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白猫プロジェクトwiki【白猫攻略wiki】

ステータスと物理ダメージの計算法 コメント一覧 (3ページ目)

  • 総コメント数833
  • 最終投稿日時 2018年01月19日 18:24
    • 冒険者さん
    773
    2017年01月23日 01:50 ID:j90mqpoo

    >>767

    「状態キラーおよび基本強化率-iiとは式に示された順番で掛けられ、それぞれの間には小数点以下の切り捨てがある」

    リベンジ版マイのAS2(バフ抜きで18倍)のダメージを、スロットスキル未解放の[[茶熊オウガ餅>茶熊版オウガ・モチーフ武器]](気絶状態の敵へ威力強化+50%)& アクセサリー: HP90%以上でアクションスキルダメージ+10%(ハンターライセンス)を装備した状態で検証。ダメージは、適当な斧キャラのチャージスマッシュで気絶状態にさせたキツネを、バフが掛かっていない状態でスキルを打って測定。

    • 冒険者さん
    772
    2017年01月23日 01:47 ID:j90mqpoo

    >>767

    「複数の分類に属する敵に対し、該当する系統キラーの効果はそれぞれ加算になる」

    茶熊ミラのAS2の最終段(18.7倍/キラーダメージ(自然系)+100%)にダグラス3剣(魔瘴獣種キラーバフ(+50%)あり)を用いて検証。敵にはダグラス3 H1-1のアルラウネを用いた。

    LSがダメージに関与しない、石板アクセなしの条件下で、白ダメ36(バフなし)、45(バフあり)

    二つの効果を加算と仮定すると、白ダメ45、乗算と仮定すると白ダメ54になるため、両者は加算。

    • 冒険者さん
    771
    2017年01月23日 01:45 ID:j90mqpoo

    >>768

    ④ 次に、幻獣特攻+30%のアクセを付け、かつ武器スキルのバフを付けずにダメージを測定。白ダメ 77 これらの効果が互いに乗算であったと仮定すると、白ダメは86か85になるはずなのでまず違う。加算と仮定すると77になり、適切。

    ⑤ 最後に、武器スキルのバフを付けてダメージを測定。白ダメ107になることから、スキルの効果、バフ、オートは全て加算になる。

    • 冒険者さん
    770
    2017年01月23日 01:45 ID:j90mqpoo

    >>768

    ① この状態で日曜クエの金タヌキ(系統なし)でダメージ測定。白ダメ37

    ② 次に、同条件でマガツギツネ(幻獣)にて測定。白ダメが66になることから、AS2に含まれる系統キラー効果は約+80%と思われる。

    ③ 次に、武器スキルでバフ(+80%)を付けて測定。白ダメ96を得る。このことから、バフとスキルの系統キラー効果は互いに加算。

    • 冒険者さん
    769
    2017年01月23日 01:44 ID:j90mqpoo

    >>768

    -LSによるスキルダメージへの影響がなく、石板なし、アクセなしの状態からスタート。すべての過程においてチャージは行っていない。

    -基本強化率-i とは乗算になるだろうという仮定のもと検証を進めた(実際②の系統キラー効果を基本強化率-iと加算と仮定して算出し、③以降を進めると辻褄が合わなくなる)。

    • 冒険者さん
    768
    2017年01月23日 01:44 ID:j90mqpoo

    >>767

    「系統キラーにおいて、バフとオートとアクションスキルの補助効果は加算である」

    lv.100 アジルスおよびそのモチーフを使用。データが古くなっていたため、証明のためにアジルスのダメージおよび武器のバフの効果を再検証した結果、アジルスAS2の最終段が約37.13倍、系統キラー効果が+80%、武器の特攻バフの効果が+80%であることが判明(防御デバフ-100%を付けたマンティコアおよびオサキで検証)。系統キラー効果については証明の過程で再度検証している。

    • 冒険者さん
    767
    2017年01月23日 01:42 ID:j90mqpoo

    連投失礼します。

    ※ページの文字数がオーバーした関係で一部の検証結果をコメント欄に移行します。

    -状態キラー

    -系統キラー

    の内容を移行します。

    • 冒険者さん
    766
    2017年01月23日 01:40 ID:j90mqpoo

    >>764

    ちなみに、敵をダグラス3 H1-1のアルラウネ(lv.85)に変えて状態キラー-i =+0%、チャージ最大で同スキルを発動すると、小さいほうのダメージが1、大きいほうが27になる。この場合、チャージを最大にすると小さいほうのダメージは最低でも2になるはずである(他の多くのキャラで実証済み)。大きい方のダメージについても28ではなく27になっている。

