パーティを組む前の事前知識
目次
進捗具合
パーティを組む前の事前知識:50/100%
最終更新日 2017/01/17 誤字修正
装備
ユニットに対して装備をつけることで、ユニットやパーティのパラメータを純粋に増加させたり、敵に状態異常を付与させたりといった強化を施すことができます。
この項では装備についての基礎部分の解説や、特に重要になる装備についてのみ解説を行い、詳細については各種専用の解説ページをご参照していただくこととします。
シードモンスター
クエスト中にて敵モンスターを倒すと、稀にシードと呼ばれるモンスター召喚のためにアイテムを落とします。
ユニットにシードモンスターを設定すると、クエスト中にシードを使用してモンスターを召喚出来るようになり、召喚したモンスターで敵へダメージを与えることが出来るようになります。
…が、この召喚したモンスターで敵へ与えるダメージはあくまでオマケであり、本当の強みは
シードが持っているスキルが発動することで、ユニット・パーティが強化されたり、特殊な効果が発動されたりすることにあります。
シードモンスターの項では、このゲームにおいて特に大きな役割を持つ2つのスキルについて解説します。
参考ページ:モンスタースキル一覧
ソウル
このゲームにおける 最 重 要 ス キ ル です。
いかなる状況、パーティにおいてもこのスキルが1つ入っているのは当たり前といっても過言ではありません。
使用することによって、スキルの効果対象となっているユニットの攻撃力を上げるスキルですが、使用ごとに乗算で火力が上がります。
具体例としてスキルの効果値が「攻撃力を25%上昇させる」ソウルを使うと、
1回目で1.25倍
2回目で1.25×1.25≒1.56倍、
5回目で1.25×1.25×1.25×1.25×1.25≒3.05倍
の火力が得られるようになるため、ソウルの効果対象範囲でユニットを統一してパーティを組むことが基本的な組み方となります。
また、乗算で攻撃力が増えるという仕組み上、スキルの効果値が1%増えるだけでも最終的には大きな差に繋がります。
上記の例に続けて、「攻撃力を26%上昇させる」ソウルを使った場合は、
1回目で1.26倍
2回目で1.26×1.26≒1.59倍
5回目で1.26×1.26×1.26×1.26×1.26≒3.18倍
となり、わずか1%しか効果値が変わらないのに最終的には10%以上も火力がさらに伸びていることがお分かりになるかと思います。
そのため、ソウルに関しては1%でも高いものを使用するのがベストと言えるでしょう。
参考ページ:属性ソウル、武器ソウル
- 各属性ソウルの優良シードまとめ(2017.1月時点)※現在入手不可のシードを除く
モンスター名 | 属性 | 1.700スキル倍率 | 再召喚時間 | 召喚SP | 入手方法 |
ヴォイシア | 炎 | 約28% | 10.0秒 | 570 | 歌楽壇の王と鳥籠のディーヴァ |
アンキロクロス | 水 | 約28% | 9.9秒 | 560 | 千竜を狩る獣と競奔の竜騎手たち |
ダイオドルクス | 風 | 約27% | 10.0秒 | 510 | ありふれた調石師と孤高の烈刃 |
クレプトロン | 光 | 約28% | 10.1% | 630 | 紫燐灰の誘惑と柔らかな足枷 |
ワルチューレ | 闇 | 約27% | 10.0秒 | 550 | 奇跡の作り方と愛のロジック |
- 各武器ソウルの優良シードまとめ(2017.1月時点)※現在入手不可のシードを除く
モンスター名 | 武器種 | 1.700スキル倍率 | 再召喚時間 | 召喚SP | 入手方法 |
アウリエル | 突撃&魔法 | 約31% | 12.1秒 | 670 | メインストーリー |
ダルルボルル | 打撃&銃弾 | 約31% | 12.1秒 | 750 | メインストーリー |
