各職業の特徴
目次
今の白猫の動向と、職を選ぶ際の注意点
- 各職の物理ダメージ*1(スキル・通常攻撃両方)にはそれぞれ「攻撃属性」(斬属性、打属性、突属性、魔属性の4種*2)。が割り振られており、敵により相性に良し悪しがあります。
- 物理ダメージと対をなすのが炎、水、雷、闇、光属性から成る属性ダメージです。普通「属性」というと攻撃属性ではなくこの5つの属性のことを指すので注意してください。
この属性ダメージには物理ダメージとは別に敵との相性が定められています。 - 2017年以降は白猫を取り巻く環境が大きく変化しました。
- 1つは属性ダメージの増加です。
それまでの属性ダメージは一部の敵を倒す時にあると便利というだけでしたが、特に最近では物理ダメージに引けを取らない量の属性ダメージを誇るキャラも数多くいます。そのためクエストに連れて行くキャラを選ぶ際は、そのキャラの職業だけでなく、属性ダメージの種類も見て適正を考えるようにしましょう。
加えて属性ダメージ主体で倒さなければならない敵も多数追加され、対策として属性キャラが用意されるなど、一層属性ダメージ推しの傾向は深まっています。 - 2つ目は攻撃力とHPのステータスのインフレです。
現在ガチャから登場するフォースターキャラの一部にもインフレ前のステータスのものが残っています(ベルメルなど)。特に最近の高難易度クエストに連れてゆくと敵にダメージが通らなかったり、すぐにやられてしまう場合があるので扱いには細心の注意が必要です。
*1: 表示される文字が白いので白ダメとも呼ばれる。詳しい算出方法はここを参照のこと。
*2: 一部の召喚を使うキャラについては召喚された獣や式神などが第5の攻撃属性を持つ。
白猫の職業(全10種)
※ ここでは通常フォームのみ取り扱います。「フォームチェンジ」はこちらを参照してください。
フォームチェンジのキャラでは通常攻撃の動作や入力方式が通常フォームと大きく異なる場合があり、使い勝手も全く異なります。基本的には通常フォームより強い場合がほとんどです。
※ 運用難易度は、主に以下を基準として独断と偏見で定めています。数値が小さいほど使いやすいという指標です。
通常攻撃のモーション/範囲を強化するスキルや援護攻撃の効果は除いて判断しているため、同職内の全てのキャラに当てはまるものではありません。
- ダメージを受けるリスク(主に高難易度クエストを基準に)
- SP回収・アクションスキル強化のしやすさ
- モーションの癖の少なさ
剣士
【基本的なスペック】
戦闘形態 | 近距離攻撃 |
---|---|
攻撃属性 | 斬属性 |
通常フルコンボヒット数 | 11 |
通常フルコンボに掛かる時間 | ?? |
属性キャラの基礎属性値 | 2000 |
SP回収量(SPR) | 標準(コンボ3は+1, 4は+2, 5は+3)/上限7 |
チャージ様式 | 通常チャージ(1段階、強化率+30%) |
テクニック | 剣キャン(ポンキャン) |
☆4(→5)キャラコスト | 11(神気後15) |
実装期間 | リリース当初~ |
運用難易度 | 3/5 |
職強化 | ||
---|---|---|
実装日程 | 内容 | 記念キャラ |
2015.8.28. | 特殊アクションとチャージの実装 | シャルロット |
【採用する特殊アクション】
分類 | チャージ アクション | カウンター アクション | ローリング アクション | ジャスト アクション | 派生系 アクション | その他 |
---|---|---|---|---|---|---|
名称 | チャージ スラッシュ | カウンター スラッシュ | - | - | - | - |
攻撃ヒット数 | 1 | 1 | - | - | - | - |
- 倍率や詳しい攻撃パターンは剣士参照。
【特徴】
長所
- 全体的に動きにくせがなく使いやすい。
- ステータスは攻守ともに平均的でバランスが取れている。
- カウンタースラッシュの発動条件が緩く、敵の攻撃を連続で躱すことも容易。
- チャージ速度が速く、チャージ時○○のオートスキルと相性がいい。
- 通常攻撃コンボを繋げるとSP回収量が上がる(コンボレベル3で+1/レベル4で+2/レベル5で+3)。