    • 冒険者さん
    765
    2017年01月23日 01:40 ID:j90mqpoo

    >>764

    チャージなしの場合: 何も付けないと白ダメ28 / スロウ状態の敵への威力強化+30%&敵スロウ時で白ダメ32

    前者より、本項のダメージアップはノブナガの場合+100%と予想される。後者より、乗算だと36/加算だと32を得るため、両者は加算。前者のみでの推測ではダメージアップの効果が100%~約+107%になる計算だが、いずれの場合も乗算だと32を超え不適。

    チャージ最大(+100%)の場合: 何も付けないと白ダメ56 / スロウ状態の敵への威力強化+30%&敵スロウ時でで白ダメ64

    これによりチャージの効果と本項のダメージアップは乗算であることが確かめられる。

    • 冒険者さん
    764
    2017年01月23日 01:39 ID:j90mqpoo

    >>758

    「「敵のレベルが自身より高いほどダメージアップ」における一連の証明」

    ノブナガ(lv. 100)AS2の最終段([固有倍率×基本強化率-i]=14を満たす)を用いる。アストラ島ナイトメア4-1の最初に出てくるキャット(lv. 220)で検証。自分の攻撃力が敵の防御減算値を超えないようにタウンを予め調整。下記で調整している強化率およびキャラのオートスキル: AS強化+15%以外の強化率を全てゼロにして測定。

    • 冒険者さん
    763
    2017年01月23日 01:38 ID:j90mqpoo

    >>762

    適当な状態異常を掛けたオサキに対して白ダメ132。両者加算だと132 / 乗算だと158か159になるため、加算が正しい。このことから、アクションスキルの効果の場合は状態キラー-i に該当する。

    • 冒険者さん
    762
    2017年01月23日 01:38 ID:j90mqpoo

    >>758

    「アクションスキルにおける、ステータスダウン中の敵への威力強化は状態キラー-i に該当する ⇔ 状態異常の敵への威力強化のオートに加算される」

    メリドのAS2の最終段(固有倍率41倍)を使用。

    強化スキル-i : 30%(スロットスキル)、強化スキル-ii : 0%、状態キラー-i : 50% (リリー餅/状態異常の敵への威力強化)+メリドのAS2の効果の一環である状態キラー: 防御力ダウン(+100%)の条件下でを用いてダメージを調べる。

    • 冒険者さん
    761
    2017年01月23日 01:34 ID:j90mqpoo

    >>758

    訂正: 状態キラー同士では加算 → 睡眠や凍結によるダメージ増加の効果と状態異常の敵への威力強化は加算

    • 冒険者さん
    760
    2017年01月23日 01:30 ID:j90mqpoo

    >>759

    ② アクションスキル強化+10%のアクセサリー装着前後で比較

    装着前: 300 装着後: 330 …基本強化率-i とは乗算

    ③ アクセサリーを取り外し、今度は[[羽拳>アイオロスシリーズ・拳]]を付け、極度凍結前後で比較(暗闇はここでは付けていない)

    極凍前: 50 極凍後: 125 …状態キラーのオートと、極度凍結への打属性攻撃強化は加算

    ④ 今度は暗闇を付与し、睡眠前後でダメージを計測

    睡眠前: 300 睡眠後: 325 …状態キラーのオートと、睡眠による威力強化とは加算

    • 冒険者さん
    759
    2017年01月23日 01:30 ID:j90mqpoo

    >>758

    「状態キラーは他のダメージアップと乗算であり、状態キラー同士では加算である」

    ナナホシAS2の最終段(50倍)の白ダメを用いる。暗闇を掛ける場合はナナホシのAS1(無属性)か、属性エンチャント付与後の通常攻撃で入れ、キツネ種に入る非クリティカルダメージを測定。 また、必要に応じてクリスマスルーシーAS2で極度凍結および睡眠を入れる。

    -LS、ウッド、石板、アクセによるダメージへの影響がない状態からスタート。

    ① コンボチャージ前後で比較

    コンボチャージなし: 300 コンボチャージあり: 450 …基本強化率-ii とは乗算

    • 冒険者さん
    758
    2017年01月23日 01:28 ID:j90mqpoo

    ※ページの文字数がオーバーした関係で一部の検証結果をコメント欄に移行します。

    -状態キラー

    -系統キラー

    の内容を移行します。

    • 冒険者さん
    757
    2017年01月23日 01:01 ID:j90mqpoo

    >>756

    情報提供ありがとうございます。ソロ動画等でこちらでも確認しました。

    なるほど、怒り状態はノーマークでした。相性係数と関係なく怒りモードでは与えるダメージが2倍になっているみたいですね。敵における被物理ダメージ軽減(増加)効果に該当するのかもしれません。今後の検証の参考にさせて頂きます。