マグナガルダ | 斬撃&弓矢 | 約31% | 12.0秒 | 640 | メインストーリー |
ブレイク
ソウルほどではないですが、このゲームにおいて大きな役割を持つスキルの1つです。
使用するとユニットの属性補正値を上昇させるスキルのため、属性ごとの敵にしか有効でなく、ソウルほどの利便性はないですが、火力アップに繋げられる重要なスキルです。
また、ソウルは攻撃力への乗算でしたが、ブレイクの場合は属性補正値にそのまま加算となります。
例として、炎属性への属性補正値が50%だった場合、そのままの状態ではそのユニットが本来与えられる火力の50%のダメージしか炎属性に対しては与えられません。
しかし、「炎属性補正を30%上昇させる」ブレイクを使用すると、
1回目で50+30=80%
2回目で50+30+30=110%
5回目で50+30+30+30+30+30=200%
となるため、元々は炎属性に対して0.5倍の火力しか出ていなかったところ、2倍の火力まで出せるようになります。
全属性において苦手属性は存在する(特に炎、水、風ユニットは顕著である)ため、苦手属性と戦う時には特にブレイクが必要になってくると言えるでしょう。
参考ページ:ブレイク、2属性ブレイク
- 各単色ブレイクの優良シードまとめ(2017.1月時点)※現在入手不可のシードを除く
モンスター名 | 属性 | 1.700スキル倍率 | 再召喚時間 | 召喚SP | 入手場所 |
メラムート | 火 | 約31% | 10.0秒 | 640 | 氷瞼の魔女と融けゆく嘘 |
モグマグミ | 水 | 約30% | 10.0秒 | 600 | ごちそう神さまとはらぺこ怪物 |
フォレストトン | 風 | 約30% | 10.0秒 | 610 | 創世の種と根源の森樹 |
カウボルタス | 光 | 約30% | 10.1秒 | 630 | 駆け出しハンターと孤旅の賞金稼ぎ |
ウェルネシア | 闇 | 約30% | 10.1秒 | 600 | 飛べない天使と万祈の聖翼 |
ルーン
シードモンスター同様、クエスト中にて敵モンスターを倒すと、稀にルーンと呼ばれるユニット強化のためにアイテムを落とします。
ユニットにルーンを装備をさせることによって、こちらもシードモンスターのスキル同様、ユニットが強化されたり、特殊な効果を発動させたりすることが出来るようになります。
基本的なルーンの性能については参考ページをご参照していただくものとし、この項では改めて解説をしておきたい重要なルーンについてのみ説明をします。
参考ページ:ルーン一覧
アタックルーンとクイックルーン
○アタックルーン:ユニットの攻撃力を純粋に強化し、敵に与えるダメージを強化する。
○クイックルーン:ユニット攻撃間隔を短くし、敵に攻撃をするまでの時間を短くする。
効果の対象となるパラメータが全く別物の2つのルーンですが、どちらもほぼあらゆる状況で火力アップに貢献できる重要なルーンです。
例を上げて説明をすると、1回あたり10000ダメージを与えられ、1回の攻撃にかける時間が2秒のユニットがいた場合に、
・魔力値20%のアタックルーンをつけると、1回あたり(2秒あたり)のダメージが12000へと伸びます。
・魔力値20%のクイックルーンをつけると、1.6秒あたり10000ダメージ与えられるようになります。
このままでは比較がしづらいため、1秒あたりにいくらダメージを与えられるのかを計算してみましょう。
・アタックルーンの場合は、12000ダメージ÷2秒=1秒あたり6000ダメージ
・クイックルーンの場合は、10000ダメージ÷1.6秒=1秒あたり6250ダメージ
このように、時間あたりのダメージ量という観点で見た場合は、クイックルーンもアタックルーン同様に火力アップに繋がっていることがお分かりになるかと思います。
