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アタッカー講座【ボンバーガール攻略Wiki】

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1.初心者向けアタッカー講座

このゲームを初めた人は、おそらくボマーで初めた人が多いと思います。

それから、アタッカーを初めてみても、ボマーとの使い方の違いが違いがよく分からないのでないでしょうか。

このページでは、「初心者向けアタッカーの運用方法」について解説します。


2.そもそも、このゲームの目的とは?

このゲームの勝利条件は「敵勢力ゲージを0にする」です。

そして、ボマーの目的は「敵ベースを破壊」することです。

では、アタッカーの目的とは何か?「敵ベースの破壊以外すべて」です。


このゲームの攻撃を野球に例えると、ボマーは4番打者であり。アタッカーは1,2,3番打者の役割全てをこなす必要があります。

3.アタッカーとボマーの違い

敵ベースへの攻撃力で言えば、クロが頭一つ抜けて強いです。

しかし、クロ二人の編成は弱い。

なぜか?

アタッカーにはボマーにできない事ができるからです。

その一つが、その足と生存能力を活かした「波状攻撃」です。

これからアタッカーの強みを活かした「波状攻撃戦法」を説明します。


ちなみに、アタッカーにはボマーに出来ることが出来ないということも事実。

例えば、大量のブロックに進軍を阻まれるような場合、チアモ以外ではボマーに頼らないと厳しい結果になりがちです。

だからこそ、ボマーと連携を取るのです。


アタッカーの「波状攻撃戦法」

この戦法では、「ベースへの攻撃」は全てボマーに任せます。

アタッカーの目的は「味方ボマーの攻撃のサポート」です。

下に、この戦法を取った時に、アタッカーがすべき目的の表を載せます。

表の目的、①②③④⑤を順にこなしていきます。

この表は目安であり、ルールでは有りません。味方が敵ベースへ近づける機会が少ない試合では、適宜敵ベースへ攻撃してください

また、相方ボマーが藤崎詩織である場合、この表はまったく意味を持たないので忘れてください。


五つの目標について、順に説明していきます。


①味方前線を引き上げる

アタッカーは足が速いです。アイテム堀りはボマーに任せて、前線を上げよう。

Mapによっては、シュータの方が先に上がったほうが良い場合がある。チームLvのアップや、自分のスピードの確保を優先の場合もある。その辺りは臨機応変に

前線を上げるときの副目標として「敵タワーの破壊」があります。

ボマーとどちらが行くかは、ゲーム開始直後のチャットで打ち合わせておこう。

3人で同時に上がると事故の原因になる。その状況でボマーが引かない場合、アタッカーかシューターのどちらかが下がる必要がある。もちろんどちらが下がっても不利になるが事故るよりはずっとマシである。

各キャラクターでの立ち回りは、オレン、ウルシ、セピア、アサギのページを参照してください。

ちなみに、アタッカーの代わりに前衛シューターを使う場合、ボマーの後ろから味方前線を「押し上げる」という感覚になります。ボマーの動きも変わるので注意。

ΩデリートやハイパーEMLの花道、あるいはアップルスタンサイダーによるスタン抜けはアタッカーにはない独特の感覚になります。


②敵エリアゲートの破壊

ここから先は、ボムタウン2のMapを例に説明します。

ここで「敵エリアゲート」とは「敵ベースに近づくのに破壊が必要なゲート全て」を指します。

ゲーム序盤のアタッカーの主目的です。

  • マップによっては、ゲート破壊をシューターが担うべきマップも存在します。

速攻で敵エリアゲートが破壊できるのであれば、代わりにアタッカーは死んでも構いません。

敵シューターの目的は「ゲートの防衛」であって、「アタッカーのキルを取る」ことではないからです。

敵ゲートさえ破壊できれば、アタッカーの勝ちです。


「①味方前線を引き上げる」「②敵エリアゲートの破壊」の優先順位は、MAPによって変わります。

ゲートの前に電車等のギミックがあり、ゲートの数が少ないマップでは、敵ゲート破壊の価値が上がります。


野球に例えると、3番バッターが送りバントをして、4番に繋げるような物です。自分がアウトになってもそれで点が取れてチームが勝利できれば良いのです。オレンはゲートを破壊せず飛び越えますが、それでOKです。オレンがゲートを飛び越せば、必ず敵シューターは追いかけてきます。敵シューターが守っていない敵ゲートは、味方ボマーが簡単に壊せます。(つまり、オレンはそれが終わるまで生き延びる必要が有る)

