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【ボンバーガール】ベース内立ち回り

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ボンバーガールのベース内の立ち回りの参考にしてください。

  • 4月25日に新ボンバーガール・ダァクが実装されました。

※本ページは書きかけの項目です。画像提供や加筆をお待ちしております。



敵ベースを攻撃できるのはボムだとボマーのLv5のスキルボム以外ではベースの上下左右の4箇所しかない。攻めるのも守るのもこの4箇所を巡って攻防が行われる。

2人で突入するのが理想だが、やり方次第ではスタンを誘発し効率が悪くなる。ここでは敵ベースの立ち回りについて書き留めていく。



味方と同じ方向に回らない

  • 前述の通り、ボムでベースに攻撃できるのは4箇所のみ。同じ方向に2人回ってもボムが置ける場所は限られる。相方が左に向かったら自分は右方向に回れば4箇所置くチャンスを得る可能性がある。相方の動きを見てどちらがいいのか適宜判断しよう。
  • 守備側も同様で同じ方向に回ってスタンをすると敵がフリーに動けてしまう。


ボムで相手の動きを封じる

  • 相手の後衛もこちらに妨害を仕掛けてくる。敵が近づく前にボムを来る方向に並べて相手が近づくのを防ぎ時間を稼ごう。
  • 右の画像の赤枠のところはベース内の隘路となっており、ここにボムを置くと相手の接近を防ぐ事ができる。


近接ボムを取るか、相手に挟まれるか

  • 近接ボムを仕掛ける際には一度窪みに入ってからボムを設置、出る必要がある。相手側はそこに挟み込むのが一番ダメージを取りやすい所。相手側がそれが間に合う状況でとんでけボム!などのボムを飛ばすか無敵技が使えない場合は1マス離れたところに置くと隙が少ない。与えるダメージは半分だがダウンするよりはマシ。
  • この状況でスクリューボム!、ライトニングボム、好感度が普通以上の好感度つらぬきボムを使用すると遠距離でも100ダメージを奪う事ができる。


とんでけボム!を使っていく

  • とんでけボム!は敵ベースを飛び越えることができる。

相手の妨害が少ないときは近接ボムを設置して反対側に飛ばし、もう一度同じ場所に近接ボムから空いている方向に移動、近接ボムを狙う。

またはベース周囲のハードブロックの隣にボムを設置し、とんでけボム!を使用して近接ボムにして近くのベース穴に近接ボムを仕掛けていく。

  • 持ってけボムやぶん投げボムでも同じことができるが、持ってけボムは2アクション必要とするため効率が悪い。ぶん投げボムは事前のボム置きが必要ないため最も効率が良いがボムの置き順に注意。


相手が入ってくるのを封じる

  • 相手が守備に戻る際にゲートの入り口にボムを置き進路を妨害してからベースを攻撃すると攻撃の時間稼ぎとなり試合が有利に進む。
  • ベース外からベース回復が可能なのはパプル・プルーンのみである。
  • スーパーウルトラボム!を下の画像の位置に置くと敵ベース攻撃と相手のベース進入を遅らせる事が同時にできる。


ベースの中からゲートを破壊する

  • 敵ベース内部に入ったらもう1つのゲートにも攻撃、ゲートの破壊も視野に入れてみよう。ショックボールの攻撃も火力としては侮れないし、何より侵入ルートが増えれば撤退させられた後の再攻撃の時の選択肢が広がる。
  • 守備側はアイドルボイスなどで勢力ゲージを回復させる際にダメージを受けたゲートの回復もしたい。
  • パプル・プルーン以外は、ゲート回復は回復量が分割されることと、範囲全体を入れないと回復量が減ることに注意。


クロキックで敵ベースに向かってSHOOOT!

超、エキサイティン!