この時間あたりのダメージ量は、通称DPS(ダメージパーセカンド)と呼ばれ、DPSという考え方はこのゲームにおいて、ユニットの火力を測る指標として最も重要になってきます。
いかにしてユニットのDPSを上げるかがこのゲームを攻略するための戦略の一つとも言えるでしょう。
また、後ほど触れる各武器種専用ルーンの一部には、ユニットの攻撃力が高くなることでより特殊効果が発動しやすくなるルーンや、試行回数を稼ぐことで特殊効果がより期待できるルーンというものも存在します。
そのようなルーンの効果発動率を上げるというメリットもアタックルーンとクイックルーンにはあります。
エンデュアルーン
○エンデュアルーン…敵からユニットが瀕死になる攻撃をされても、ユニットのタフネスに応じた確率で、体力が3以上の時に2で耐えたり、2以上の時に1で耐えたりする。
確率による発動のため、大して使えないのでは?と思われた方もいらっしゃるかもしれませんが、一定以上のタフネスがあれば、その確率を100%に出来てしまいます。
後者の体力が2以上の時に1で耐えるであれば、確率を100%にすることが可能であり、確率を100%に出来るユニットたちを通称ゾンビと呼びます。
どのようなユニットたちがゾンビ化可能なのかについては、参考ページに詳しく記載されているため、ここでは割愛いたします。
また、タフネスに応じた確率で発動するため、タフネスルーンとの併用はほぼ必須となっています。
どのような場面でこのゾンビ可能なユニットたちが活躍するのかについては、出番の都度説明いたします。
参考ページ:ゾンビ化可能ユニット一覧
各武器種専用ルーン
特定の武器種しか装備することが出来ないルーンがゲーム内には存在し、場合によっては武器種専用ルーンの効果=その武器種の特徴と言い切っても過言ではないほどの効果を持つものも存在します。
具体的な使用例については、後述のユニットの項の各武器種の欄で説明をするため、ここではこのようなルーンがある、という説明に留めさせていただきます。
○リトラクトルーン…突撃職専用。攻撃中・移動中の敵を問わず、ユニットが攻撃した時に確率で敵を僅かに後退させる。
※後退させる距離は常に一定。
○エグザントルーン…斬撃職専用。体力が半分以下の敵限定で、ユニットが攻撃した時に確率で敵のHPを0にする。
○フィクセイトルーン…打撃職専用。ユニットが攻撃した時に確率で敵の歩みを止めさせて防御力を低下させる。
※攻撃を止めるわけではないので、敵のリーチ内にユニットがいる場合は攻撃をしてくる。
○ソーサリールーン…魔法職専用。移動中の敵のみ、ユニットが攻撃した時に確率で後退させる。
※後退させる距離は敵のタフネス依存。
○アーチェルーン…弓矢職専用。ユニットが攻撃した時に確率で敵に与えるダメージを増加させる。
○ペネトレイトルーン…銃弾職専用。ユニットが攻撃した時に確率でユニットが持つ同時攻撃数以上の敵に攻撃を与える。
○リバイヴルーン…回復職専用。他のユニットが撤退してすれ違った時に確率で撤退する直前の状態に復活してくれる。
その他特殊ルーン
○ドッジルーン…ユニットのスピードに応じて、確率で敵の攻撃を無効化する。
こちらはエンデュアルーンとは異なり、確率を100%にすることは出来ません。(もっとも、こんな効果が100%発動してしまったらゲームとして破綻していますが…)
このゲームでは敵の攻撃を避けるというアクションが必要になってくる場面があるため、その時に敵の攻撃を避けられる確率をより上げるために使用します。
その性質上、スピードルーンと併用されることが多いですが、エンデュアルーンとタフネスルーンの関係とは違い、必須というわけではありません。(スピードはタフネスと違い、ユニットの操作に大きく影響するため、速ければ良いとは一概に言い切れません)
