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チームゲージ・ラッシュ管理【ボンバーガール攻略Wiki】 コメント一覧 (2ページ目)

  • 総コメント数16
  • 最終投稿日時 2022/07/23 07:26
    • 名無し@ボンバーガール
    6
    2019/12/27 18:55 ID:k1lpmjjd

    ラッシュ発動条件が、50%以下程度だと変わる、みたいなこと書いてありますけどこれおそらく「2タワーのマップはベース体力値か3600」って判明する前のデータだと思われるので変更お願いします。

    あと、4の全力防防衛は20秒以下くらいに変更お願いします。

    40秒あれば昨今のマップはアタッカーのベースインできます

    • 名無し@ボンバーガール
    5
    2019/07/06 03:05 ID:bjdgghtc

    >>3

    ありがとうございました!

    • anonymous
    4
    2019/07/05 20:26 ID:sb4eo6xv

    >>3

    シューター講座のページに、シューターの長距離スキル攻撃について、追記しました。

    (ジャッジメントやケルベロスで敵ベースを攻撃するのは、さすがに考えたこともなかったので、書きませんでした)

    • anonymous
    3
    2019/07/04 18:57 ID:sb4eo6xv

    >>2

    こんにちは。このページを書いた者です。ご意見ありがとうございます。

    シューターの攻めという運用が戦略的に弱いという論旨は正しいと思います。

    このグラフの論旨は、チームゲージとラッシュの仕様の説明のために

     ・ゲージ回復方法をすべて乗せる。

     ・スキル以外のゲージ攻撃方法をすべて乗せる。

     ・ラッシュが入りそうな時に気をつける行動を乗せる。

    なので、アタッカーのスキル攻撃の威力も載せていないのです。

    シュータの運用に関しては、シューター講座の方に追記するのが適切と思います。申し訳ない。

    • 名無し@ボンバーガール
    2
    2019/07/04 01:53 ID:bjdgghtc

    ダメージ&回復量のグラフ、ベース狙撃(Ωデリート&ハイパーEML)のダメージと、ジャッジメント&ケルベロスを敵ベースに使用した場合のダメージも追加お願いします

    攻めシューター(特に攻めパプル)の非効率さを視覚化する意味でお願いします

    • anonymous
    1
    2019/06/09 15:48 ID:sb4eo6xv

    チームゲージについての記事を全面改稿しました。

    ご意見有りましたら、コメント等で投稿お願いします。

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