    取り敢えずメタル種におけるダメージについて一通りの説明は付いたと考え、編集してみます。

    • 冒険者さん
    756
    2017年01月23日 00:40 ID:g439vwxm

    >>747

    メタルコボルトはHPが減少した際に怒りマークが付く(仮に怒り状態とする)。

    怒り状態中は与えられる物理ダメージが、1(非会心)か2(会心)でなく

    2(非会心)か4(会心)に変化することを確認しました。

    4ダメージの報告は、この怒り状態によるダメージ増加によるものではないかと推測しています。

    • 冒険者さん
    755
    2017年01月03日 17:51 ID:nv2wfhll

    >>753

    そうでしたか、ちゃんと調べずに投稿して申し訳ありませんでした。次からは気をつけます。

    • 冒険者さん
    754
    2017年01月03日 17:46 ID:a51aaf2e

    >>753

    回復は前からそこを区別してないヨ

    • 冒険者さん
    753
    2017年01月03日 17:42 ID:nv2wfhll

    >>750

    実際の回復値は画像の325となりました。加算で計算すると攻撃の8.64%回復ということになり画像の値を得ることが出来ました。

    • 冒険者さん
    752
    2017年01月03日 17:38 ID:nv2wfhll

    >>750

    武器スロットは画像の通りで、乗算であればネモ餅のリジェネは攻撃の3%なので、攻撃の10.062%回復するはずなのですが

    • 冒険者さん
    751
    2017年01月03日 17:34 ID:nv2wfhll

    >>750

    検証はネモ餅のリジェネ値で、自身のオートスキルでアクションスキル強化を持たない正月アシュレイで行いました。攻撃はオートスキル2で50%上がり3762になっています。

    • 冒険者さん
    750
    2017年01月03日 17:30 ID:nv2wfhll

    いつからか分かりませんが消費SP+○%、アクションスキル強化+○%が条件付きアクションスキル強化に変更されていると思います。以下に検証報告を。

    • 冒険者さん
    749
    2017年01月03日 13:44 ID:t1mo6poa

    >>720

    訂正: マフユのAS1の倍率

    12.6倍→12.75倍

    結果は変わりません。

    • 冒険者さん
    748
    2016年12月30日 20:44 ID:k46inqka

    >>747

    レーラの情報ありがとうございます。

    上のダメージ計算式に新たな計算値が加わっていると思いたいところですが、別の式に従う可能性も今のところ確かに否定はできません。

    会心発生時にごく稀に4が出たり、系統キラー全般(適当なアクセを付けたベルメルで検証)と状態キラー(敵のレベルが自身より高いほど~(ノブナガ)で検証)がまるっきり通じていなかったり、ダメージの数値の大きさ的に相性係数は1であると思われる一方で効果音が専用のものになってしまっているため相性がいいのか悪いのか分からないなどイレギュラーな点が本当に多いですよね。

    • 冒険者さん
    747
    2016年12月30日 12:57 ID:cawh3njg

    メタル種

    会心ダメージアップの合計が2未満のキャラでも会心時ダメージ常に2

    クリスマスレーラでどれだけ離れても非会心時常に1

    特有の計算式が摘要されているんですかね?

    • 冒険者さん
    746
    2016年12月30日 02:53 ID:k46inqka

    >>744

    現在、イスタルカNightmare9-3にいるケルベロス(固有倍率3倍のブレス)が防御値の高いキャラにおける防御減算値を求めるのに有効なのではないかと思い、攻撃値を割り出しているところです。このページに反映するのはだいぶ先になりそうです。

    • 冒険者さん
    745
    2016年12月30日 02:52 ID:k46inqka

    >>744

    バフォメットの攻撃についても上の人の指摘通り全ての攻撃において固有倍率が2倍未満になっており、被ダメージの大きさはそのまま攻撃力の大きさに基づくとみていいでしょう。被ダメージ減の効果に注意すると、防御710のパニッシュの場合は攻撃ー防御減算値≒7000、執行モードでは6800になります。両者の違いは200程で、防御値の差(2090)で割ると上昇率が約0.1になっていることから、少なくとも減算値は352以上の値で少なくとも一回は式が切り替わていることになりますね。

