調律者・幻(二段目パッシブ運用)
実装初日から、二段目パッシブのみを研究してきた現在の結論です。まだまだビルドや立ち回りも研究中なので、コメント欄で意見も募集しています。
目次 (調律幻:二段目パッシブMid)
- 始めに※長いのでビルドの内容だけ見たい人は飛ばしてください
- 調律者・幻について
- 二段目パッシブ:「玉陰」について
- ビルド全容(以下本編)
- 性能解説「調律者・幻」←スキル詳細はここから
- パッシブ:「玉陰」
- 効果
- 解説
- スキル①:「蕾の舞」
- 効果
- 解説
- スキル②:「千行」
- 効果
- 解説
- スキル③:「去りし枯れ花」
- 効果
- 解説
- おまけ
- スキル回し
- その他スキルについて
- 装備(ビルドについて)
- 確定枠(個人的)
- 自由枠
- その他
- ビルドの組み方(アドリブ)
- 実運用
- コンセプト
- 逆境を生き残るメイジ
- 試合の立ち回り
- 最序盤(開始~ジャングル一週目)
- 最序盤(レーン戦:Lv1・2時点)
- 序盤(スキル③を取得)
- 中盤(コアビルド完成+12Lv)
- 終盤(スーパーミニオン出現以降)
- 終わりに
始めに※長いのでビルドの内容だけ見たい人は飛ばしてください
調律者・幻について
>今年の1月の中盤にプレイヤーの分身といえるキャラクターで、アサシンの姿からメイジの姿へと変貌を遂げ、実装された。
>調律者の共通する大きな特徴として、複数あるスキルから、自分の好きなスキルセットになるようにスキルを組み替えることでオリジナリティを出すことができるというものである。
二段目パッシブ:「玉陰」について
「はずれパッシブ」、「空気パッシブ」様々な言われようだった調律者・幻の二段目のパッシブ:「玉陰」は一段目のパッシブ:「輪陽」がバグや調整ミスで「強すぎた」ことであまり人気がないパッシブで私以外がスキルセットしているのをあまり見たことがなかった。
しかし、最近(5月現在)一段目のパッシブが度重なるナーフとバグ修正によりバランスが取れてきたことや、Twitterで著名なプレイヤーが動画を投稿したことで二段目パッシブをスキルセットする方がちらほら見えるようになってきました。
Twitterで動画を投稿していた著名人とはビルド構成や立ち回りは全然違うが、調律者・幻が実装された当初から二段目パッシブを使い続けていた私のビルドを公開することで空気パッシブと言われていた二段目パッシブを広めたいと思い、記事を執筆している。
どうか、一個人の意見だと思いながら、参考にできそうな部分を参考にしていただき、調律者・幻の二段目パッシブを使って遊んでもらいたいです。
ビルド全容(以下本編)
スキル構成「調律者・幻」←スキル詳細はここから |
---|
パッシブ | スキル① | スキル② | スキル③ |
---|---|---|---|
玉陰 | 蕾の舞 | 千行 | 去りし枯れ花 |
日常 スキル | 初手 | 覚醒アイテム | 7つ目(靴箱後) | ||
---|---|---|---|---|---|
瞬身玉 | XDGスリッパ | 次元ハット | 相手をみて※後述 | ||
購入順序・備考 | |||||
Oxford靴→世界の不思議→次元ハット→蟲毒の杖→国師のローブ→厳選ステッキ→アドリブ(ビルドの組み方については後述) |
覚醒 | ||
---|---|---|
〇 | Lv16 | |
Lv12 | 〇 | |
Lv8 | 〇 |
性能解説「調律者・幻」←スキル詳細はここから
パッシブ:「玉陰」
効果
調律者・幻の通常攻撃(以下AA)は魔法ダメージを与える+三回目の通常攻撃が前方に貫通する光を放つ(1・2回目の通常攻撃よりダメージが高い)
↑おまけ。一段目パッシブも同じ内容があります。
「プレビュー」
スキルが敵またはモンスター(Jgミニオン、宝箱、カエル、猫など)に命中すると、その場に魔法陣(以下爆弾)を召喚する。調律者・幻が魔法陣の外枠に触れると即座に爆発し、範囲内の敵に魔法ダメージを与え、自身はヘイスト(足が速くなる)を獲得する。
解説
>今回の記事のメインともいえる部分です。上記のスキル効果以外にも様々な特性を持ったスキルとなっているので細かく解説していきたいと思います。