短所
- 攻撃頻度が低く、カウンターも一回しか攻撃を行わないためSP回収能力は低い。特に攻撃速度アップがないキャラでのSP回収には剣キャンの使用がおすすめ。
- チャージによりアクションスキルを30%しか強化できないため、そのままではチャージによる火力アップが見込めない。
武闘家
【基本的なスペック】
戦闘形態 | 近接攻撃 |
---|---|
攻撃属性 | 打属性 |
通常フルコンボヒット数 | 17 |
通常フルコンボに掛かる時間 | ?? |
属性キャラの基礎属性値 | 2000 |
SP回収量(SPR) | 標準/上限7 |
チャージ様式 | コンボチャージ(1段階、強化率+50%) |
テクニック | - |
☆4(→5)キャラコスト | 11(神気後15) |
実装期間 | リリース当初~ |
運用難易度 | 4/5 |
職強化 | ||
---|---|---|
実装日程 | 内容 | 記念キャラ |
2015.12.11. | 特殊アクション、コンボチャージの実装 | ルウシェ |
2016.10.12. | ローリングアタックに無敵時間追加。コンボチャージのスキル強化率が30→50%に。 | セツナ |
2017.12.15. | コンボチャージ二段目(スキル強化率100%)、ガトリングキック追加。 | - |
【採用する特殊アクション】
分類 | チャージ アクション | カウンター アクション | ローリング アクション | ジャスト アクション | 派生系 アクション | その他 |
---|---|---|---|---|---|---|
名称 | チャージナックル | - | ローリングアタック | - | コンボチャージ状態 | - |
攻撃ヒット数 | 1 | - | 1 | - | - | - |
- 倍率や詳しい攻撃パターンは武闘家参照。
【特徴】
長所
- 通常攻撃コンボに隙がなく、回避行動を取りやすい。手数も多いため、SP回収能力も比較的高い。
短所
- 10回敵に通常攻撃を与えることでコンボチャージ状態になれるが、労力の割に強化率が低い(+50%)。
- 攻撃速度アップと移動速度アップの比率を均一にしないと、リーチが短く(長く)なりすぎて敵に攻撃が当たりにくくなってしまう。通常攻撃のダメージ範囲がそもそも狭いことも災いしている。
- ローリングアタックは無敵時間こそあるものの、敵に対し攻撃を一度しか行わず、しかも敵に突っ込んで攻撃を行うためSP回収の主軸として使いにくい。チャージナックルに至っては無敵時間もないまま敵に突撃するだけなので、強化スキルなどによる補強がない場合はほぼ役に立たない。
- 防御値が低めなキャラが多く、装備などで補わなければ大ダメージを受けやすい。
ウォリアー
【基本的なスペック】
戦闘形態 | 近距離攻撃 |
---|---|
攻撃属性 | 打属性 |
通常フルコンボヒット数 | 12 |
通常フルコンボに掛かる時間 | ?? |
属性キャラの基礎属性値 | 2500 |
SP回収量(SPR) | 標準+2/上限7(バスタースピンはさらに+2, チャージスマッシュ二段階目は+3) |
チャージ様式 | 通常チャージ(2段階、強化率+50/+100%) |
テクニック | - |
☆4(→5)キャラコスト | 11(神気後15) |
実装期間 | リリース当初~ |
運用難易度 | 1/5 |
【採用する特殊アクション】
分類 | チャージ アクション | カウンター アクション | ローリング アクション | ジャスト アクション | 派生系 アクション | その他 |
---|---|---|---|---|---|---|
名称 | チャージスマッシュ | - | ローリングスマッシュ | - | バスタースピン | - |
攻撃ヒット数 | 1 | - | 1 | - | 6 | - |
- 倍率や詳しい攻撃パターンはウォリアー参照。
【特徴】
長所
- 無敵時間付きのローリングスマッシュ→操作可能のバスタースピンでSP回収能力に秀でる。バスタースピン中は被ダメージ-50%の効果があるため、安全にSP回収ができる。
- SP回収量が通常職+2であり(ただし上限値は7で他職と同じ)、バスタースピンではさらに回収量が増える。