なお、マップ構成によっては攻めシューター(エメラ、ツガル)の方が破壊効率がいい、という場合もあります。敵エリアゲートが一直線に並んでいるようなマップでは、アタッカーの代わりにツガル、という選択肢も一応あります。特に、「敵が守っているゲートも容赦なく破壊可能」という特性はシューターだけのものです。

※(管理人注)このような場合でも攻めシューターではなく、防衛シューターが、一時前に出て射撃するという運用が通常。チームの選び方についてはチームデザイン参照

③敵エリアで生き残る

敵エリアに侵入できた後の話をします。

最初は、敵エリア内で生き残ることだけを考えよう。

もう一度言います。

最初は、敵エリア内で生き残ることだけを考えよう。

「ただ生きるだけでいいのか?それで勝てるのか?」とあなたは思ったかもしれません。

逆に考えてみてください。敵シューターに取って、最も嫌な事は何か。

それは、自分のベース付近に敵ガールが居続けることです。

その対応の間、敵シューターはゲートやボトルネックの防衛を一切放棄しなくてはなりません。

その間に、あなたの味方ボマーが無人のボトルネックを走り抜けて来るのです。


副目的として「敵表ゲートの破壊」「敵裏ゲートの破壊」「通路の確保」があります。

副目標は自分のボンバー力(ちから)と相談し、死なない程度にこなしてください。


以下で敵エリアで生き残るコツを説明します。


  • シューターから逃げる。
  • これは、アタッカーはシューターより足が速いという長所を活かした高度な戦法です。
  • 「逃げる」のは決して卑怯な行動ではありません。どうしても気持ちが咎めるようなら、競輪選手の心を持ちましょう。
  • 敵シューターが守っていない所へ逃げよう。
  • 理想を言えば、逃げるついでに敵軍の残した「おやつ」(ステータス回復用に残してあるアイテム)を食べ尽くそう。なんなら焼いてしまっても良い。

  • フェイントする。
  • 敵シューターはあなたが行くだろう一歩先を予想して、弾を撃ってきます。自分がどこに行くが、敵に判らないよう惑わそう。
  • まっすぐ走らず、ジグザグに歩く。
  • 突然180度反転して走る。
  • 攻撃対象を頻繁に変える。
  • 敵表ゲート、裏ゲート、敵ベース周り通路などを走り回る。
  • それを見た敵シュータはスキルの使用に迷うため、フェイントは有効な戦法です。

  • 敵シューターと縦横の軸が揃った位置に行かない。
  • 行くと射殺される。

  • 敵シューターのキルを取る
  • 敵シュータのスキルが無くなったら、自分の攻撃スキルで逆襲しよう。

  • 敵シューターのスキルを受けて死ぬ
  • 味方ボマーが近くにいる状態で、敵シューターのスキルを受けて死ぬのは大きな戦果です。
  • なぜなら、味方ボマーはしばらく、敵シュータのスキルで死ぬことは無いからです。
  • 逆に、ボムで死ぬのは損失となります。敵シューターの弾がボマーに向くことになるからです。

  • ボマーと交代で死ぬ
  • 重要な要素です。波状攻撃戦法では、自分と味方ボマーの両方が、敵エリアで生きている必要はありません。逆に体力が多い味方ボマーが既に敵エリアに侵入していれば、リスポン確保を兼ねて敵ベースから逃げ、体力回復目的で死んでもいいです。

「味方の片方は敵エリアで生きてる状態」を意識しよう。

  • 注意:相方ボマーが藤崎詩織の場合は逆に生き残るのも死ぬのも同時であるほうがいいです。合流したときに片方が瀕死もしくは撤退中、という状態は無敵付与の関係上好ましくありません。

  • 体力が減ってきたら「自殺」する。
  • 「自殺」は意外な高等テクニックです。
  • 自分が敵ベース近くにいるとき、以下の三条件が揃ったときに自殺すれば、リスポーンから生き返って攻めを継続できます。
  • ①体力が十分あるボマーが、敵ベースの近くにいる。
  • ②リスポンが空いている。
  • ③ブロッカーがリスポンを塞げない状況である。
  • マップを見る状況判断をする練習にもになるので、初心者のうちは意識的に自殺をしましょう。
  • ウルシはスキルでリスポーン地点に「帰還」できます。安易に「自殺」しなくて済むならそれに越したことはありません。