ではなく終了間際でベースに近づく時間が間に合わない場合は離れたところでギガンティックボムを発動、それを相手ベースに向かってクロキックで放つ。ただし、敵ガールの体当たりで防がれるので、成功率は低い。


グレイのラインボムで敵ボムを越える

  • 敵の後衛がボトルネックで邪魔する場合、ラインボムを使って相手のボムを

越えて攻撃を仕掛ける事ができる。相手後衛が下がればそこから突破しよう。

なお、ラインボムはゲートを越えることができるので、ゲート破壊を巡る

攻防中にベースを削ったりも出来る。

  • ちなみに、図の赤ボムの位置にソフトブロックがありベースの窪みが空いているなら、グレイはラインボム+ライトニングボムで300ダメージを確定で取れる。シューターはこのブロックを確定ダメージを入れさせないために敵グレイよりも先に破壊することを意識し、アタッカーは味方グレイが安全に確定300ダメージのチャンスをものにできるようにするためにこのブロックを破壊しないように逆側を攻めるようにするのが良い。
  • ラインボムを多用する相手には、ベースの凹みをソフトブロックで埋めてしまうことで対策可能。
  • ミンボー出口を塞ぐことになるため要注意(オバピーやコンドリアの出口は塞いでいても機能する)

グレイのアウトレンジベースアタック

  • ベースの外の立ち回りになってしまうが、グレイのライトニングボムはハードブロックを貫通する。火力MAXならこれを使ってベースの外からベースをボムで攻撃できる。
  • できる、とは言えこれに固執する必要はなく築城を剥がすのにライトニングボムは使われるべきであり、残り時間・体力が十分ある場合は食らい抜けや味方のアタッカーと息を合わせてベース内で攻撃をした方が良い。築城がない状態でベース周囲が立ち回れる余裕のある状況や残り時間が少なく僅差な状況での最後の一手として留めておきたい。
  • 素でライトニングボムを置くと、スクリューボムと同様に赤ボムを間に置いて防がれる。予め置いておいたボムと誘爆させると良い。
  • フレンドリファイアに注意。
  • マップによっては、横から攻撃できない場合がある(ラッシュタイム中は可能)。
  • プラチナのコズミックレーザーボムでも同様のことが可能だがクールタイムが非常に長いため非効率。
  • エメラ・ツガルのレベル5スキルのみをダメージソースにベースを攻めるのとほぼ変わらない効率であると考えればその非効率さがわかるだろう。


ハードブロック越しにベースを攻撃できるスキル一覧

シロ:とんでけボム!

藤崎詩織:悪い噂(要抽選突破)

グレイ:ライトニングボム(100)

シロン:持ってけボム!(50)(味方ベースに対しても有効

プラチナ:コズミックレーザーボム(200)、ぶん投げボム(50)


セピア:ヴァンパイアキラー(50/90)


エメラ:Ωデリート(150)、Δスレッド(15/発)、Σスレッド(30)、αブラスト(25)

ツガル:ハイパーEML(150)、ホーンスナイパーライフル(40)、ホーリーナイトミサ(240)

パプル:ジャッジメント(32/40)、ケルベロス(25/30)、オルトロス((25/30)/発)(何れも味方ベースに対しても有効)

パステル:ためショット(15/35/50)、ウインビー援護攻撃(30)、ウインビースクランブル(12/発、MAX396)

オリーヴ:アクトホーミング(25)、アクトスプレッド(30/40)、アクトファイヤー(144)


プルーン:お注射ボイス(120)(味方ベースに対してのみ有効)

  • 尚、これらの攻撃方法は威力が低く(ホーリーナイトミサは例外)、ラッシュ管理中の暇つぶしや、ラストの削り合いでゲージ優勢勝ちを狙う時に使う程度である。特に、ケルベロスはベース外から撃っても1発しか当たらない(カス当たり)ため威力(回復量)を激減させるので、可能な限り接触状態で撃つようにしたい。
  • 実際の試合で良く使われるのは「SUB&とんでけボム!」ぐらいで、たまに「ライトニングボム」を見るぐらいだろう。
  • 「持ってけボム!」で味方ベースを攻撃するのは明確な利敵行為である。パプルやプルーンで味方を撃つのとは全く意味が異なる。

ゲート越しにベースを攻撃できるスキル一覧

シロ:とんでけボム!、スクリューボム!