(足りないことあったら教えてください<(_ _)>)
まずは一つ目の効果である通常攻撃強化についてです。
文字を読んだだけだと、三段目の通常攻撃が強くなる!と思われますが、実は三段目の通常攻撃は微妙です。
>理由としましては映像を参考に解説します。<
非人類学園のレンジキャラ(遠距離攻撃)のAAの特徴として、一度AAのモーションが始まったら、対象の相手が範囲外に出ても、エフェクトが追尾してダメージを与えることができます。
しかし、「貫通する」効果を持ったAAは仕様が違っており、AAのモーションに入った場所の前方にエフェクトを出すので、エフェクトが対象の相手を追尾することがありません。※類似例:フローラ
つまり…
「トドメに使うことの多いAAが相手に当たらない可能性があるのです!!!」←経験済
※レーン処理で基本動かないミニオンには超有効
効果は強いのですが、「逃げる敵ヒーロー」に三回目のAAがほとんどヒットしないので、敵ヒーローを追う場面が多くなるこのキャラで、「三回目のAAは当たらない!!」を覚えて行動しましょう。(AA二回で倒しきれなかったら諦めてください)
次にメインともいえる二つ目の爆弾💣についてです。
スキルが、敵ヒーローorモンスターにヒットすることで爆弾が付くスキルなのですが、いまいちピンとこないと思うので、細かく解説します。※挙動についてはプレビュー参照
~特徴~
①:CDは無い
②:複数の敵に爆弾は同時につかない
③:爆弾の縁を「踏まないと」効果が発動しない
~①について~
>スキルにはMOBAでよくある、効果が一度発生したら次の効果が発生するまでの待機時間があることが多いのですが、このパッシブはその待機時間が「無い(0秒)」なので、爆弾付与→爆弾起爆→爆弾付与→爆弾起爆→以下繰り返しという虎力のパッシブも驚きの行動ができます。
この特性を生かし、単体の敵に爆弾を起爆しまくって細かくダメージを与えていくことが特徴です。
~②について~
>爆弾を対象に付与するCDは無いのですが、「爆弾は一つしか存在できない」という特徴を持っているため、二回目以降の爆弾付与をするためには、一度目の爆弾を起爆、もしくは時間経過で消滅させる必要があります。
基本的には、爆弾は確実に起爆させていくので問題は無いのですが、想定外のJGミニオンへのスキルヒットでJGミニオンに爆弾が付与され、自分が攻撃したいと思っていた相手ヒーローに爆弾が付与されず、二回目以降の爆弾も発生できないという場面もどうしても起こってしまいます。
その場合は、先に間違って発生してしまった爆弾を踏んで起爆させるか、諦めて帰りましょう。(爆弾を踏めない=火力が足りなくなる+移動速度がupしないので理想の行動ができず、返り討ちにあう可能性があるため。)
~③について~
>かなり重要な特徴です。
爆弾は円状に発生し、調律者・幻が通過することで起爆し対象にダメージを与えるのですが、調律者・幻のスキル②のブリンクスキル(瞬身玉でも同様)で万が一爆弾の「縁」を超えてしまうと爆弾が起爆せず新しい爆弾も付与されません(②参照)
そのため、ブリンクで縁を超えてしまわないように立ち回ることを意識しましょう。
他にも細かい特徴はあるのですが、大まかな解説は以上です。
…長(執筆中の声)
スキル①:「蕾の舞」
効果
大きな円形に徐々に広がる花を召喚する。花は最大2回まで膨張し、範囲内の敵にスローを与え、消滅する際に魔法ダメージを与える。同一の対象に複数回命中した場合は、ダメージが低下する。
「プレビュー」
解説
>とてもシンプルなスキルなのですがスキル説明文からは想像できない意味不明なヒット判定を持っています。
「花は二回膨張し」と「花が消滅する際にダメージ」という説明の部分なのですが、花がヒットした時+微妙~~~な位置にのみ二回目の当り判定があります(個人の感想)。
微妙な位置については解説しません…(企業秘密)
まとめると、適当にスキルを打つと「一回しか当たらない」場合があります。
=爆弾が一回しか付与できない(重要)
スローのかかる時間も短い
そもそもヒット回数が少ないとダメージも低い
などと様々なデメリットがあるので、探してください…二回当たる場所!!!