  • 味方ボマーの体力が減ってきたら「自殺」の指示をする。
  • 自分が自殺できるようになったら、味方に「自殺」のタイミングをチャットで指示する練習をします。
  • チャットはマップチャットで、リスポン地点かスタート地点を指して「ココに来て」を打ちます。
  • これができるのは、以下の4条件が揃ったときです。
  • ①体力が少ない味方ボマーが、敵ベースの近くにいる。
  • ②復活した味方ボマーが前線に来るまで、自分が生き残る自信がある。
  • ③リスポンが空いている(開ける)。
  • ④ブロッカーがリスポンを塞げない状況である(にする)。
  • 味方ボマーがスタート地点からの復活でもいい場合は、③④の条件は満たさなくてもよいです。
  • スタート地点を指す場合、「死なずに帰還しろ」という意味にもなります。これに続いて「ベース守って」を打つと「攻撃はもういいから防衛に回れ」という意味になってしまいますので注意。
  • 「ココに来て」と「ベース守って」の順番が逆なら、「後衛は今のタイミングで帰還しろ」という意味になります。
  • 同じ指示でも、開いているリスポーンを指すか開いていないリスポーンを指すかでまったく意味が異なるので注意。

  • 無敵スキルで敵の攻撃を躱す。
  • アタッカーは全員無敵抜けが出来るスキルを持っています。アタッカーの見せ場です。
  • 苦手な人は無敵抜け講座を見て練習しよう。

  • 花火隠れで消える(ウルシの場合)
  • 敵シューターの性格によっては、この戦法が有効です。
  • 敵シューターが最悪の事態を想定して、前線を下げベースに籠もる場合があります。その場合は、味方ボマーが敵ベースにつくまで隠れていてもいいです。(その時間分、再築城されるので、臨機応変に)
  • 敵シューターが自分を無視して味方ボマーの方へ向かう場合には、敵ベースにボムを置くなどして、姿を現してください。

  • がんばっても死ぬ
  • アタッカーはスキルが満タンの敵シューターには勝てません。ある程度の死はしかたありません。
  • 前衛は死ぬところまでが仕事です。「逃げる」は決して卑怯ではないけれど、「自陣に向かって全力で走って敵をぶっちぎる」「安全地帯に隠れて帰還する」のは卑怯そのもの。アタッカーの行動ではありません。
  • 死ぬのは必要経費と割り切って気分を切り替え、再度敵ベースへ走りましょう。

④ボマーの敵ベース侵入を助ける

あなたが敵シュータを引き付けていれば、味方ボマーの邪魔ができるのはブロッカーだけです。多少遅延されても敵エリアに侵入してくるでしょう。

次に、味方ボマーが敵ベースに入る時も協力しよう。

いわゆるヘイトコントロールを駆使し、時には敵後衛を倒して味方ボマーをフリーにするのです!

味方ボマーがグレイの場合、逆にシューターがグレイの対処に向かい、あなたにはブロッカーが対処してくることもあります。グレイがシューターを引き付けている間に上手く突破しましょう。


  • 敵ベースに圧力をかける。

敵シューターが、味方ボマーの方へ走っていくようであれば、敵ベースにボムを置いて、敵を自分に引きつけよう。

そして、敵シュータが釣れたら自分は逃げていいです、もちろん味方ボマーとは逆の方向に。


  • 味方ボマーと別の方向から攻める

味方ボマーが表ゲートからベースに入るようであれば、自分は裏から。

味方ボマーが右に走れば、自分は左へ走る。

敵も連携しての同時防御は難しいので、たいてい味方のどちらかは敵ベースに入れます。

一方がベース侵入を果たせば、いずれ他方もベースに入れます。

※これができるかどうかはひとえにボマーの活躍にかかっています。相方ボマーがクロだとだいたい無理と思ってください。それでもというなら、アタッカーではなく前衛シューターや追加のボマーを出して何とかしましょう。