藤崎詩織:好感度つらぬきボム(要好感度「良い」以上)、悪い噂(要抽選突破)

グレイ:ライトニングボム、ラインボム

シロン:持ってけボム!(味方ベースに対しても有効

プラチナ:コズミックレーザーボム、ぶん投げボム、リモコンスクリューボム(要ラッシュタイム


セピア:ヴァンパイアキラー


エメラ:Ωデリート、αブラスト

ツガル:ハイパーEML

パステル:ためショット(要MAXチャージ)、ウインビー援護攻撃

オリーヴ:アクトスプレッド、アクトファイヤー


プルーン:お注射ボイス(味方ベースに対してのみ有効)


相手の爆風を自分のボムで防ぐ

  • 相手の爆風は自分のボムで止める事が出来る。相手がゲートの通路にスクリューボム!などの貫通ボムを置いてゲートとベースの同時攻撃を試みた場合、途中に自分がボムを置くことでベースへのダメージを防ぐ事ができる。
  • コズミックレーザーボムは貫通ボムではなく範囲ボムなので止まらない。


コの字築城

ブロック生成の項目のコの字築城を参照




起爆スイッチを押す(押される)まで勝負は終わっていない

  • 勢力ゲージが0になると起爆スイッチが押せるようになり、押すことでベースが破壊、勝利(敗北)となる。

スタン状態では起爆スイッチを押すことができない。スタン中に撤退してしまいその後相手が勢力ゲージを回復するスキルを用いると起爆スイッチが押せなくなる。その間に敵(味方)の前衛が逆転する、なんて事も有り得る。

守備側はパプルも矢で一応は勢力ゲージの回復はできるし、ベース入口をソフトブロックで封鎖することで若干の時間は稼げる。

攻撃側は最後こそ落ち着いて、守備側は最後まで諦めずに立ち回ろう。

特に、グリムアロエのラブランドは継続回復のため、リーサルギガを入れられても耐えられる可能性がある。耐えている間に先に味方の前衛が起爆してくれることも珍しくはない。

逆に言えば、起爆スイッチを押せば勝負は決まる。例えその後ダウンしようが、回復と同時判定になって勢力ゲージを回復されようが、起爆してしまえば関係ない。


  • 自分のキャラのリーサル火力を把握することも重要。

リーサル火力とは、1手で削りきることのできる瞬間火力を指します。

およそ、「窪みに置かれたボム2個+スキル+ボムでスタンしない状況」をリーサル火力と考えるといいでしょう。

ただし、攻撃時間が長くかかり「瞬間火力」とは呼びづらいクロスチェーンソーとウィンビースクランブルは含めません。


クロ:700(近接パイルバンカー+ギガボム)

グレイ:550(近接ボム2個+ハイプラボム)or300(遠距離ライトニングボム+ラインボム、ソフトブロック越しにネックから可能)

シロン:450(近接ボム2個+SUB)or100(対味方ベース)※シロだとスタンがほぼ不可避なので非現実的

ツガル:440(近接ボム2個+ホーリーナイトミサ)or480(左記に+ホーンスナイパーライフル)

セピア:430(近接ボム2個+愛の輪廻付きクロスクラッシュ+ヴァンパイアキラー)

エメラ:395(近接ボム2個+Δスレッドバースト+Ωデリート)

ウルシ:360(近接ボム2個+ネズミ花火+花火隠れ)

オレン:360(近接ボム+ダンク+近接ボム+リヴォルスラッシュ)


(アタッカー向け)ポールダンス状態に持ち込む

  • アタッカーが敵ベース内で生き残るのに有効なのがポールダンス状態に持ち込むことです。
  • ポールダンス状態とは、敵ベース内で自アタッカーと敵シューターが一対一の時、自分の位置を敵シューターと常に逆方向に置くことです。
  • これは、敵ベースを攻撃するより、自分が生き残って攻撃ラインが最高の状態を維持することを優先します。
  • 自アタッカーは上の図の様に、①②の場所にボムを起きながら、常にベース内で敵シュータの逆の位置になるよう移動します。
  • さらに、自アタッカーはカクカクと細かく動いて、敵シューターの射撃を牽制します。
  • これを維持するのに重要なのは、アタッカーのボム枠の管理です。
  • アタッカーのボム枠の内、最低一つはベースの要所(上の図で半透明のボムが置かれた部分)に追いて、シューターの追跡を妨害します。
  • 敵ベースを攻撃したくなりますが、ボム置きは敵シューターの移動の妨害を優先します。
  • 敵ベースへの攻撃は、①の場所にボムを置いて行います。
  • ①の場所のボムは、敵シューターの移動を妨害できます。
  • さらに、ベースの凹の位置にボムを置きに行くと、射殺されやすく、かつ、敵シューターに距離を詰められますので、敵シューターにスキがある時のみにします。
  • この状態で生き残れるようになったら、少しずつ敵ベースへの攻撃に使うボムを増やしていきます。

