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チームデザイン【ボンバーガール攻略Wiki】

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マッチングでのチーム編成の等の参考にしてください。

チームデザイン(編成)とは

  • ボンバーガールは4人でチームで組んで競うゲームです。
  • 4種類のロールを組み合わせての、チームプレイが勝利への重要な鍵となります。
  • そのチームの組み方について説明します。

攻撃役と防御役の割り振り

  • このゲームの勝利条件は敵チームゲージを破壊すること敗北条件は味方チームゲージを破壊されることです。
  • よって最初に、4人のチームを攻撃役2人と防衛役2人に割り振ります。
  • 攻撃役(前衛)・2人
  • 攻撃役2人は、敵ベースの攻撃に専念します。
  • 主にボマーアタッカーが担当します。
  • 味方ベースの防衛は、防衛役に任せます。
  • 防衛役(後衛)・2人
  • 防衛役2人は、味方ベースの防衛に専念します。
  • 主にシューターブロッカーが担当します。
  • 敵ベースの攻撃は、攻撃役に任せます。
  • 特殊な編成を組む場合でも、この攻撃2人防衛2人という割り振りは、変わらない物と考えて下さい。
  • 以下の行動は、本来の任務に差し障りのない範囲でやる例外です。
  • 敵の攻撃役2人を同時に撃破出来た時など、築城やゲートが残っている状況で、防衛役ブロッカーが敵ベースに攻める。(敵攻撃役が味方ベースに近づいたら戻る)
  • アタッカーが、進撃中にすれ違った敵攻撃役へ、攻撃スキルを使う。

チーム編成

  • どの編成でもブロッカーはチームに必須です。

基本は「ボアシブ」

  • 「ボアシブ」とは、全ロールのそれぞれの頭文字を取った表記で、編成の基本となる構成です。
  • 並び順が前(前衛)からの順番となっており、「前衛2/後衛2」となります。
  • 基本的な考え方として、チームには4つの枠があり、それぞれの枠に仕事(役割)が割り当てられています。
  • この「枠」は基本的に実際のロールと一致するように組むのが無難ですが、変則編成では不一致のチームが組まれることもあります。その場合、実際に使っているロールではなく、自分が入っている「枠」の仕事をしなければなりません。
  • これは、編成事故を起こした場合も同様です。例えば、事故で前衛3枚の編成になったとき、それがボマー3枚の場合はどうしようもない(シロンがいる場合はシロンが後衛)ですが、アタッカーが入っている場合はアタッカーの一人が後衛枠に入ることになります。基本的に、ボマーは後衛枠には入れません。
  • ブロッカー枠だけは、実際にブロッカー(COM不可)が入っている必要があります。COM不可の理由はCOMブロッカーはブロッカー枠の仕事(主にブロック配置)をしないからです。
  • わかりやすく言うと、直前変更でボマー枠にブロッカーを入れたり、アタッカー枠にシューターを入れたりした場合、その人にはブロッカー(シューター)ではなく、ボマー(アタッカー)の仕事を要求されるということです。

特殊編成

ダブルアタッカー

非推奨な編成

  • 攻撃役3人(3凸)や攻撃役1人(単凸)がダメな理由は、ベースの構造にあります。
  • ボムでベースに有効打を与えられる位置は4つしかありません。つまり、3人で攻撃してもボムの置き場所の奪い合いになり過剰火力分戦力が削減されます。一方で、一人で守るベースは非常に脆弱で、またリスポーンポイントもほぼ埋めれないので防衛役がどんなに強くてもベースを守りきれる可能性は低くなります。
  • 逆に、単凸の場合、防衛役の手が余るようになり、余剰戦力を築城・回復・狙撃などに回されてしまいます。