- コンボは回避の入力が優先されるようになっているため、隙が生まれにくい。
- チャージは手軽で、しかも強化率も高い。チャージ中でも移動速度が落ちないため、敵の攻撃を避けながらスキルを使うことも容易。
短所
- 通常攻撃コンボが非常に遅く、攻撃速度アップがないキャラでは運用が困難。また、ダークティーチャーのようなローリングを禁止する効果がある敵やステージ、ナーガの球など特殊アクションでは対処できない相手に対しては相性が悪い。
ランサー
【基本的なスペック】
戦闘形態 | 近距離攻撃 |
---|---|
攻撃属性 | 突属性 |
通常フルコンボヒット数 | 11 |
通常フルコンボに掛かる時間 | ?? |
属性キャラの基礎属性値 | 3000 |
SP回収量(SPR) | 標準+1/上限7(ガードチャージ状態中+3) |
チャージ様式 | ガードチャージ(1段階、強化率+50%) |
テクニック | 槍キャン |
☆4(→5)キャラコスト | 11(神気後15) |
実装期間 | リリース当初~ |
運用難易度 | 1/5 |
※ 以下の2つの強化から成る。
1. シールドの耐久性強化
2. シールド展開中に攻撃を受けた際のSP回収量が1→各キャラのSPRと同じ値に上昇。
【採用する特殊アクション】
分類 | チャージ アクション | カウンター アクション | ローリング アクション | ジャスト アクション | 派生系 アクション | その他 |
---|---|---|---|---|---|---|
名称 | - | - | - | ジャストガード | ガードチャージ状態 | シールド |
攻撃ヒット数 | - | - | - | - | - | - |
- 倍率や詳しい攻撃パターンはランサー参照。
【特徴】
長所
- シールドによりキャラの防御減算値を大幅に底上することで、被ダメージを大幅に抑えられる。
他にもシールド展開中は
状態異常無効、転倒無効、デンジャラスアタック回避、敵から被弾時にSPR分のSPを回復可能
…と、過剰とも言えるほどの強化能力が詰まっている。 - ジャストガードは判定が緩く、一回決めるとMaxSPの25%相当のSPを一気に回復できる。
- ガードチャージ状態はアクションスキル強化以外にもSPR+3および被ダメージ-30%の効果を持っており、SP周りと耐久をさらに底上げできる。
短所
- 通常攻撃コンボは槍キャンを使っても遅く、SP回収はジャストガード頼み。積極的にSP回収ができないため、敵のモーションをよく理解しておく必要があり、またティアマトがダウンした時など、敵が攻撃を行わない状況下でのSP回収に手間が掛かる。
アーチャー
【基本的なスペック】
戦闘形態 | 遠距離攻撃 |
---|---|
攻撃属性 | 突属性 |
通常フルコンボヒット数 | 11 |
通常フルコンボに掛かる時間 | ?? |
属性キャラの基礎属性値 | 2000 |
SP回収量(SPR) | 標準/上限7 |
チャージ様式 | 通常チャージ(3段階、強化率+10/+20/+50%) |
テクニック | コンボレベル2でのキャンセル |
☆4(→5)キャラコスト | 11(神気後15) |
実装期間 | リリース当初~ |
運用難易度 | 4/5 |
職強化 | ||
---|---|---|
実装日程 | 内容 | 記念キャラ |
2015.5.18. | 固有モーション、チャージ実装 | イサミ |
2015.8.28. | チャージショットの攻撃形態変化※ | - |
※ チャージショットの攻撃ヒット数はチャージ段階によらず一律1回だったが、強化後はチャージ段階が増える度に2回、3回と増えるようになった。これによりチャージショットでのSP回収が楽に。
【採用する特殊アクション】
分類 | チャージ アクション | カウンター アクション | ローリング アクション | ジャスト アクション | 派生系 アクション | その他 |
---|---|---|---|---|---|---|
名称 | チャージショット | - | - | - | - | - |