⑤敵ベースへの攻撃

 ボマーは基本敵ベースへの攻撃を優先すべきです。

 しかし、アタッカーの敵ベースへ攻撃するタイミングは、よく考える必要があります。

 敵の防衛が固く、敵ベースへ入れる機会が少ない場合では、アタッカーも積極的に敵ベースへ攻撃すべきです。

 しかし、自分が敵ベースへ攻撃ができていても、敵ボマーが味方ベースを攻撃していたら、アタッカーは火力が低い分、ダメージ量で負けてしまいます。

 この状況に応じた判断こそが、アタッカーをプレイするときの醍醐味といえます。


 ちなみに、アタッカーは基本的にベース侵入は得意でも、ベース外からのベース攻撃はできません。

 例外は意外にもセピアの「ヴァンパイアキラー」だけ。


5.波状攻撃戦法を選択する理由

波状攻撃戦法は、以下の方針の上で考案されています。その方針とは、


このゲームの本質は、300秒という時間で何をするかを決める、時間分配のゲームである。

波状攻撃戦法は、敵シューターの時間を奪い、敵ベースの防衛機能の喪失を狙うです。


クロとアタッカー(セピアを除く)は「ベース入り口ゲート越しにベースを攻撃できない」という共通の弱点を抱えています(セピアはヴァンパイアキラーが使えます。気休め程度のダメージですが無いよりはマシなこともあります)。この弱点を克服するため、波状攻撃戦法を使うのです。


チーム全体の方針として、これ以外を採用した場合は、アタッカーの運用方法も変わってきます。

例えば、味方ボマーがシロや藤崎詩織である場合は違う方針を採用しなければなりません。

(シロならばシロが味方アタッカーを敵ベース内まで運搬することが基本方針だし、藤崎詩織の場合は足並みを揃える必要があるため波状攻撃ではなく無敵付与を主軸とした一斉攻撃を目指さなければなりません)

さらに、この方針を採用したとしても、味方ボマーを敵ベース内へ運べるなら別の方法でも構いません。

(例えば、セピアが防衛に回り、ボマーがエメラのΩデリートの援護射撃を受けながら無理矢理ネックを突破する、なんて方法でも構わないわけです)


野球に例えると、相方シロの場合1番バッターであるアタッカーが盗塁を繰り返し、バッターボックスの2番バッターであるシロの援護で最終的に本盗あるいはスクイズ、犠牲フライといった犠打による得点を決めるような方針になるということです。

6.最後に

アタッカーの醍醐味はボマーとの連携です。

アタッカーに限らず、どのロールを使っているときも仲間との連携を楽しもう。

連携のコツとして、

「Mapをみて、味方の位置とリスポンが空いているかを把握しておく」

「ゲーム開始直後からチャットをたくさん打って、仲間との信頼関係を作る」

があります。

※逆に言えば、連携が取れないアタッカーの存在はチームを勝利から遠ざけてしまうかもしれません。また、味方シューターが前衛に出てきてしまうような事態を招くかもしれません。

※無言アタッカーの存在は、相方であるボマーが連携が取れない前提のムーブをしたり、シューターが攻めの手を考慮したムーブをしたりする原因になります。


アタッカーの戦法はこの他にもたくさんあります、MAPによって応用を利かせる必要もあります。

アタッカーの特色を活かしたゲームを楽しもう。


7.波状攻撃戦法以外の事項について

波状攻撃戦法以外の事項について

相方候補(味方ボマー)が藤崎詩織である場合、チャット「私の所に来てください①」などを打って相方候補であるあなたの意思確認をしてくる事が多いです(しない場合は詩織側に所持スキルの関係で選択の余地がないか、最初から足並みを揃えるつもりがないかのどちらかです)。

このチャットに対してOKなどのチャットを返すと「藤崎詩織と足並みを揃える」、つまり一斉攻撃の方針を選択したことになります。一斉攻撃ではなく波状攻撃を目指したい場合は無言もしくは「NG」「ごめん」など否定的なチャットを返すといいでしょう。その場合、相方が方針修正をしてくれるはずです(キャラ変更やダブル好感度セットなど)。

他のボマーへの変更を希望する場合に、「ごめん」→一瞬出してほしいボマーに変更→すぐに戻す、という伝達手段も上位帯では使われます。しかし、それでそのキャラを持っている(扱える)という保証はないし、通じない相手も多いので注意。


藤崎詩織とのコンビによる一斉攻撃は、例えるなら野球ではなくフットボール(ラグビー、あるいはアメフト)のような勝負を選んだ、ということです。スクラムで押し込んでトライを決めたり、相手のタックルから互いに露払いをしながら強行突破してタッチダウンを奪う、というイメージになります。