要求アイテム総量を意識する

  • 要求アイテム総量とは、すべての味方のステータスを最大にするために必要なアイテムの総量ということです。
  • 基本的に、ボアシブ編成の場合、ボム5個、火力14個、速度14個、ハート0個、EXP16個です。
  • 特殊編成にした場合、この総量が変化します。
  • ダブルボマー編成(アタッカー枠にボマー)の場合ボム8個、火力16個、速度12個になります。ボマーが最も多くのアイテムを必要としますので、当然要求総量も増えます。
  • ダブルアタッカー編成の場合、ボマー枠にセピア以外のアタッカーを入れた場合ボム2個、火12個、足16個になります。足が不足しがちなのでダブルアタッカーでスタート地点でのアイテムの取り合いなど起こりがちですがそれはハッキリ言って利敵行為なので注意。
  • 編成によってはアイテムの確保が非常に難しくなる場合も出ますので、「アイテムが足りない!」とならないような編成を心がけましょう。

攻撃役2人の選び方

  • この二人は基本ボマーとアタッカーから1人ずつ選びます。
  • これは、チーム突破力チーム火力の両方を確保するためです。

チーム突破力チーム火力

  • チーム突破力とは、味方が敵ベース内へ入る力です。
  • チーム火力とは、味方が敵ベース内へ入った後、敵ベースを攻撃する力です。

チーム突破力,チーム火力確保の優先順位

  • この2つは、先にチーム突破力を確保し、余力でチーム火力を確保します。
  • なぜなら、チーム突破力が不足すると、味方が敵ベース内に侵入できず、チーム火力を発揮できないからです。
  • チーム突破力チーム火力は、攻撃役二人の合計で確保できていれは良いです。
  • 例えば、クロは火力が強い代わりに突破力に欠けていますが、相棒にオレンなどを選べば、チーム全体としては突破力を確保できます。
  • クロ+アサギorセピアなど、突破力が極端に不足すると完封される可能性が高くなる他、相手にダブルブロッカー編成にされるなど、突破力不足の弱みを突かれる可能性も高くなります。
  • パニックアイランドなど、ボマーの活躍が難しい(要求される突破力の水準が高い)マップや、ヒエールビレッジなど、ボマーが先陣を切って前線を掘る(接敵ラインの高さの重要性が高い)必要のあるマップでクロが選択されていると相方の負担が急増してしまいます。こうなると、相方が「クロが突破できないことを前提とした」戦略を選択する可能性もあり、それにより結局クロが一番つまらない思いをする可能性も高くなります。

ボマーとアタッカーの選び方

  • ボマーとアタッカーの、突破力と火力は上の図の通りです(だいたいの目安です)。
  • アタッカーの突破力は全員十分に高いです。
  • あえて言えば、ダンクブレイドがあるオレンがやや上、足が5のセピアはやや下になります。
  • ここで生存も関係性を持たせるとアサギ≧オレン>ウルシ>セピア=テッカとなりがちです。
  • セピアで攻めツガルとほぼ同等の突破力と考えましょう。
  • ボマーの場合は、キャラの突破力の差が大きいです。
  • クロは火力に優れた分、突破力が少ないです。
  • シロは突破力に優れた、汎用性の高いキャラです。(ブロック開拓寄り。)
  • シロンはシロに似た特性ですが、シロよりプレイヤーのスキルを求められます。(突破寄り。シロよりも高い)
  • グレイはその中間です。
  • グレイの場合、「殺意剥き出しにして防衛を排除して突破する」という、シロよりも殺意的な戦略も選択できます。
  • 藤崎詩織の伝説の樹は、相方との連携でやっと突破力は高いです。が単体だけではクロよりも劣ります
  • 藤崎詩織の火力はプレイヤーの腕によります(死ぬと減る)。
  • 通常のマップでは、ボマー1人とアタッカー1人のチームを組めば、それが誰でも問題有りません。
  • ただし、キャラによって、相手やマップの得手不得手はあるので、キャラクター一覧やマップを見ておきましょう。
  • 特にネック形状が一番の問題になる事が多く、それに合わせたボマーを選出する必要もあります。

攻撃有利マップの場合(ボムタウン6・7等)

  • 通常のマップと同じくボマー1人、アタッカー1人のチームを組むのが無難です。
  • 攻撃有利といっても、詩織を除くダブルボマー編成を取ると、チーム突破力が不足しがちです。

防衛有利マップの場合(パニックアイランド1・3等)