また、このルーンの特徴として、敵が多段攻撃を仕掛けている場合、多段攻撃の回数が増えるに従って、発動の確率が高くなります。
※多段攻撃…1回の攻撃を複数回に分けて攻撃することを差します。
例を挙げると、1回の攻撃で10000ダメージを1回与えるのが単段攻撃(1段攻撃)とするならば、
1回の攻撃で2000ダメージを5回与えるのが多段攻撃(この場合は5段攻撃)となります。
○ベルセルクルーン…装備しているユニットの体力の減少具合に応じて、敵に与えるダメージが増える。
かなり使いどころが難しいルーンではありますが、ダメージの上昇量が他のルーンの比ではないため、ユニットの体力を制御しきれる環境下においては、非常に有用なルーンとなっています。
詳しい計算式は参考ページを見ていただきますが、体力が1の状態で魔力値20%のものを使用すると約1.32倍のダメージを、魔力値30%のものを使用すると約1.72倍のダメージを出すことが出来ます。
ゾンビユニットに限らずとも、限りなくユニットの体力を減らすことが出来る状況においては、火力を上昇させる上で切っても切れない存在となっています。
ですが、ユニットの体力を減らすという、一歩間違えればクエスト失敗に即繋がる運用が必須になる、という点を使用の際には忘れないようにしましょう。
アシストユニット
ユニットに他のユニットを装備することで、ユニットの体力や攻撃力を上昇させ、敵からのダメージを減らすことができます。
ユニットのレベルなども効果に大きく影響してくるため、オマケ程度と考えていただいて構いませんが、設定をしないくらいなら是非とも設定をしておきましょう。
設定に関しては「おすすめ」ボタンでの自動設定で基本的に問題ありません。
上昇量などは参考ページに詳しく記載されていますので、興味のある方はそちらのページをご参照ください。
参考ページ:ユニットアシストについて
ユニット
前衛・中衛・後衛
色んな種類のユニットがこのゲームには登場し、それぞれのユニットには武器種や属性が必ず割り振られています。
この武器種と属性以外にもユニットを区別する方法があり、大きくは前衛・中衛・後衛の3種類に分けることができます。
それぞれの違いは、敵とユニットとの距離(リーチ)が異なるだけです。
しかし、この敵とユニットとの距離によって、そのユニットがパーティ内で持つ役割が大きく変わります。
この項では前衛・中衛・後衛がパーティにとって持つ役割について、基本となる点を説明していきます。
前衛
*敵との距離が近く(リーチが50以下と短く)、敵の攻撃を受け止めたり回避したりして敵の前進を防ぐ役割を持つ。
クエスト達成のために敵の攻撃からユニットや主人公を守るためには、
・敵を近づけさせない。
・敵に行動をさせない。
・倒される前に倒す。
といった対策を取る必要があります。
これらのうち前衛を入れることで取れる対策としては、1つ目の「敵を近づけさせない」が最も大きいと言えます。
敵が攻撃を仕掛けている最中は敵の歩みが止まるため、敢えて攻撃をさせることで敵の前進を防ぎます。
ただし、常に敵からの攻撃に晒されるため、そのまま放置というわけにも行きません。
敵からの攻撃で前衛ユニットが撤退しないためには、
・ユニットの耐久力を上げる
・ユニットの体力を回復させる
・敵の攻撃を避ける
といった対策を取る必要があります。
ユニットの耐久力を上げる手段としては、ユニットのレベルを上げることはもちろんのこと、エンデュアルーンによるゾンビ化、ライフルーンや各種ガードルーンの装備、アシストユニットの設定などで体力を上げたり、被ダメージを減らしたりします。
ユニットの体力を回復させる手段としては、回復ユニットをパーティに入れたり、ヒーリングルーンをつけた状態で後退させることで回復を行います。
しかし、耐久力を上げて回復しているだけでは到底耐えられずに撤退してしまう状況というものも発生します。
