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【ロマサガRS】メイン2章10話の能力上げ周回解説|高速周回編成まとめ

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作成者: scenery
最終更新者: scenery

ロマサガリユニバース(ロマサガRS)のメイン2章10話の能力上げ(ステータス上げ)周回を解説!高速周回に適性の引率キャラ、パーティをまとめて紹介しています。

メイン2章10話の能力上げ周回を解説

メイン2章10話後編(VH)のステータス上限

クエスト(VH)能力値上限
10-1-1~10-1-3HP1,490/旧上限値+78
10-1-4~10-2-1HP1,500/旧上限値+79
10-2-2~10-2-4HP1,510/旧上限値+80
10-2-5HP1,520/旧上限値+81
各スタイルの素ステ上限一覧はこちら

メイン2章10話の周回おすすめクエスト一覧

クエストメリット・デメリット

10-2-1
メリット
・アルベルトの王者の剣で高速周回が可能
・斬引率での周回も可能
×デメリット
・2-2~4、2-5より上限は低い

10-2-4
メリット
・現上限値-1までの育成が可能
・育ったバートランドがいれば高速周回が可能
×デメリット
・バートランドの場合は連携で事故ることがある

10-2-5
メリット
・現上限値までの育成が可能
・ラウンド1,2が優しいため周回しやすい
×デメリット
・育成枠は取れても2人
・ラウンド3である程度時間がかかる

10-2-1周回のおすすめ編成

クエストの基本情報

Round1Round2Round3
モンスター弱点耐性/HP/ターン行動回数

フルフル
耐性:/打/突/熱/冷/雷/陽/陰
毒暗闇石化魅了気絶0スタン+999
その他+125
HP約42,4701回

シルバービート
耐性:/打/突/熱/冷/雷/陽/
全状態異常耐性0
HP約43,0701回

セフィラス
耐性:/打/突/熱/冷/雷/陽/陰
石化魅了気絶0スタン+999その他+125
HP約61,0401回

泥の国の兵士
耐性:/打/突/熱/冷/雷/陽/
全状態異常耐性0
HP約44,5901回

出現する敵が全て斬弱点かつ気絶耐性0です。

そのため、アルベルトの王者の剣を用いた高速周回や、斬引率2~3人での周回に最適なクエストです。

【3手/育成枠3~4】王者アルベルト軸

パーティ編成例
ロックブーケ
舞台ブーケ
育成枠育成枠アルベルト
アルベルト
育成枠
陣形陣形効果

カラフルレンジャーズ
①腕力+50%,体力-25%
②器用さ+50%,体力-25%
③素早さ+50%,体力-25%
④知力+50%,体力-25%
⑤愛+50%,体力-25%
継承
①舞台ブーケ←プラブーケ(生命の水/BP3)
④新プラアルベルト←旧プラアルベルト(王者の剣/BP6)

【▽各ラウンドの動き】
R1:王者の剣
R2:王者の剣
R3:王者の剣

▼各スタイルの運用方法・役割・BP調整など

スタイル運用方法・役割
アルベルト
アルベルト
R1:王者の剣(BP6)
→R2:王者の剣(BP6)
 →R3:王者の剣(BP6)
・王者の剣で全ラウンドを1手突破
ロックブーケ
舞台ブーケ
R1:行動なし
→R2:行動なし
 →R3:行動なし
・アビリティで*知力サポート枠
・基本行動はしないように鈍足にする

【*知力サポート枠について】

アビリティで敵の精神を下げたり、味方の知力を上げることで気絶付与のサポートができるキャラです。

今回の場合は敵の精神があまり高くないため、編成しなくてもほぼ気絶付与ができますが、敵に先制されて誰かがひん死になった際に、アルベルトよりも若い数字の陣形の場所に回復技持ちの知力サポート枠を配置することで、アルベルトのヒールライト使用を防ぐことができます。
もちろん編成しないで育成枠を増やすこともできるので、安定を取るか育成枠を増やすかで選択しましょう。