※二回目が当たる場所が分かったら動いている敵に当てる練習をしてください(*´▽`*)
スキル②:「千行」
効果
指定方向に素早く移動しながら前方をX字型に斬り刻み、触れた敵に魔法ダメージを与える。同一の対象に複数回命中した場合は、ダメージが低下する
「プレビュー」
解説
>発生も早く、距離も長く、ダメージもかなり出るので使いやすく優秀なブリンクスキルです。
上記二つのスキル違って細かい特徴もなく解説する内容もそこまではないので、小技だけ紹介します。
Lv2時点でスキル①・②(忍び込み)を相手の青バフに同時に打った場合、約1000ダメージ出るのでワンチャンハンマーに勝つことができます。
※スキル②のダメージの当り判定は「X字」に発生します。そのため、Xの交差する部分でダメージ判定が二回になり、ダメージが大幅に伸びるので積極的に狙いましょう。
CDが13秒(ナーフされた…)と長めのブリンクスキルになっているので、レーン戦でスキルを使用する際は、サイドブッシュからのJGのガンクに気を配りながら使用してください。
スキル③:「去りし枯れ花」
効果
〔発生時〕周囲の敵をノックバックさせ、自身の周囲を旋回する3本の花を召喚する。花に触れた敵には魔法ダメージを与える。同一の対象に複数回命中した場合は、ダメージが低下する。
スキルを再発動する度に、花の旋回範囲が最大2回まで膨張する。3回目のスキル再発動時に花は消滅する。
「プレビュー」
解説
>スキル③+爆弾の連続起爆がこのキャラのメイン火力となります。
自身の周囲を回る花がヒットするたびに爆弾が発生するので、「スキル発動→爆弾付与→爆弾起爆→花が再度ヒット→爆弾付与→以下繰り返し」にて一段目パッシブも驚きのダメージを「序盤から」出すことが可能です。
スキル③で爆弾を連続で起爆させるコツとしては、スキル③発動中は無駄なAAとスキル①(立ち止まる行為)を使わないようにし、すべてを爆弾の縁を踏むことに意識し続けます。
爆弾の連続起爆に慣れてきたら、次は相手の逃げたい方向、相手のスキルが当たりづらい方向に移動しながら爆弾を起爆させることを練習しましょう。←ここまで出来たら👍
ここまでが、スキル③とパッシブの爆弾だけで動く「基本」です。
おまけ
>ここからはスキル③を使用する上での注意点とコツを紹介します。
~特徴~
①:再使用したら戻れない
②:ノックバックの距離とパッシブの相性
③:伸ばした時の距離の目安
④:二重螺旋バグについて
~①について~
>スキルを再使用することで、自身の周囲の花の周回軌道が外側に広がり、遠くの敵も狙えるようになります。これを利用してタワー下に籠っている敵をタワーの外から攻撃することも可能なのですが、注意点もあります。
それが「スキルを再使用して射程を伸ばすことはできても、短くはできない」という点です。
短くできないということは、花の軌道を伸ばした後に、軌道の内側に入られた際にスキル③で相手に爆弾を付与しづらく、不利な状態になってしまいます。(主にアサシンの反転)
なので、基本的にはスキル再使用で花の軌道の射程を伸ばす時はトドメの時にしましょう。
※例外有
~②について~
>スキルを発動した瞬間に周囲の相手を外側に弾き出す効果なのですが、癖として覚えていただきたい特徴として、「スキルが発動した瞬間に花が体から生えてくるので、即ヒット→爆弾が付与→すぐに花が回転しだす」のでスキル③を発動した瞬間のノックバックのCCで動けないうちに最初の爆弾を踏んでください。
そして、ノックバックしただけでは爆弾の縁まで自分の体は届きません。
そのため、スキル③を発動した瞬間は後ろ側(ノックバックの反対側)にジョイパットを動かしてください(即起爆してヘイストが付くのでそのあとは敵を追う動きに切り替えてください。)