攻撃ヒット数 | 段階に応じて~1/2/3 | - | - | - | - | - |
- 倍率や詳しい攻撃パターンは魔道士参照。
【特徴】
長所
- 他の職ではできない遠距離からの攻撃が可能。チャージショットはほぼ全てのステージの端から端までターゲット距離があるため、狙いを外すことはまずない。
- チャージショットには怯み効果が付いているため、一部の敵に対して一方的に攻撃を仕掛けることができる。
短所
- 全体的に耐久の低いキャラが多く、乱戦では耐久を補強する装備がないと戦闘不能になりやすい。
- 通常攻撃コンボは最後のほうまで繋げても攻撃回数が増えないため、コンボレベル2の攻撃(前方に3連続で矢を射出)でキャンセルするのが一般的。
魔道士
【基本的なスペック】
戦闘形態 | 中距離攻撃 |
---|---|
攻撃属性 | 魔属性 |
通常フルコンボヒット数 | 11 |
通常フルコンボに掛かる時間 | ?? |
属性キャラの基礎属性値 | 2500 |
SP回収量(SPR) | 標準/上限10(精神統一中+2) |
チャージ様式 | 精神統一(1段階、強化率+50%) |
テクニック | - |
☆4(→5)キャラコスト | 11(神気後15) |
実装期間 | リリース当初~ |
運用難易度 | 5/5 |
※ コンボの強化内容は以下のよう。
1度目…フルコンボの攻撃回数が6→11回に増大(コンボレベル2が1→3回、3が1→2回、4が1→3回)。さらに魔弾に追尾機能が付いた。
2度目…通常初撃の発動タイミングが早くなり、射程も長くなった。
【採用する特殊アクション】
分類 | チャージ アクション | カウンター アクション | ローリング アクション | ジャスト アクション | 派生系 アクション | その他 |
---|---|---|---|---|---|---|
名称 | 精神統一 | - | - | - | 精神統一状態 | テレポーテーション/復活 |
攻撃ヒット数 | 1 | - | - | - | - | - |
- 倍率や詳しい攻撃パターンは魔道士参照。
【特徴】
長所
- 数少ない魔属性攻撃をメインに使える職。魔属性のみしか有効打がない敵もそれなりにいるため、シングルクエストではパーティーに入れておくと安心。
- ほとんどのキャラが全体回復スキルを持っており、味方へバフを付与できるキャラも多い。全体的に味方へのサポートに特化した職である。
- ローリングの回避がテレポーテーションになっており、雑魚敵の群れを透過して逃げることが可能。
- 復活アクションが付いたことにより、これまでジュエルを投入しないとできなかった味方の復活を、1ステージ・1魔道士につき3回まで行えるようになった。
短所
- 耐久が非常に低く、乱戦を苦手とするキャラが多い。
- 全体的にスキルの消費SPが多く、無敵時間付きの特殊アクションがない&コンボの攻撃速度が遅いためSPの回転が悪い。
- テレポーテーションの動作に若干癖があり、連続回避はタイミングよく行わないと突っかかることがある。また、通常のローリング回避とは異なり、敵の設置式の攻撃を消すことができない。
- 精神統一は敵から一発でも攻撃を受けると解除されてしまう。チャージ短縮がないと効果発動までに時間があるため咄嗟の使用ができない。
クロスセイバー
【基本的なスペック】
戦闘形態 | 近接攻撃 |
---|---|
攻撃属性 | 斬属性 |
通常フルコンボヒット数 | 28 |
通常フルコンボに掛かる時間 | ?? |
属性キャラの基礎属性値 | 1500 |
SP回収量(SPR) | 標準/上限7 |
チャージ様式 | アサルトチャージ(3段階、強化率+30/+50/+100%) |
☆4(→5)キャラコスト | 11(神気後15) |
実装期間 | 2015.2.25.(ガチャ登場は28日)~ |
運用難易度 | 1/5 |
職強化 | ||
---|---|---|
実装日程 | 内容 | 記念キャラ |
2016.6.27. | カウンターエッジ以外の特殊アクション、チャージ実装 | ティナ |
【採用する特殊アクション】
分類 | チャージ アクション | カウンター アクション | ローリング アクション | ジャスト アクション | 派生系 アクション | その他 |