  • 通常のマップと同じくボマー1人、アタッカー1人のチームを組むのが普通ですが、チーム突破力の確保を意識します。
  • ボマーはシロや藤崎詩織を選ぶと突破力が確保できます。
  • また、ボマーを諦めて、攻めパインや攻めアクアを入れる選択肢もあります(上級者向け)。
  • この場合ブロッカーは、くらい抜けや、ボトルネックに置かれたボムの爆風をソフトブロック生成で避けて、敵ベースへ向かいます。
  • 同様に、アタッカーを諦めて、攻めツガルを入れる選択肢もあります(上級者向け)。
  • 攻めツガルはセピアとほぼ同等の突破力を持ちます。また、遠距離からベースに触れることができるため、「突破出来なかった場合」の保険にもなります。
  • ちなみにダブルアタッカー編成は、スピードのアイテムを確保するのが難しいという問題があります。
  • アタッカーの片方をセピアにすると、この問題を緩和できます。

藤崎詩織について

  • 藤崎詩織の相方はアタッカーでも(藤崎詩織を含めた)ボマーでも両方選べます。
  • 藤崎詩織とアタッカーの組み合わせは、防衛有利マップでも通用する強力なタッグです。

防衛役2人の選び方

  • この2人の内、ブロッカー1人は固定で、残りの一人は通常シューターを選択します。
  • ブロッカー1人が固定なのは、ブロッカーが居ないと築城やリスポン埋めが出来ず、試合が成り立たなくなるからです。
  • 通常、ブロッカー1人とシューター1人のチームを組めば、それが誰でも問題有りません。
  • ただし、キャラによって、相手やマップの得手不得手はあるので、キャラクター一覧やマップを見ておきましょう。
  • COMブロッカーは築城を一切しないことに注意。自軍チームにだけCOMモモコが入ってしまった場合、ブロッカー枠に入るプレイヤーはシューターとブロッカー両方の仕事を要求されます。モモコ・パインではシューターの代役ができず、シューターを出してしまうと事実上のブロッカー抜きになってしまうため、アクアかグリムアロエが扱えないと非常に辛いことになります。

シューターの代わりに他のロールを入れる場合

  • 防衛役に通常一人はシューターを入れる理由は、味方ベースに向かってくる敵を直接倒すスキルを持っているからです。
  • シューターの代わりに、攻撃スキルを持つブロッカー(アクア、グリムアロエ)を入れるのは上級者向け編成です。
  • シューター役のブロッカーに高い技量を求めらます。
  • メインブロッカーにグリムアロエが確定している場合に、シューター枠で追加のブロッカーを出してくるプレイヤーは一定数います。
  • シューターの代わりにボマーやアタッカーを入れる編成はほぼ考えられません。
  • ボマーは敵を直接倒すスキルを持たないからです。
  • アタッカーはボムを2つしか置けないので、敵の進行をボムで止めづらいからです。(仮にスキルがヒットしても連続で与えられず、帰ってピンチに)
  • ただし、編成事故などでボマーが2人+アタッカーのような後衛枠にアタッカーが入ってしまうことはあります。
  • この場合はアタッカーが防衛役になります。3凸ダメ、ゼッタイ。
  • 例外的に、敵の(通常)ボムをベースから除去できるシロンと伝説の樹で保護が可能な藤崎詩織は緊急時の防衛役を引き受けることもあります。ただしそれ前提の編成は断固NGなので念の為。

編成崩壊の序曲~COMとOTP~

  • 編成崩壊とは、どうやっても攻撃役2と防衛役2に振り分けることができない状況です。
  • この場合、基本的に防衛を諦めることになります。何故なら、後衛ロールが前衛の代役をすることは可能だけど、ボマーが後衛の代役をすることは不可能だからです。
  • COMが入る状況(時間帯)では、COMがどのロールで登場するかは非常に重要です。
  • COMモモコが入るとそれだけで編成崩壊に片足を突っ込んでいます。
  • 可能な限りCOMエメラを引きたいので、通常シューターをメインに使用しているプレイヤーでも、初期ピックにシューターを選択するのはそれだけで大きなリスクになるという意識が必要です。
  • OTPとは、MOBA用語の一つで、日本語で言うと「ロール専」あるいは更に狭義に「キャラ専」を意味します。
  • 特に問題になるのが、編成を見ずに常に即決するプレイヤーと、ボマー(特定のロール)しか扱えないプレイヤーです。
  • もし、ボマーしか扱えないプレイヤーがチームに3人入った場合は・・・残りの一人は、防衛を諦めて前衛(できればアタッカーまたはパプル以外のシューター。理由はボムを置く場所を使わずに攻撃に参加する必要があるため)を出して全凸体制にするしかありません。ワンオペ防衛は気休めにしからならないからです。