▼舞台ブーケの代用キャラ

スタイル運用方法・役割

ボルカノ
R1:行動なし
→R2:行動なし
 →R3:行動なし
・アビリティで全体に精神デバフ
・継承でアイス二段を持たせる

ウンディーネ
R1:行動なし
→R2:行動なし
 →R3:行動なし
・アビリティで全体に精神デバフ
・継承で生命の水を持たせる

10-2-4周回のおすすめ編成

クエストの基本情報

Round1Round2Round3
モンスター弱点耐性/HP/ターン行動回数

ヴィトニル
耐性:斬/打/突/熱/冷/雷//
気絶+999その他0
HP約39,2001回

シルバービート
耐性:/打/突/熱/冷/雷/陽/
全状態異常耐性0
HP約43,0701回

ルナーウィルム
耐性:斬/打/突/熱/冷/雷//
気絶+999その他0
HP約81,4502回

現上限値-1まで育成が可能で、そこそこのスピードで周回できるのがメリットです。

ちょうど今回の2-1と2-5の中間になるような周回と言えます。

敵が全て陰属性弱点に統一されていて編成が組みやすいのもポイントと言えます。

【3(実質5)手/育成枠3】バートランド軸

パーティ編成例
育成枠ビューネイ
ビューネイ
バートランド
バートランド
育成枠育成枠
陣形陣形効果

シグモイドフォーム
①腕力/素早さ+25%,体力-50%
┗狙われやすさが少し上昇
②知力/素早さ+25%,体力-50%
┗狙われやすさが少し上昇
③腕力/知力+25%
④知力+25%,素早さ-50%
┗狙われやすさが低下
⑤腕力+25%,素早さ-50%
┗狙われやすさが低下
継承
①ビューネイ←Sビューネイ(エアボルト/BP4)
┗※R3をバートランドで倒しきれない場合に

【▽各ラウンドの動き】
R1:旋風殺
R2:ドライスロット
R3:ドライスロット

▼各スタイルの運用方法・役割・BP調整など

スタイル運用方法・役割
ビューネイ
ビューネイ
R1:旋風殺(BP12)
→R2:行動なし
 (→R3:エアボルト(BP4))
・R1を一手突破
・R3はバートランドで倒しきれない時の追撃に
┗BP4にすることでR2の連携事故を減らせる
バートランド
バートランド
R1:行動なし
→R2:ドライスロット
 →R3:ドライスロット
・R2,3をドライスロットで実質二手で突破
・R2で連携すると事故るので育成枠の行動に注意

▼ビューネイの代用キャラ

スタイル運用方法・役割
デス
デス
・モータルダークウェブで瞬間火力

代用キャラは少ないですが、陣形を変えることでサルーインも入れ替え候補になります。

またどうしても代用キャラがいない場合は、育成枠を1枠減らして2手で突破するのも選択肢です。

10-2-5周回のおすすめ編成

クエストの基本情報

Round1Round2Round3
モンスター弱点耐性/HP/ターン行動回数

ゼラチナスマター
耐性:斬/打/突/熱/冷/雷/陽/陰
気絶魅了+999その他+125
HP約31,3701回

ゴールデンバウム
耐性:斬/打/突/熱/冷/雷/陽/陰
気絶魅了+999その他+125
HP約47,4601回

呪われし者
耐性:斬/打//熱/冷/雷/陽/陰
全状態異常耐性+999
HP約230,0002回

現上限値まで育成できるのが最大のメリットです。

代わりにボス戦ではどうしても手数がかかってしまうため、ある程度1周に時間がかかってしまいます。

ただし、ラウンド1と2が優しめなので、直近のメイン2-5の中では比較的周回しやすくなっています。

【3~4T/育成枠2】ジョードーラ軸

パーティ編成例
育成枠クローディア
クローディア
ドーラ
ドーラ

ジョー
育成枠
陣形陣形効果

カラフルレンジャーズ
①腕力+50%,体力-25%
②器用さ+50%,体力-25%
③素早さ+50%,体力-25%
④知力+50%,体力-25%
⑤愛+50%,体力-25%
継承
②UDXクローディア←Aクローディア(ビーストスレイヤー+/BP6)

▼各スタイルの運用方法・役割・BP調整など

スタイル運用方法・役割

ジョー
R1:フランベソルベ(BP10)
→R2:行動無し
 →R3:マドルマジック(BP6)
・ラウンド1を1手
・ラウンド3でもマドルマジックで火力
ドーラ
ドーラ
R1:行動無し
→R2:雷爆の鉄槌(BP11)
 →R3:やきはらう(BP5)
・ラウンド2を1手
クローディア
クローディア
R1:行動無し
→R2:行動無し
 →R3:夢想三矢(BP10)
・夢想三矢でラウンド3火力
育成枠・上記3人だけでは、3割ほど呪われし者のHPが残ってしまうので、それを削り切れる火力を出せる育成であれば4ターン目に持ち越さずにクリアできます。

▼クローディアの代用キャラ

スタイル運用方法・役割
ダーク
ダーク
・変幻自在で瞬間火力
ジャミル
ジャミル
・Xスラストで瞬間火力

ハンニバル
・下り飛竜で瞬間火力
・①に配置

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  • RPG(ロールプレイング)
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