その時の対策として、敵の攻撃を避ける、という動作が非常に重要になります。
出撃中のユニットを下にスライドさせることでユニットが後退をしますが、この後退中(バック回避中)は敵の攻撃を一切受け付けません。
この後退による回避を通称BC(バックキャンセル)と呼びます。
(※本来、BCとはバック回避を一瞬することで攻撃モーションを省略し、攻撃の手数を増やすことを差します。ですが、現在のBCはバック回避を差すことが多いため、本ページでもBCと書いた場合は、バック回避のことを差すこととします。)
敵の攻撃を避けないとクリアできないような状況に直面した場合にも乗り越えられるよう、敵の攻撃を避けつつ前線を維持する練習を普段からしておくのも1つの手でしょう。
現状では、前衛を採用する上での基本的な方針は
・耐久力を高めた前衛に、体力の回復手段を用意する
・敵の攻撃を避けることに特化する
1つ目の方針の場合は、ライフルーンや各種ガードルーンをつけ、回復ユニットをパーティに入れることで実現することが多くなります。
2つ目の方針の場合は、体力などを上げても意味をなさないことが多く、1回は攻撃を食らってしまっても大丈夫なように、エンデュアルーンによるゾンビ化可能なユニットの使用を前提とする部分が大きくなります。
その場合には、ドッジルーンを入れて少しでもバック回避の成功率を上げる策を取ることも多いです。
また、1つ目2つ目の方針に関わらず、少しでも敵の歩みを早い段階から止められるよう、スピードルーンを装備することも多いです。
上記のような性質から、変則的なパーティでない限り、パーティに前衛は入れても1人になります。
(複数体攻撃をしてくる敵からは、余分にダメージを食らってしまう。前衛全員の回復をしないといけない。回避する時も同様に全員のケアをしないといけない。などの理由より)
対応する武器種:突撃、斬撃、打撃
参考ページ:ゾンビ化可能ユニット一覧
中衛
*敵との距離が離れており(リーチ51~150と距離を開けている)、出来るだけ安全な位置から敵へ攻撃をする、ダメージソースとしての役割を持つ。
(回復ユニットの場合は、パーティユニットの体力を回復させる役割を持つ)
出来るだけ安全な位置から攻撃をする、と書きましたとおり、敵によっては当たり前のように攻撃を食らってしまうポジションで戦うユニットたちのことを指します。
ですが、現在のところ前衛並に優れた耐久力を持つ中衛ユニットの存在は皆無であり、火力も後述の後衛ユニットと比べて高く設定されているということもありません。
それなら何のために使用するのか?という疑問が生じますが、現在では救済策や、ゲームシステムの多様化によって中衛にしか出来ない役割が出来ました。
それがパーティ編成ボーナスや、後衛には登場しない突撃・斬撃・打撃といったユニットたちを長めのリーチで使用できるといったことになります。
パーティ編成ボーナスについての詳細は参考ページに記載されているため割愛いたしますが、パーティを特定の形式にあわせることによって、特別な強化を得られるシステムのことをパーティ編成ボーナスと言います。
この中でも中衛を入れることで、ミドルソロ/ミドルデュオ/ミドルトリオといったボーナスが発生いたします。
この効果はシードモンスターの攻撃力の上昇と、再召喚時間・召喚SPの減少という、一見大したことの無い効果に見えますが、実際にはシードモンスターの攻撃力の上昇という部分がとてつもない強化に繋がっています。
実は、シードモンスターのスキルの効果値はモンスターの攻撃力によって決まっているため、ミドル○○のボーナスを発生させることでモンスターの攻撃力が上がり、スキルの効果値も上がる、という現象が発生します。
ミドルソロを発動させただけでソウルの効果値が約2%上がることもある、と言えばその効果の大きさを感じ取っていただけるのではないでしょうか?