また、ボマーとの連携がほぼ成立しない状況だったり、ボマー(担当のプレイヤー)があまりにも弱かったりした場合、アタッカーが単独で突破していく必要が出てきます。後衛と違い、「相方が弱かったから完封は仕方がない」なんてのは甘えです。

最上位でダブルアタッカーが採用され始めているのもそういう理由です。一人ですべてを完結できるのはアタッカーだけです。

もし相方クロがあまりに弱く完封負けの可能性が高いと判断した場合、クロをベースにキャリーすることを諦めて、クロを「囮」として扱うしかありません。つまり、「クロにシューターの弾やグリアロのラブドレインからの盾になってもらい単独突破する」という方針になります。

目的を「完封されない」という一点に絞れば、選択肢は自ずと絞られます。すなわち、ツガルorグレイ>オレン>エメラ>アサギ>ウルシ>その他…ということです。アサギ以下は完封されやすいと考えてください。


ボマー(特にクロ)に8番バッターの実力しかない場合、アタッカーが足を駆使して本盗までできなければ、待っているのは完封負けです。

中には、アタッカーが全然扱えないがシューターでなら攻められる、という人もいます。

攻めシューターには、ボマーにもアタッカーにも出来ないことが出来るので、アタッカー枠を使っての攻めシューターは選択肢としてはあり得るものです。

例えば、攻めシューターは遠距離からベースを撃てるため、「完封を食らうことはありえない」というメリットがあります。

もちろん代償も大きいです。鈍足、無敵抜けの選択肢の放棄がそれです。


「クロを無理矢理敵ベースに送り込んでギガンティックボムを叩き込む」という方針だけを最重要視し、全力でそれを実現したいというのであればアタッカーの代わりに藤崎詩織をクロと組ませる手もあります。これもシロが相方になってしまうと「シロが築城を全力で剥がして藤崎詩織の高感度ボムによる高DPSの攻城を実現する」という、役割逆転が起きてしまうので注意。

ブロックの海に沈んでしまいベースに手が出せない展開が予想できるなら、アタッカーとして出すのはチアモ一択(ほかの選択肢は追加のボマーか前衛シューター)という状況も考えられます。ブリーフィングタイム(スタンバイフェイズ)から勝負はすでに始まっています。


参考までに、COMオレンは思考が殺意に全振りになっており、殺意全開のリヴォルスラッシュを使用してきます。

観察していれば、アタッカーの悪い見本として参考になるかもしれません。


  • ボマーの、相方アタッカーと連携を取るつもりのないムーブの例:
  • グレイでベース外周を回り続け、ベース外からライトニングボムやラインボムを撃ち込み続け、ベース内に全く入ろうとしない
  • もしかするとグレイがヘイトコントロール担当してくれているのかもしれません。アタッカーが先に侵入しやすいパターンです。
  • シロでベース外から飛んでけボム!+スーパーウルトラボム!やスクリューボム!をひたすら狙う。
  • もしくはベース内で味方アタッカーいても中央制圧スーパーウルトラボム!を置く
  • 藤崎詩織で「好感度ボム」と「好感度つらぬきボム」の両方を常時セットして、撤退時に好感度回復を最優先する
  • もしくは「悪い噂」に変えて、味方が近くに居るにも関わらず、突破として利用する。また、外周でお願い「悪い噂」する。

完封される負けパターンの一つとして、「敵軍ゲートが複数(ベース入り口のゲートは全部生きてて「一つ」として考える)残っている状態でラッシュを吐かされる」というものがあります。

ラッシュ中にベース入り口ゲートの破壊まで至らなかった場合、自身での攻撃を諦めてシューターと前後交代するという選択肢もあります。いわゆる敗戦処理投手を引き受けるということです。

防衛の連携がうまく行っていないか、攻撃側が読まれて機能不全を起こしているか、もしくはその両方なので、ダメ元で前後交代して最後の博打を打つという選択肢になります。


どうあがいても完封が避けられないほど相方ボマーが弱く連携も取れないと判断した場合、相方を見捨てて防衛に参加するのも選択肢の一つになります。

引き分け上等で安全勝ちを目指す消極的な戦法になりますので、お勧めは出来かねますが最悪の場合の選択肢として頭に入れておきましょう。


防衛に参加するのは、つまるところ捕手、あるいはワンポイントリリーフ投手を引き受けるようなものです。この時点ですでに敗色濃厚なので、なんとかラブゲームに持ち込みましょう。