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初心者向けまとめ

ゲームシステム

基本となるゲームシステムを紹介しています。

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コメント (チームデザイン)
  • 総コメント数8
  • 最終投稿日時 2020/10/12 11:37
    • anonymous
    8
    2020/10/12 11:37 ID:bv1o8h9u

    >>6

    私も同感です。

    このゲームが野良マッチが標準である以上、ポアシブ編成以外は難しいでしょうね。

    バースト対戦かLoLみたいに、固定チームを組んで練習できるなら、違ってくるんでしょうけど。

    • 名無し@ボンバーガール
    7
    2020/10/05 01:17 ID:tomfnjnb

    >>6

    ボマー枠にクロを出されると相方候補としてはツラいですけどね

    「クロを全力でキャリーする」「クロを囮にする」の選択を迫られるわけで・・・

    • 名無し@ボンバーガール
    6
    2020/10/04 18:03 ID:e4wx85w8

    まぁチームの火力と突破力のバランスをとはいえど基本野良でマッチングされる以上まず基本構成の全ロールから一人づつピックアップされるのはあってもそれ以上のことは望めない気がするんだよな…

    結局のところ誰出したとしても使う人の技量がもろに出るからチームデザインが良くても完封されることは多々あるからなぁ

    • 名無し@ボンバーガール
    5
    2020/08/20 00:30 ID:ajmpkfxj

    >>4

    ごめん+ベース守る+ブロシフトにここへ行く+敵ボマーへこいつ倒す+敵グリムアロエへこいつ倒してが一番わかりやすそうですかね……?

    知っていればグロエの存在だけでまあまあ察してくれそうですし……。

    現状は選出ステージがグロエ向きじゃないのが幸いして使用者が少ないので問題になりにくい反面、対策が進んでないようで攻めパ愛好者を分からせる地雷として機能している印象ですね。

    今のステージモモパイ強いせいで、おっしゃってるシフト替えすら厳しい編成になりやすいですし。

    グロエ相手に後出しでアタッカーからパインに変える人もまだまだいましたし、今のステージのうちに周知していきたいところ。

    • 名無し@ボンバーガール
    4
    2020/08/19 23:48 ID:cgb5rm3p

    >>3

    アタッカー枠で入って相手の直前変更で対応された場合、シューター枠に下がるしかありません(元のシューター枠がパプルだったりブロッカー枠がモモパイだとそれも厳しいですが)

    本来のシューター枠にいたシューターがアタッカー枠に入って攻める必要があるのですが、チャットで伝えるのはかなり難しいです

    • 名無し@ボンバーガール
    3
    2020/08/19 23:24 ID:ajmpkfxj

    最近最上位帯で前衛パインがにわかに流行っているようなので所感(自分では使ってないので対面や相方で見た感想)。

    恐らく天敵はグリムアロエ。

    ソフブロを超えた施設への攻撃手段が存在せず、そもそもダメージソースがボム3つのみであることからウォルマ+ゲートの遅延がかなり鬼門。ゲートだけに。

    何も考えず横並べに置くとボムを変換され、ソフブロ破壊した次のボムをまた……という悲惨な千日手に陥る。

    特にアタッカー枠で入った場合が致命的で、低いラインでボマーを待つ状態となってしまいがち。

    更に当たれば即死のチャイプ、1発で遠ボムラインまで削るドレインと持ち味である高い耐久をあざ笑うかのようなスキルが揃っている。

    • anonymous
    2
    2020/08/19 08:22 ID:bv1o8h9u

    情報の追加ありがとうございます。

    • anonymous
    1
    2020/08/17 14:27 ID:bv1o8h9u

    「編成」のページ内容に古い情報が含まれているため、新しいページを作りました。

    今後チームの組み合わせに関する議論はこちらのページを更新するようお願いいたします。

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