中衛のもう1つのメリットの後衛には登場しない役職が存在する、という点においては、武器種専用ルーンの存在が大きく関係します。
特にその中でもフィクセイトルーン(打撃職専用)の存在が大きいと言えるでしょう。
フィクセイトルーンの効果には、攻撃した時に確率で敵の歩みを止めるという効果がありますが、状況次第ではほぼ確実に敵の歩みを止め続けることが可能になっています。
それを敵が攻撃してこない位置から発動させられたらどうなるでしょうか?
前衛の項でも話した敵を近づけさせない・敵に行動させないという行為を、状況次第とは言え、ほぼノーリスクで確実に実現できると考えれば、その強みがわかっていただけるかと思います。
ただし、冒頭にも書きましたが、敵によっては当たり前のように攻撃を食らってしまうポジションにいるのが中衛ユニットたちです。
中衛ユニットを使う場合は、基本的に敵を近づけさせず、敵の攻撃も食らわない運用を心がけて行く必要があります。
そしてその結果、中衛ユニットを使う場合は敵のリーチ・攻撃範囲を気にしてパーティを組む必要が出てくるため、汎用性に乏しくなることが多くあります。
(特に現状はいないだけで、リーチ150の敵が実装されてしまえば、それだけで中衛の汎用性はさらに下がります)
後述の後衛ユニットとの差別化は、この汎用性があるかないかも大きな分かれ目ともなります。
対応する武器種:突撃、斬撃、打撃、魔法、弓矢、銃弾、回復
参考ページ:パーティ編成ボーナス
後衛
*敵との距離がかなり離れており(リーチ151~と安全な距離を開けている)、基本的には安全な位置から敵へ攻撃をするダメージソースとしての役割を持つ。
(回復ユニットの場合は、パーティユニットの体力を回復させる役割を持つ)
前衛、中衛とは異なり、後衛のユニットたちは基本的に敵の攻撃が届かない安全な位置から攻撃し続けられる特徴を持ち、前衛や中衛より火力が高めに設定されることがあります。
ただし、敵の攻撃が届かない位置にいるキャラのため、その分耐久力は中衛以上に低く設定されています。
後衛が攻撃される→簡単に撤退する→主人公もそのままやられると簡単に連鎖していくため、いかに後衛まで攻撃が届かないようにするかパーティ構築を考えていく必要があります。
中衛と後衛の違いは中衛の項でも書きましたが、改めてまとめると
・後衛だけで発動するパーティ編成ボーナスがない
・突撃・斬撃・打撃の武器種ユニットがいない
・敵から基本的に攻撃されることはない
という違いがあります。
中衛とは違って基本的に敵から攻撃されることがないため、汎用性に長けていることが後衛最大のメリットと言え、ほぼどのような状況でも安定して出していける強みがあります。
また、魔法職に限定されてしまいますが、専用ルーンであるソーサリールーンを使うことで敵を近づけさせないようにする戦法も取ることが可能です。
ですが、あらゆる敵に対して有効というわけでもなく、確率での発動になるため、過信は禁物です。
対応する武器種:魔法、弓矢、銃弾、回復
武器種ごとの特徴
外皮属性、リーチと攻撃範囲についても記載
ゲームシステム
覚醒
各ユニットにはレア度ごとに育成可能なレベルの上限が定められています。
覚醒を行うことにより、そのレベルの上限を5引き上げ、さらなるレベルアップを可能とする仕組みです。(おまけ程度ですが、パーティの初期SPも増加させられます。)
覚醒を行っていない状態を通称0覚醒、もしくは無覚醒と呼び、逆に最大まで覚醒をしてしまった常態を通称15覚醒、もしくはフル覚醒と呼びます。
0覚醒と15覚醒で2倍以上の戦力差が出るため、覚醒はとても重要な仕組みとなっています。
ですが、いきなり15覚醒するのは大変なので、まずはルーン枠を開放できるだけの覚醒を目標にしましょう。
もちろん、覚醒だけではレベルの上限が上がっただけのため、レベル上げもしていなくてはステータスは上昇しないので注意。
ルーン枠を開放した後は各々パーティに不足しているものを補う・特化させたいものを進める形で覚醒を進めましょう。
パーティ編成
属性統一
武器統一
盾パ
- 小話-おおよその回復力について
回復の攻撃力6000、素の属性補正値130%(=☆3ユニットの同属性への補正値)にアタック・属性ルーンの極良をつけ、27%ソウルに30%ブレイクを5回使用で、
体力12000に極良ライフルーンをつけた同属性の前衛が1回で全回復。
BCパ
後衛パ
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さすらいの癒術師さん
148年まえ ID:mf2bs90o事前知識というより、パーティーの組み方について全て語ってるような感じになってますね。
単純にパーティーの組み方についてのページにしてしまって、最初のシードやルーンについて書かれている項目を事前知識としておくのがいいのではないでしょうか?