セピアの運用について

2019年7月24日より、このページにローカルルールが策定されました。
このページにセピアの運用について記入する場合、
 その運用に肯定派な人は「セピアの運用について(肯定派)」に、
 その運用に否定派な人は「セピアの運用について(懐疑派)」に書き込んでください。
違う意見の書き換えは禁止となります。セピアの運用についての結論は、wiki読者の各自判断に委ねる形になります。

セピアの運用について(肯定派)

セピアはこの波状攻撃戦法に、オレン・ウルシほど向いていません。

なぜなら、この戦法はアタッカーは足が早く、味方ボマーより敵ベースへ先行出来る事を前提としているからです。


セピアが、オレン・ウルシとの大きな違いとして

  • 体力の最大値がウルシと比べ60多い。
  • 喰らい抜けを一回してお釣りが来る差です。
  • 公式でも、セピアでの喰らい抜けを推奨しています。
  • スピードの最大値が5である。
  • ステータス完成が早いという裏の意味にもなります。
  • スキルに、ゲートの裏に隠れるシュータを殺すに十分な性能がある。

があり、キャラクターの特性が違うので、最適な運用方法も違ってきます。


それは、ボンバーガールというゲームを、多彩な戦略で楽しむ為であると、筆者は考えています。


セピアの運用について(懐疑派)

もっとも、アタッカーの中に約1名、9番バッター(つまり、ピッチャーの仕事も要求される)がいますけどね・・・※

※それができないアタッカーが約1名います。具体的には書きませんが、それを使うことで敵にシューターではなくサブブロッカーを呼び込んでしまうかもしれません。

セピアの場合は、「敵ガールをぶっ殺して押し通る」方針が基本となります。

そしてそれは、「危険になったら(例えばチェーンソー起動を見たら)ブロックを置いて逃げる」という敵の行動に対して無力であるということになります。

そこをボマーが補って足並みを揃えて進軍し、敵の足並みは崩すという戦法がセピアの基本運用になります。

(セピアが相方だとボマー枠はクロではダメ、というのはこの運用に向いていないからです)

前方を攻めシューターに任せて防衛に回ることができるのもセピアの特徴で、汎用性においては他のアタッカーよりも優れていると前向きに捉えることも出来ます。

しかし、皆がそう考えているというわけではありません。少数派ですが、セピアには防衛をお願いしたい、と考えているプレイヤーもいるように、前衛としての信頼度(味方に対する説得力)はどうしても一歩劣るのは事実です。

セピアが一番輝くのは、残念ながら味方シューターがネームドの攻めシューターであるなど、「味方を信頼できない」状況=役割破壊を要求される可能性のある状況であるのもまた事実です・・・このあたりはツガルに近い立場です
コメント (アタッカー講座)
  • 総コメント数4
  • 最終投稿日時 2023/02/25 23:07
    • Good累計30 名無しのマスター
    5
    2023/02/25 23:07 ID:cmnb0r0t

    >>3


    言い分は至極もっともなんですが野球で例えてるとこは数カ所。


    例える前の部分が本題であってそこが一番重要なので、たとえ以外の部分を熟読した方がいいですよ。


    例え部分を詳細説明するのは本末転倒ですので。

    • 名無しのマスター
    3
    2023/02/25 03:46 ID:sjv39tu5

    野球で例えられてもわからないのでもう少し詳しく説明するか書き換えてほしい。みんなが理解できるわけではないです。

    • anonymous
    2
    2020/12/26 10:10 ID:bv1o8h9u

     本文中の「アタッカーの代わりに攻めシューターも有る」という記述について、該当の記述の位置を、本文中から表内の注釈内に移動しました。

     アクア城3のようなHEMLが有効なマップであっても、攻めシューターではなく、防衛シューターが、一時前に出て射撃するという運用が通常と思います。

    • 名無し@ボンバーガール
    1
    2020/09/09 05:28 ID:tomfnjnb

    ここの文章は、ボマーメインの人にこそ読んでほしい。特にクロ使い。

    クロをピックすることが相方にどれだけ大きな負担をかけているかがよく分かると思う。

    ・・・クロが不出来なら、アタッカーはクロをキャリーすることを諦めて、クロを捨て駒(囮)として扱うようになる。

    クロにヘイトが集中するように動いて、その隙きを突く、これもまたヘイトコントロールだから。

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