400 | 565 | 692 | 800 | 894 | 979 | 1058 | 1131 | 1200 | 1264 | 1326 | 1385 | 1442 | 1496 | 1549 | 1600 |
★5 | 500 | 707 | 866 | 1000 | 1118 | 1224 | 1322 | 1414 | 1500 | 1581 | 1658 | 1732 | 1802 | 1870 | 1936 | 2000 |
また、パーティユニットの出身国を揃えると、ユニット数に応じて同郷ボーナスが加算されます(2人:5%, 3人:10%, 4人:20%, 5人:30%)。
成長タイプについて
成長タイプは早熟・平均・晩成の3種類が存在します。
タイプによって強化時のステータスの伸び方や出撃コスト、武器施設の効果の受け方が異なります。
【ステータスの計算方法】(体力・攻撃力共通)
◆未覚醒最大レベル
未覚醒最大値 = 初期値 × 成長タイプによる係数(早熟:1.9, 平均:2.0, 晩成:2.1)
◆覚醒後
覚醒後のレベル1あたりの上昇値 = (未覚醒最大値 - 初期値) ÷ (未覚醒最大レベル-1) ※小数切り捨て
N覚醒最大値 = 未覚醒最大値 + 覚醒後のレベル1あたりの上昇値 × 5 × N
【例】「天涯の訪問者」コーネリア(★5・晩成)の攻撃力(初期値=5000)
・未覚醒最大@Lv70 = 5000 × 2.1 = 10500
・Lv70以降の上昇値 = (10500 - 5000) ÷ (70-1) = 79.710..
・15覚醒最大@Lv145 = 10500 + 79 × 75 = 16425
Gutsについて
Gutsを1上げるごとに次の4つの効果が得られます。
- 最大体力+10%(Guts30まで:最大290%増加)
- 攻撃力+10%(Guts30まで:最大290%増加)
- 攻撃間隔-4%(Guts11まで:最大40%短縮)※攻撃モーションと待機時間をともに短縮
- 体力回復(Guts1の時の体力の50%で固定、ヒールドーテにより回復量は上昇する)
ユニットの出撃・Gutsアップに必要なコスト
下表は、出撃してからあるGutsまでに上げるまでに必要なSPの総量を示したものです。
レアリティと成長タイプのみに依存します。
総コスト | ★5晩成 | ★5平均 | ★5早熟 | ★3晩成 | ★3平均 | ★3早熟 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
★4晩成 | ★4平均 | ★4早熟 | ★2晩成 | ★2平均 | ★2早熟 | ||||
出撃1 | 500 | 475 | 450 | 425 | 400 | 375 | 350 | 325 | 300 |
2 | 600 | 570 | 540 | 510 | 480 | 450 | 420 | 390 | 360 |
3 | 800 | 760 | 720 | 680 | 640 | 600 | 560 | 520 | 480 |
4 | 1,100 | 1,045 | 990 | 935 | 880 | 825 | 770 | 715 | 660 |
5 | 1,500 | 1,425 | 1,350 | 1,275 | 1,200 | 1,125 | 1,050 | 975 | 900 |
6 | 2,000 | 1,900 | 1,800 | 1,700 | 1,600 | 1,500 | 1,400 | 1,300 | 1,200 |
7 | 2,600 | 2,470 | 2,340 | 2,210 | 2,080 | 1,950 | 1,820 | 1,690 | 1,560 |
8 | 3,300 | 3,135 | 2,970 | 2,805 | 2,640 | 2,475 | 2,310 | 2,145 | 1,980 |
9 | 4,100 | 3,895 | 3,690 | 3,485 | 3,280 | 3,075 | 2,870 | 2,665 | 2,460 |
10 | 5,000 | 4,750 | 4,500 | 4,250 | 4,000 | 3,750 | 3,500 | 3,250 | 3,000 |
11 | 6,000 | 5,700 | 5,400 | 5,100 | 4,800 | 4,500 | 4,200 | 3,900 | 3,600 |
12 | 7,100 | 6,745 | 6,390 | 6,035 | 5,680 | 5,325 | 4,970 | 4,615 | 4,260 |