※コマンド表:スキル③起動→スキル発動の硬直時にノックバックの反対にジョイパットを動かしておく→敵がノックバックされ爆弾付与→硬直解除、縁に触れヘイストを得る→硬直が解除された時点で敵の方向にジョイパットを切り替える→以降は爆弾を起爆させながらスキル③をいつ再使用するかを見定める
「この動きは身に沁みつくまで練習してください」
~③について~
>スキル③の距離について個人的な感覚のメモですが参考にしてください。
一段階目(スキル使用直後)
→自分の周囲を回る(爆弾を踏むには外側に動く必要あり)
二段階目(スキル再使用①)
→体感瞬身玉一個分(相手が瞬身玉したら伸ばす)
三段階目(スキル再使用②)
→ブッシュからタワーに届く位(タワーダイブして出ていくときに伸ばすイメージ)
※絶対ではないので、その場その場で対応してください…目安として覚えておくといいかもしれないです。
~④について~
>キャラクターの詳細ページにて、スキル③の花が軌道が二重になってしまうバグがありますが、意図的に起こすことは「グリッヂ」と呼ばれる非紳士的行為になってしまいます。
やり方については解説しませんが、プレイが上手になっていくにつれ自然に発生してしまう場面が出るのでその際は仕方ないので心の中で謝りましょう…
スキル回し
↓ちょっと失敗例です。めんどくさがりました
↓成功例(相手が止まっているため移動無し)
・コマンド表(最大火力)
スキル①(二ヒット最大射程)爆弾付与→ヒットすることを確認する前にスキル②→スキル②のブリンクした瞬間にスキル①の一回目の爆弾が起爆・スキル②の爆弾付与→縁の上にピッタリ立っているはずなのでスキル②の爆弾が即起爆→スキル①の二回目の当り判定が当たって爆弾付与→ピッタリの位置に立っているので即起爆→スキル③起動→スキル発動の硬直時にノックバックの反対にジョイパットを動かしておく→敵がノックバックされ爆弾付与→硬直解除、縁に触れヘイストを得る→硬直が解除された時点で敵の方向にジョイパットを切り替える→以降は爆弾を起爆させながらスキル③をいつ再使用するかを見定める。
重要な点は太字になっています。簡単なので、体に覚えこませてください(*´▽`*)
その他スキルについて
疲れました。後日書きます。by筆者
装備(ビルドについて)
確定枠(個人的)
>Oxford靴:初期はスケート靴でCDを短縮していたが、度重なるナーフによりスキルの火力が全体的に下がったためOxford靴を採用。
>次元ハット:一段目パッシブと違い、序盤から対面のソロキル・ガンクでのアシストがとりやすく、次元ハットを採用することでより持続戦闘を行えるようにした。
>国師のローブ:実は積んでるときに「バカじゃねwww?」と言われたことがあります。しかし、実はとても相性が良いです。調律者・幻はスキルをたくさん使用する関係上、スキル単体の消費MPがとても低く、他のメイジと比べてMP切れを起こす場面がほとんどありません。その余った分のMPを国師のローブに回し、防御力を上げられます。(実際、自分は調律者・幻を使用していて、国師のローブ込みでもMP切れを起こしたことがありません。)
>厳選ステッキ:12Lv覚醒の魔法吸血15%ととても相性が良く、次元ハット+国師のローブ+厳選ステッキでかなり耐久することができます。
(実例:調律者・幻14Lv VS 黒赤精子12Lv&饕餮13LV&文曲星13LVの勝負で相手のキャラクターのUltをすべて食らいましたが、饕餮のUltを食らう前に調律者・幻のウルトを展開できたので魔法吸血と国師のローブで耐久し、その後反転のキルでバレエ猫+次元ハットで全回復したため、勝ちました( *´艸`))
自由枠
>妨害装置:相手に回復するキャラがいる場合はマスト(確定枠の後に積むことになってしまう点が傷)
>魔法貫通:天邪鬼のお面・暗黒の杖は確定枠のアイテムの火力のなさをカバーしてくれます。(これが必要になった時間帯は調律者・幻的にはかなりきついです。)