パーティー編成・育成論ページが再編集中のようですが、このページに実際に組んだPT例とか追加したら完成しそうな勢いですが。
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さすらいの癒術師さん
138年まえ ID:f7mglq2m事前知識って言うのが、序盤に初めて統一パを組む時の話なのか
有る程度慣れてきて本格的なギルバトパとか組むような段階の話なのかどっちなんだろう。
前者ならソウルブレイクと編成ボーナスくらいの話で十分だろうし、後者ならこれくらいは居る気がする(けどその段階の人に改めてソウルブレイク説明する必要もないけど)。
初心者でも必須の項目に印とか色付けるとかしてまず始めに最低限どこを読めばいいか分かりやすくするとか?
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さすらいの癒術師さん
128年まえ ID:msc3bc09編集大変お疲れさまです!
非常に読みごたえがあり、詳しい解説のページとしても有用であると思います。初心者の方には膨大な文章量かもしれませんが、書いてさえあれば躓いたときに後から読み返すこともできるかと思います。
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さすらいの癒術師さん
118年まえ ID:bjngn07h私も編集しながら内容濃すぎないか?と疑問に思っていましたが、ゲームコンテンツも増えた結果、解説することも増えてこの量になりました。
減らすことは後でも出来るので、とりあえずはこのまま突き進めていきます。
最終的に形にするなら、もっと簡易版の説明を最初のページにも作成するか、枠内文字を表示・非表示する編集が出来ると思うので詳しい説明はそちらで隠してしまうかになると思います。
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さすらいの癒術師さん
108年まえ ID:bjngn07hすみません、まさかこんなに読む方がいらっしゃると思ってなかったので、編集のしやすさを優先して前の状態をそのまま載せています
そのあたりはまだ手付かずの状態です
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さすらいの癒術師さん
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さすらいの癒術師さん
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さすらいの癒術師さん
78年まえ ID:flolyh61すごく力を込めて作成していただいてるのに僭越なのですが、事前知識と銘打つには情報が多く、内容も深入りし過ぎに感じます。
あくまで事前知識なのだから、用語とその要点の解説のみに抑えて、詳述は多ページにうつしてはいかがでしょうか。
例えば、
属性パ:属性を統一した編成。
くらいの簡易な説明で抑え、用途などの詳細は次ステップでの説明に譲る感じです。
どのくらいまで要点を絞るかは難しいですが、少なくとも前衛の説明に「ヒーリングルーンで回復」とか、ドッジルーンの説明で多段攻撃がどうやらまで書いてるのは、事前知識の枠を逸脱してると思います。
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さすらいの癒術師さん
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さすらいの癒術師さん
58年まえ ID:emizmo3rただまあ、ニライカナイは二ヶ月後に入手可能になる事が確定なので
今あえて初心者の人にカウボル薦めるのもちょっと罪な気もする。
優良シードまとめ表の下あたりに、
「※2017年3月追加予定の歴代イベのニライカナイの方が上位互換」とか
注釈を入れておくのはどうかと思いました。
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