13 | 8,300 | 7,885 | 7,470 | 7,055 | 6,640 | 6,225 | 5,810 | 5,395 | 4,980 |
14 | 9,600 | 9,120 | 8,640 | 8,160 | 7,680 | 7,200 | 6,720 | 6,240 | 5,760 |
15 | 11,000 | 10,450 | 9,900 | 9,350 | 8,800 | 8,250 | 7,700 | 7,150 | 6,600 |
16 | 12,500 | 11,875 | 11,250 | 10,625 | 10,000 | 9,375 | 8,750 | 8,125 | 7,500 |
17 | 14,100 | 13,395 | 12,690 | 11,985 | 11,280 | 10,575 | 9,870 | 9,165 | 8,460 |
18 | 15,800 | 15,010 | 14,220 | 13,430 | 12,640 | 11,850 | 11,060 | 10,270 | 9,480 |
19 | 17,600 | 16,720 | 15,840 | 14,960 | 14,080 | 13,200 | 12,320 | 11,440 | 10,560 |
20 | 19,500 | 18,525 | 17,550 | 16,575 | 15,600 | 14,625 | 13,650 | 12,675 | 11,700 |
21 | 21,500 | 20,425 | 19,350 | 18,275 | 17,200 | 16,125 | 15,050 | 13,975 | 12,900 |
22 | 23,600 | 22,420 | 21,240 | 20,060 | 18,880 | 17,700 | 16,520 | 15,340 | 14,160 |
23 | 25,800 | 24,510 | 23,220 | 21,930 | 20,640 | 19,350 | 18,060 | 16,770 | 15,480 |
24 | 28,100 | 26,695 | 25,290 | 23,885 | 22,480 | 21,075 | 19,670 | 18,265 | 16,860 |
25 | 30,500 | 28,975 | 27,450 | 25,925 | 24,400 | 22,875 | 21,350 | 19,825 | 18,300 |
26 | 33,000 | 31,350 | 29,700 | 28,050 | 26,400 | 24,750 | 23,100 | 21,450 | 19,800 |
27 | 35,600 | 33,820 | 32,040 | 30,260 | 28,480 | 26,700 | 24,920 | 23,140 | 21,360 |
28 | 38,300 | 36,385 | 34,470 | 32,555 | 30,640 | 28,725 | 26,810 | 24,895 | 22,980 |
29 | 41,100 | 39,045 | 36,990 | 34,935 | 32,880 | 30,825 | 28,770 | 26,715 | 24,660 |
MAX30 | 44,000 | 41,800 | 39,600 | 37,400 | 35,200 | 33,000 | 30,800 | 28,600 | 26,400 |
※ 次のGutsへ上げるためのコストではありません。
※ ガッツルーン・スピリッツライズを使う場合を除く。
モンスター
モンスターの外皮について
- 軟体…外皮が軟らかく、打撃や銃弾に強いが、斬撃や弓矢に弱いモンスター(柔らかい・特柔・超柔・極柔・絶柔)
- 通常…相性がいい武器はないが、相性が悪い武器もない平均的な外皮を備えたモンスター(通常)
- 硬体…外皮が硬く、斬撃や弓矢に強いが、打撃や銃弾に弱いモンスター(硬い・特硬・超硬・極硬・絶硬)
モンスターのサイズについて
サイズが大きくなるほど、体力と攻撃力が上昇します。
品質 | サイズ | 強化方法 |
---|---|---|
標準 | 1.000~1.350 | 種 |
大型 | 1.351~1.550 | つぼみ |
特大型 | 1.551~1.700 | 花 |
規格外 | 1.701~1.800 | 強化不可 |
難易度が高いクエストに挑むと、サイズの大きいモンスターが出現しやすくなります。
モンスターの攻撃力について
クエスト内攻撃力 = 基礎シード攻撃力(1.000) × 同時攻撃数補正(※3) × サイズ × 難易度補正(祈り・激ムズなど)