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※情報提供・執筆募集中です


※ボンバーガールWikiではベース内立ち回りの情報提供をコメント欄にて募集中です。提供された情報はページ内で掲載させていただくこともございますのでよろしくお願い致しますm(_ _)m

コメント (ベース内立ち回り)
  • 総コメント数17
  • 最終投稿日時 2022/01/29 22:51
    • 名無し@ボンバーガール
    17
    2022/01/29 22:51 ID:d9rk1qk6

    >>12

    親切にご教授ありがとうございます。

    状況を意識しながらやってみます。

    • anonymous
    16
    2022/01/25 15:02 ID:oad6bpgw

    >>12

     そうですね。

     問題の本質は、このような状況を許さないブロッカーの判断になると思います。

     いつ、どこを攻めるかという決定権が敵側にある以上、シューターはそれに対応するしかない。

     防御側は苦しいですが、ゲームデザイン全体をみれば、優れた設計だと思います。

    • PARAMACS
    15
    2022/01/25 14:28 ID:psm82cvy

    >>12

    シューターがマンツーマンの場合ですと遠距離ボムで相手の意識の外から爆風を当てるか、それで移動範囲を制限して動きが止まったところにスキルを当てる、

    連爆で相手の近くか対応できない爆風を作ってアタックをする、というのが考えられます。

    最近はどのマップでもコの字築城は見ます。コの字がない状態でベースインされた時点である程度の勢力ゲージへのダメージは避けられないと思った方が良いでしょう。

    • 名無し@ボンバーガール
    14
    2022/01/22 21:38 ID:d9rk1qk6

    >>12

    返信ありがとうございます

    ベース内防衛が辛すぎてシューターとブロッカー使うのがかなり億劫になってます

    • 名無し@ボンバーガール
    13
    2022/01/21 21:02 ID:r3hkacs9

    >>12

    テッカのみの特殊事例ですが、防衛やばそうなら一度ベースに入って各種スキルで敵を外向きに吹っ飛ばしてから攻撃に戻るのがいいかも。

    なのでテッカに限り、2割ぐらい防衛陣地を見てから移動がいいかなーって。

    • anonymous
    12
    2022/01/21 17:07 ID:oad6bpgw

    >>11

    ベース防衛についてですが、シューターがコの字築城もなしで、敵ガールと一対一で退治した場合

    ●対アタッカー

     ・明確に不利。

     ・スキルが溜まったら、爆風で敵の動きを制限してからスキルを使う程度しかない。

    ●対ボマー

     ・敵のほうが足が早いで、やや不利。

     ・体力で勝っているので、基礎ボンバーマン力の勝負となる。

    というわけで、防衛側にこれといった攻略法はないというのが、副管理人の結論です。

     なにか、みなさんにご意見があれば伺いたいです。

    • 名無し@ボンバーガール
    11
    2022/01/15 22:04 ID:d9rk1qk6

    出来ればベース内防衛の項目も追加して欲しいものです

    • 名無し@ボンバーガール
    10
    2020/09/16 17:00 ID:tomfnjnb

    >>7

    味方(相方)がベース内に侵入していて暴れているのにライトニングボムを置く、という行動は悪手以外の何物でもありません。

    これはアウトレンジに限らず、ベース内でも同様です(貫通ボムはベースコアを貫通するため、相方をスタンさせる可能性が通常ボムよりも高い)

    間にボムを置くだけで防げるという特性も、「相方が(もしくは自分が)ベース侵入しようと試みていて、100ダメージを止めるか侵入を阻止するか選択しなければならない(選ばなかった方は通る=何らかの被害を受けることは確定している)」という状況を作ることができる限りにおいては悪くないものです

    • anonymous
    9
    2020/09/16 13:21 ID:bv1o8h9u

    >>7

     ご意見ありがとうございます。攻めシューターに関する記述へ打消し線を追加しました。

     グレイのライトニングボムによる敵ベースへの攻撃ですが、「予め誘爆させるボムを置いておく」「フレンドリファイアに注意」の記述を追加した上で、存続としました。グレイにせよ、防衛側にせよ、こういうことが出来ることは知っておいたほうが良いと思うからです。

    • 名無し@ボンバーガール
    8
    2020/09/15 10:28 ID:evh548vn

    ベース内のスタンは味方は0.8倍、敵1.2倍くらいにしてくれねーかなw

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