---|---|---|---|---|---|---|
名称 | アサルト エッジ | カウンター エッジ | - | - | アサルトエッジ /アサルトチャージ状態 | ダッシュ |
攻撃ヒット数 | 1 | 5 | - | - | 5→4→3回 | - |
- 倍率や詳しい攻撃パターンはクロスセイバー参照。
【特徴】
長所
- 手数は全職でトップ。SPの回転が速く、スキルを連発できる。
- アサルトチェインは攻撃速度が50%以上強化された状態だとコンボ中無敵状態が持続するため、安全に大量のSPを回収可能。
- アクションスキルの強化率も+100%と高い。
- 近接攻撃を基本とするが、アサルトエッジにより遠方の宝箱などを開けたり、自分がいるステージから離れた島の敵からSPを回収することも可能。
- ダッシュにより移動速度を100%底上げすることができ、移動速度アップがないキャラでもある程度の機動力が保証されている。
短所
- 耐久は比較的低め。近接攻撃主体で戦闘を行うため、アサルトチェインを主軸に被弾しない工夫が必要。
- カウンターの発動条件が比較的厳しい。上手く避けたつもりでも発動しないことも。
ドラゴンライダー
【基本的なスペック】
戦闘形態 | 近距離攻撃 |
---|---|
攻撃属性 | 突属性 |
通常フルコンボヒット数 | 11 → 26 |
通常フルコンボに掛かる時間 | ?? |
属性キャラの基礎属性値 | 2000 |
クラスチェンジ後の 属性ダメージ補正 | 2.5倍 |
SP回収量(SPR) | 標準/上限7 |
チャージ様式 | 通常チャージ(1段階、強化率+50%) |
テクニック | - |
☆4(→5)キャラコスト | 18(神気後23) |
実装期間 | 2015.7.17.~ |
運用難易度 | 3/5 → 1/5 |
※ 赤字はクラスチェンジ後の変更点。
【採用する特殊アクション】
分類 | チャージ アクション | カウンター アクション | ローリング アクション | ジャスト アクション | 派生系 アクション | バースト アクション | その他 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
名称 | チャージ ブレス | - | ドラゴン アサルト | - | - | - | 飛行 |
攻撃ヒット数 | 6 | - | 3 | - | - | - | - |
クラスチェンジ後 | |||||||
名称 | チャージ ブレス | - | ドラゴン アサルト | - | - | ドラゴンバースト | 飛行 |
攻撃ヒット数 | 9+1 | - | 3 | - | - | 22 | - |
- 倍率や詳しい攻撃パターンはドラゴンライダー参照。
【特徴】
長所
- 飛行能力付きで一部トラップなどを無視できる。移動速度も通常職の1.75倍と速い。
- チャージブレス、ドラゴンアサルトの攻撃頻度が高いため、SP面でも特に不自由しない。
短所
- 無敵時間付きの特殊アクションが存在しないので、SP回収には被弾のリスクが付きまとう。
- チャージまでに時間が掛かる。
- ぷにコンを押すとチャージブレス発動が真っ先に行われるため、急にスキルを撃とうとすると不発になるため注意。
- 転倒すると復帰までに若干時間が掛かる。
クラスチェンジによる強化
- ステータスが大幅に強化された。特に耐久性能の向上が目覚ましく、よほど高火力の敵が相手でない限り即死することはない。
- コンボと各特殊モーションが全て更新され、SP回収能力が飛躍的に向上。
- ドラゴンアサルトに無敵時間が付いたことで安定した立ち回りが可能になった。
- 新アクション「ドラゴンバースト」は無敵時間付きで、並みのスキルを殲滅力と火力で凌駕する。これにより、☆3キャラや配布キャラでも高難度クエストを攻略することが原理的には可能となっている。
ヴァリアント
【基本的なスペック】
戦闘形態 | 近距離攻撃 |
---|---|
攻撃属性 | 魔属性 +斬/打/突いずれかの属性 |
通常フルコンボヒット数 | 8(変身前) |
通常フルコンボに掛かる時間 | ?? |