    • 冒険者さん
    744
    2016年12月30日 02:52 ID:k46inqka

    >>742

    恐らくその認識でいいと思います。

    防御については現時点で強化率の上限が設定されていないはずで(攻撃力、移動/攻撃速度は2016.4.6.に上限が400%に定められていますが)、コリンのキャラページに記載されている3500%強化が本当ならばコリンのみで被ダメージが大きく下がる説明になります。

    • 冒険者さん
    743
    2016年12月30日 01:07 ID:i78yzt7v

    >>742

    おそらくここにある式が適用できるのは防御1000以下か800以下くらいまでだと思われます。

    ただ、最近は高攻撃力低倍率な敵が多いので防御減算が役に立たないのは確かだと思います。

    • 冒険者さん
    742
    2016年12月29日 17:48 ID:opxj9st5

    防御減算値について質問です

    星15TA Lv500バフォメットの跳びあがり落下攻撃

    援護攻撃発生中(9割カット)防御710パニッシュで350ダメ

    上記条件+執行モード防御2800パニッシュで340ダメ

    防御1644夏インヘル344ダメ

    正月コリン160ダメ

    この結果はバフォメットの攻撃値が高すぎてコリン以外減算値があまり役に立っていないと言うことでしょうか?

    • 冒険者さん
    741
    2016年12月19日 11:30 ID:jksiddjw

    む、難しい!素直にこの出来はすごい

    • 冒険者さん
    740
    2016年12月17日 21:43 ID:tta3xu9e

    >>730

    二つ目のモデルを元に計算を進めると、防御値201の所で推定外の値を出してしまうため、恐らく最初のモデルが正しい可能性が高いです。防御値201についてはグラフから一点だけ突出しているようにも見える上、防御値208の時と導出される防御減算値の範囲が同じであるなど特徴的な所が多いため、今後もう少し詳しく乱数の影響を考慮しようと考えているところです。

    • 冒険者さん
    739
    2016年12月17日 21:41 ID:tta3xu9e

    >>730

    一つ目のモデルは

    [0.5×防御値](~130)

    [2/7×防御値+28](130~200)

    [0.2×防御値+45](200~)

    二つ目のモデルは

    [0.5×防御値](~130)

    [0.25×防御値+33](130~200)

    [0.2×防御値+45](240~)

    となっています。他にも考えられる可能性は大いにあります。

    • 冒険者さん
    738
    2016年12月17日 21:41 ID:tta3xu9e

    >>730

    ※以下防御値201~352でのグラフです

    • 冒険者さん
    737
    2016年12月17日 21:40 ID:tta3xu9e

    >>730

    次に、防御値141~201についてです。こちらは変化率が約0.2705となり、これに近くてきりのいい値がなかなか見つからない印象でした。防御値201~352における変化率が約0.2にまとまることを考えると、各グラフの近似直線の交点等も考慮して、最初の表に示した二つのモデルが挙げられます。

    • 冒険者さん
    736
    2016年12月17日 21:38 ID:tta3xu9e

    >>730

    防御値15~130における近似曲線から、変化率は0.5というのが一番すっきりした値のように思われます。防御値=0 ⇒ 防御減算値=0が成り立つとすれば、防御値0~130においては防御減算値=防御値×0.5が成り立つはずです。更にグラフの近似直線に防御値=0を代入することで、このキツネの攻撃力は293前後であることも推察できます。

    キツネの攻撃力が293と仮定すると防御減算値の最小値を算出した際に先に仮定した式からの推定値で矛盾が生じることが判明(291でも最大値に矛盾が生じることも調べた)。このことから、キツネの攻撃力は292であると言えます。

    • 冒険者さん
    735
    2016年12月17日 21:36 ID:tta3xu9e

    >>730

    変化率(グラフの傾き)を、隣接する値ごとに導出してその値も含めて上の集団とその値より下の集団とに分け(赤はデータ全体、青と水色は防御値141~352)、両者に差異がないかTTESTで調べまました。結果は一番上の表に載っています。

    すると、防御値130以下と141以上の集団においては変化率の差が優位であること(a<<0.05)、141~352の間の集団内では変化率の差に優位性はないが、防御値200の所だけ値が少し小さくなっている(水色)ことが分かり、これらはこの二点付近で値が切り替わっていたとしても相対的に矛盾は生じにくいことを意味します。