その他
>蛇の牙:愛称はかなり良いです。しかしメタが限定的な部分と序盤から積みたい装備だけど、確定枠の装備よりは自分の中で優先度が低いためあまり積んでいません。(相手に朱雀などのミッドレーナー以外のメイジキャラがいたら早めに積んで◎)
>月光の宝箱:きらい(筆者の感想)
>救命の藁:動きながら戦闘を行ってなんぼのキャラなので、相性がよくない。
>仏陀の装飾:相性はとてもいいです。確定枠との購入順で相性が良くないので自分は採用を見送っています。
>南極ステッキ:スロウ効果は相性がいいように見えて、自分の普段の爆弾を踏む感覚がずれてしまうので苦手です。(相性自体は良い)HPは盛ることができるが、魔強が少し足りない気持ち…
>天狗のお面:積まなくても序盤の火力が足りているため、採用見送り。終盤の火力源にするには少し心許ない
>A型強化器:相性は良い。正直積みたい。大好き。
>アグスの欠片:試しました。覚醒もさせました。論外でした。
>必修の問題集:どうしようもなく魔強が足りないときに7手目に積むことが多いです。
>大聖のお面:あんまり…コスパが悪い
>デビルハンド:スキル中にAAするな殺すぞ?
>極寒アーマー:相手の魔法火力が少ない場合にはありだと思います。自分は国師が好き。
>副禄寿のお守り:相性はいいが、国師のローブと併用すると耐久がオーバー気味になる(これ積むなら火力積まないとやってられない…)
ビルドの組み方(アドリブ)
>確定枠までは、ほぼほぼ順序道理通りに進めてください。厳選ステッキを詰めた後からは相手のチームのヒーローの構成を見て、次に購入するアイテムを選択します。
上記の装備の相性説明を見ながら、考えたりするのがおすすめです。
(自分は結構脳死で妨害装置を購入することが多い)
※このキャラには、この装備!などの細かい解説は特にありません。少しはあるのですが、時間があるときに追記する予定です。
実運用
コンセプト
~Midレーナーに厳しい時代を生き抜く~
上記のコンセプトで、できたキャラクターといっても過言ではありません。
現在、アサシンとファイターの攻撃性能の高さがMidレーナーの自衛力を大きく上回っているため、Midレーナーのほとんどのキャラクターがちいかわ(地位が低くて可哀そうな人)になっています。
そんな環境で、自分が三蔵以外に「勝てる」キャラクターが欲しいと思い、一段目パッシブでなく二段目での構成になりました。
逆境を生き残るメイジ
Midレーナーがアサシンやファイターに刈られる原因として、耐久値の低さと、反撃する手段が乏しいという点があります。
耐久値の低さをカバーするために防具をビルドに組み込もうとすると、スキルの火力が足りずチームに貢献できないためMidレーナーは今まで防具を積むことが困難でした。
>その点調律者・幻は国師のローブとの相性が非常に良い+覚醒と厳選ステッキでの絶大魔法吸血能力があるため、国師のローブでアサシンのワンコンを耐久し、反撃の魔法吸血で逆転することが可能です。
※その分終盤の火力はほかのメイジに比べて魔強が低いので、試合の早い段階から積極的にガンクをしてチームの金差・Lv差をつけることが大切になります。
試合の立ち回り
最序盤(開始~ジャングル一週目)
>試合開始直後の、お互いのチームのJgの動きで調律者・幻はとても活躍することができます。
スキル①を最初に取得し、味方JGの進みたい先にあるブッシュに向ってスキル①を発生させることで、もし敵がブッシュに隠れていたとしても、隠れている敵にもパッシブの爆弾は付与されるので序盤の「視界取り」としては優秀です。
しかし、スキル①の序盤のダメージの低さ(爆弾を起爆できれば十分)とCCがないことから、JG内で相手チームと戦闘を行う際は火力源としても、CC要因としても中途半端な位置になってしまう場合が多いです。