属性キャラの基礎属性値 | 2000 |
SP回収量(SPR) | 標準/上限10 |
チャージ様式 | 通常チャージ(変身後のみ)(1段階、強化率+80%) |
テクニック | - |
☆4(→5)キャラコスト | 18(神気後23) |
実装期間 | 2016.4.26.~ |
運用難易度 | 2~4/5 |
職強化 | ||
---|---|---|
実装日程 | 内容 | 記念キャラ |
2017.4.14. | スクリューオーブ・ チェンジストライク実装 /長押し自動攻撃の高速化 /変身前コンボのダメージアップ | マナ |
【採用する特殊アクション】
分類 | チャージ アクション | カウンター アクション | ローリング アクション | ジャスト アクション | 派生系 アクション | その他 |
---|---|---|---|---|---|---|
名称(変身前) | 長押し自動攻撃 | - | スクリュー オーブ | - | チェンジストライク | - |
攻撃ヒット数 | 無制限 | - | 3 | - | 1 | - |
名称(変身後) | チャージハウリング※ | カウンター | - | - | -※ | 移動速度アップ※ |
攻撃ヒット数 | 1※ | 1 | - | - | - | - |
- 倍率や詳しい攻撃パターンはヴァリアント参照。
※キャラによって仕様が異なる。
【特徴】
長所
- 攻撃属性を2種類持っている。
- 変身前の通常攻撃および武器のアクションスキルの攻撃は魔属性。極呪い武器など高威力のアクションスキルを持つ武器を使えば魔属性攻撃も主要な攻撃手段にできる。
- 変身後は幾つかのタイプに分かれる。いずれも魔属性以外の攻撃ができるのが特徴。
タイプ | 攻撃属性 | 特徴 |
---|---|---|
ビースト | 斬属性 | 常時接地状態 |
バード | 斬属性 | 常時飛行状態 |
ドラゴン | 斬属性 | 移動中は飛行、静止で着地 |
ストライカー | 打属性 | 移動中は飛行、静止で着地 通常のチャージの他にアサルトエッジ/アサルトチャージを持つ |
- スクリューオーブ発動中は無敵であり、SP回収が楽。
- 魔道士同様SPRの上限値が高く、全体的にキャラのSP量も高いため、スキルを連発しやすい。
- 変身後の通常攻撃は威力が高く、攻撃中は無敵である。ウィッチのように通常攻撃主体で倒さねばならない敵に極めて有効。
- いずれのタイプでも、変身後は移動速度が約100%アップするため、移動速度アップのオートスキルがないキャラでも特に不自由しない。
短所
- 変身中はカウンター以外の全ての通常攻撃でSPが消費される(基本値7で、消費SP軽減のオート・リーダースキルで消費量を軽減可能)。SP回収のためには一度変身を解かねばならず、纏まった時間で素早くSPを回収する技術が要求される。スクリューオーブをフルに活用するとよい。
- 通常攻撃コンボは攻撃頻度が低く、SP回収にはあまり役に立たない。
バーサーカー
【基本的なスペック】
戦闘形態 | 近距離攻撃 |
---|---|
攻撃属性 | 斬属性 |
通常フルコンボヒット数 | 11 |
通常フルコンボに掛かる時間 | ?? |
属性キャラの基礎属性値 | 5000 |
SP回収量(SPR) | 標準+2/上限7 |
チャージ様式 | 通常チャージ(3段階、強化率+30/50/100%) |
テクニック | - |
☆4(→5)キャラコスト | 18 |
実装期間 | 2017.7.14.~ |
運用難易度 | 2/5 |
【採用する特殊アクション】
分類 | チャージ アクション | カウンター アクション | ローリング アクション | ジャスト アクション | 派生系 アクション | バーストアクション | その他 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
名称 | チャージ ブレイク | - | ローリング アタック | - | チャージブレイク後のコンボ継続 | アクセルバースト | 抜刀・納刀モード |
攻撃ヒット数 | 1 | - | 1 | - | - | ? | - |
- 倍率や詳しい攻撃パターンはバーサーカー参照。