ユニット単体に与えるダメージについては、上記の攻撃力を用いて、ユニットとほぼ同様の計算をします。
ダメージ = クエスト内攻撃力 × 属性補正(※1) × 減衰補正(※2) ÷ 多段数 × 0.2 × 乱数(1±0.05)
※1 フィブルまたはイクリーズ
※2 テラーロアー・属性ガード・ゼネラルガード・防護力・ナイトルーン
※3 下表の通り
同時攻撃数 | 係数 |
---|---|
1体 | 1.00 |
2体 | 0.65 |
3体 | 0.53 |
4体 | 0.47 |
5体 | 0.44 |
6体 | 0.4166... |
7体 | 0.40 |
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さすらいの癒術師さん
242019年05月06日 05:30 ID:n8dcpihyNo.103925175で質問したものです。
今度からは質問掲示板でするようにします。すみませんでしたm(_ _)m。
そしてこの質問への御回答ありがとうございました!
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さすらいの癒術師さん
232019年05月06日 01:50 ID:ea9awhhdあ、ルーンスロットのこともこのページの覚醒の所に書いてますね。書かれてる通りです。
進化は進化前のユニットが消える代わりに、進化後のユニットが手に入るだけです。スカウト等で手に入れるのと基本同じです。メダルバック等はだいぶ違いますが。
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さすらいの癒術師さん
222019年05月06日 01:47 ID:ea9awhhdその質問はユニットステータスとはほぼ関係ないのでは?
質問は専用の掲示板があるもの以外は質問掲示板でしましょう。
ルーンスロットは無覚醒なら1つでレア度+1を上限として覚醒する毎に一つ増えます。
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さすらいの癒術師さん
212019年05月06日 01:33 ID:n8dcpihy覚醒したユニットを進化させた場合、覚醒数がリセットし、メダルの還元があることは分かりましたが、ルーンスロットはどうなるんでしょうか?
質問内容が分かりにくいかもしれませんがどなたか御回答お願いしますm(_ _)m
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さすらいの癒術師さん
202017年05月20日 18:43 ID:j3cetm76リーチについて探していて気付いたのですが、このページにリーチについて記載があっても良いような気がします。
ゲーム内のユニット検索画面で分かるといえば分かりますが、前衛・中衛・後衛の具体的な数字について、すぐに情報が見つかりません。
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さすらいの癒術師さん
192014年09月29日 16:30 ID:j6fwvdkz進化できるところまで、というのの解釈があっているか不安ですが、とりあえず。
今のところ何回も進化するユニットは存在しません。
一部の☆2ユニットが進化して☆3ユニットになる。それだけです。
進化させたユニットも、同ユニットの入手(もう1度進化前ユニットを入手し、進化させる)もしくは、覚醒の書で覚醒します。
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さすらいの癒術師さん
182014年09月29日 13:59 ID:oprvsbz5覚醒したユニットを進化させた場合の項目はありますが、
進化させたユニットを覚醒させた場合の項目は無いのですね。
進化させたユニットは、覚醒できないのでしょうか?
それとも、進化できるところまで進化させて、覚醒させるのが、強くする方法ですか?
(質問わかりにくかったら、申し訳ないです。
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さすらいの癒術師さん
22014年02月21日 19:40 ID:mi49oa3lユニットのボーナスSP計算で出せたのでここで報告
ボーナスSP=ROUNDDOWN(初期SP×√(1+覚醒ランク))
例)☆5で覚醒ランク10の場合、500×√11(小数点以下切り捨て)=1,658となる。
☆5ユニットは覚醒11まで、☆4は覚醒6まで、☆3は覚醒3、☆2は覚醒15まで確認したから多分間違いないはず。