最序盤は最低限視界を取り、味方JGの動きをサポートしてあげたら十分かと思います。
※相手のチームがこちらのJgの方に移動するなどの相手の行動への反応(ピンを焚く)などはしっかりと。
最序盤(レーン戦:Lv1・2時点)
>レーン戦では、基本的にスキル①とAAを用いてレーンミニオンを処理します。
スキル①をレーンで発生させるコツとして、相手のMidレーナーとレーンミニオンの間に発生させると、相手のMidレーナーの立ち位置次第では爆弾が付与され、それを踏むことでダメージレースに容易に勝つことが可能です(敵のスキルはもちろん避けてください)
Lv2になった次のレーン処理では、基本的にスキル①→スキル②をすべてレーンミニオンにヒットさせることで処理が可能です。この時間帯は相手のJgも周回している「はず」なので、ブリンクスキルを温存するよりも、さっさとスキルを打ち、レーン以外の視界を取る動きに努めましょう(死なないように安全な行動で…)
序盤(スキル③を取得)
>ここからが本番です。基本的にすべてのヒーローをワンコンできる火力を持っていますので、サイドレーンへのガンクを積極的に狙いましょう。
狙い目:瞬身玉を持っていない。ブリンクスキルがない。マークスマンに勝てると強気な行動をするファイター←おすすめ
逆に意外かもしれませんが、柔らかいマークスマンですが、基本的にタワーから出てくることがないのでスキル①からスタートするコンボができないのでねらい目ではありません。(フラッシュ始動コンボが必須)
>今度はガンク「される」ときのいなし方です。
最序盤は基本的にアサシンのキャラクターには勝てません。国師のローブも厳選ステッキも完成していないので、アサシンのワンコンで耐久値がすぐになくなってしまい、その後に魔法吸血もなく反撃もできないのでそのままキルされてしまうことが多いです。
そのため、最序盤はアサシンのガンクが来るか分からないときはスキル①のみでレーンミニオンの処理、もしくはレーンに居座らず自分のチームのJGを盾にするようにくっついて行動しましょう。
中盤(コアビルド完成+12Lv)
一番強い時間帯です。この時間帯にどれだけ、相手チームとの差をつけられるかが勝敗を分けます。
この時間帯の調律者・幻は一人で相手と戦ってもある程度勝てる力を持っているので、自分のチームのJGに合わせるというよりかは、レーン戦をしてダメージトレードを行っている途中のレーンに単身ガンクに行くことがとても有効です。
積極的に上記コマンド表のコンボで一人一人葬りましょう。この時間帯は調律者・幻はキル>タワーの思考で動きましょう。キルをすれば味方チームがカエルを取りやすい→タワーが折れるにつながるので自分がガンクに向かう方向に常に意識しながら試合を動かしてください。
この時に、相手チームの回復阻害アイテムの数を確認して、今後の集団戦の際に回復阻害を受けないようなキャラから狙うような思考を持っておくとよいです。
終盤(スーパーミニオン出現以降)
>調律者・幻は魔強の低さからすこし厳しい時間帯(一人一人タイマンで葬れない時間)になってきます。
しかし、爆弾のAOEダメージとスキル①の広範囲スロウは集団戦でとても大きな活躍ができるので、猫やカエルなどの大きなオブジェクトでの集団戦の当り方から、後INするイメージで味方のCCに合わせて飛び込み、基本コマンドをぶち込みましょう。
MOBAは味方と協力するゲームです。一人で勝てない時間帯でも、味方を信用し自分のできることを虎視眈々と狙うことがこのキャラで勝つことにつながります。
終わりに
ここまでくsssっそ長い文章を読んでいただきありがとうございました。
疲れました。(執筆時間4時間くらい)
まだまだ書き足りない部分があるので休みが来るたびに更新します。この記事で間違っている点や、質問などはいつでも受け付けていますので気軽にコメントしてください。
更新日5/23(順次更新予定)