【特徴】
長所
- 通常攻撃は全て高威力。コンボは発動中は怯みや転倒をしない上に、チャージブレイクやローリングアタックを挟んでも次のコンボレベルから継続して攻撃が行えるため、威力の高い最終段まで容易に繋げることができる。
- SPRが他の職と比べて高いため、SPの総量が少なくても回収力は高い。
- 通常攻撃(キャラの援護攻撃を除く)に防御無視の効果が付いており、キツネ種など防御の高い敵に対しても安定してダメージを与えることができる。
- アクセルバーストにはHP吸収効果が付いているため、HP回復効果を持たないキャラでも最低限の自己完結性が保証されている。
短所
- 全体的に手数が少ないため、メタル種のような手数を必要とする敵の対処が難しい。コンボは攻撃速度アップの影響を受けない(攻撃速度アップバフも掛からない仕様)ので、援護攻撃や通常攻撃強化なしではそもそも手数を増やせない。
- アクセルバーストには無敵時間が付いていないので、耐久をある程度強化しておかないとかえって被ダメージの温床になってしまう。
関連情報リンク
ザコモンスター情報(相性表あり)
ボス系モンスター情報(相性表あり)
SP回復量について(各職業のSP回復量あり)
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冒険者さん
2992017年10月15日 16:29 ID:roztyg4v斧の短所に書いてあるナーガのとこだけど、通常攻撃モーション全体に打ち返し判定があるから
斧は攻速付いてなくても打ち返しやすさはトップクラスだと思う
ナーガ本体の攻撃が来そうならそのまま回避でキャンセルすりゃいいしね
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冒険者さん
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冒険者さん
2972017年07月25日 14:19 ID:si7fz4aqランサーのSPR、カッコ書きの中が「精神統一中」になってます
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冒険者さん
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冒険者さん
2952016年08月16日 10:34 ID:caglr1w8ランサーのガード時のSP回復量は1ではありません最大SPに比例した値が回復します
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冒険者さん
2942016年07月29日 00:34 ID:kgj635ywそーら、浅いPの影響でしょう ゲーム、イベ自体のナカミが方針は揺れてるは不安定だわ・・・対応側にもちょっとは出る
裏方に徹するはずのPが表に出てくるし^^ あっちは不安定どこじゃない
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冒険者さん
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冒険者さん
2922016年03月20日 04:47 ID:nb5envfrジャストガードやチャージスマッシュは追記しておいたほうが良いんじゃない?
特にこの新アクションは使えるのとそうでないのとで雲泥の差になるから。
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冒険者さん
2912016年02月16日 07:24 ID:tnccjql7剣士の項目に「チャージスラッシュは」って書いてあるけど、初心者から見たら「チャージスラッシュってなに?」ってなるから、やり方も描いた方がいいと思います。ついでに武道家とランサーのアクションも詳しく描いた方がいいかと
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冒険者さん
2902016年02月15日 19:32 ID:sobzrzmtジャストガードの追記お願いします。