    • 冒険者さん
    734
    2016年12月17日 21:33 ID:tta3xu9e

    >>730

    防御値141~352を切り出して見てみると、性能議論板でのモデルの通り確かに200で値が切り替わっているようにも見えます。

    そこで、グラフが切り替わる地点を上記の位置とした際に矛盾が生じないか、あるいはそれを支持する証拠があるかを調べるました。

    • 冒険者さん
    733
    2016年12月17日 21:32 ID:tta3xu9e

    >>730

    防御値15-130での変動

    • 冒険者さん
    732
    2016年12月17日 21:30 ID:tta3xu9e

    >>730

    以下、検証結果とその考察です。下の表ではまず、計測ダメージの最大値と最小値を元に小数点以下を考慮して敵(レボしょっぱなのキツネ)の攻撃値-キャラの防御減算値をそれぞれ算出し、その平均を取っています。

    これを誤差も考慮してグラフに表すと下の枝の表のようになります。防御値130を頂点として近似直線に対しくの字状に折れ曲がっていることが分かります。

    • 冒険者さん
    • ※編者です
    730
    2016年12月17日 20:49 ID:tta3xu9e

    防御減算値について、過去の性能議論板における測定データ(枝のURL)を元に、現在の式に当てはめて、小数点以下の切り捨ても含め、再度考察しました。今のところ一番信憑性のある結論はページ記載の通り(計算元ダメージの係数0.5の考慮以外ほぼ変わらず)なのですが、防御値が130~240の時のダメージの変動率が本当に2/7でいいのかということに関しては議論の余地があるかもしれません。特に防御値201で上記の式が当てはまるかどうかで別のモデルもかんがえられそうです。

    • 冒険者さん
    729
    2016年12月12日 02:30 ID:npocvk3f

    >>712

    返信ありがとうございます。ノブナガの件は大変失礼いたしました。予備でチャージなしで検証した結果が混ざっていました。

    「チャージした時の最大ダメージは27、最小ダメージが1」、「チャージしていない時の最大ダメージが13、最小ダメージが1」

    という結果になっています(ページに載せる予定は前者)。

    常に3の件についても納得いたしました。

    • 冒険者さん
    728
    2016年12月12日 00:56 ID:hqlbpy5v

    >>712

    亀の防御を693と確定しなかった理由につきましては、正確な剣の初撃倍率を知らないこと、小数点以下の防御減算が存在する可能性を捨てきれなかった事があげられます。

    それと"敵のレベルが高いほどダメージアップ"の検証過程についても一つだけ。

    H1-1アルラウネにチャージ最大で13ダメはおかしくありませんか?検証していないのでなんとも言えませんが、27かチャージしていないかのどちらかだと思うのですが…

    • 冒険者さん
    727
    2016年12月12日 00:40 ID:ffwnbj2r

    >>712

    実測最大/実測最小が1.05/0.95に近似するまでは計測したつもりですが、多少の誤差が結論に与える影響は軽微だろうということで妥協が多かったのは否めません。申し訳ございませんでした。

    当然ですが、実測最大値と実測最小値の平均で計算元ダメージ算出していたと思います。

    • 冒険者さん
    726
    2016年12月12日 00:35 ID:ffwnbj2r

    >>712

    100/7倍とはかなりスッキリした値が出るのですね。

    あまり気にしていなかったので14.3倍だと乱数の範囲を超えていることには気づきませんでした。

    • 冒険者さん
    725
    2016年12月12日 00:33 ID:ffwnbj2r

    >>712

    切り捨て後常に3になるのは説明不足でした。

    強化率-ⅰを1.8倍にした状態で実測77ダメージだったことを、アルラウネで得られたS2倍率が14以上15未満の範囲を満たすという条件で考えると、小数点以下切り捨て後3の時のみだと思います。

    • 冒険者さん
    724
    2016年12月11日 22:23 ID:npocvk3f

    >>720

    ⑤ (念のため)正月テレーゼにスロウ状態の敵への威力強化+30%のアクセを付け、本人のLS(ダメージ大アップ)の元、①~⑤同様ダメージを測定 。スロウを掛けた状態でAS2の初段([固有倍率]は7倍)を調べたところ、白ダメ16を得た。この結果から、スロウ状態の敵への威力強化と状態異常の敵への威力強化(+100%(本人のオート))は加算であることが確かめられた。

    ③~⑤は他にも感電(リヴェータで掛けた)と暗闇(マーリンで掛けた)について行い、同じ結果が得られている。

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ゲーム情報
タイトル 白猫プロジェクト
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2014年07月25日
    • Android
    • リリース日:2014年07月13日
カテゴリ
  • カテゴリー
  • RPG(ロールプレイング)
ゲーム概要 ド迫力のバトルシステムで白猫の新たな冒険を体験しよう!

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