速さが足りない?BBの発動タイミングをコントロールして戦術を極めてみよう!
目次
出典:スクライド
速さが足りないっ!!と嘆く必要はない
敏捷が速いと相手より先手を取れるので基本的には有利です。これは間違いありません。
しかし、それだけで勝負が決まるほどブレヒロは単純なゲームではありません。
戦術・BB発動タイミング・戦略を駆使してバトルを有利に進めることが求められます。
戦術から敏捷を決める
戦術が決まれば行動順が決まり、自ずと必要とされる敏捷が決まるイメージです。
例えば耀の雷剣『黄綺』や雷輝襲などのバフBBであれば他のアタッカーより早く発動するほどパーティとしての攻撃力は底上げできます。
13ターン目以降に発動するBBなので安定させるなら2ターン目の序盤(高敏捷)、追い越しを早めに成立させるなら1ターン目の終盤(低敏捷)にしようとなる訳です。
最も効果的なBB発動タイミングは?
バフなら序盤、デバフなら中盤、列攻撃なら終盤とBBによって効果的な発動タイミングは異なります。
例えばマディク・エレティスなどのデバフは相手が緑輝剣鎧ラフドラニアや貴光鎧メルフォルナなどを使用した後に使うと効果的です。
フレアヴィジョンやエタニティ・ロストなどの列攻撃は挑発ユニットを無効化した後に発動すると一気に相手を殲滅できます。
追い越し戦術などの戦略
追い越し戦術など敏捷をコントロールする戦略では特に敏捷は重要です。
※追い越し戦術について詳しくは低〜中敏捷ユニットの必殺技!追い越し戦術を解説します♪を参照してください
相手より敏捷が早ければ追い越し戦術は成立しませんし、敏捷が遅すぎると加速しても相手を追い越すことができないなんてこともあります。
環境をしっかりと分析し、求められる敏捷を見極めることが重要です(パーティ内の追い越しについても加速後の敏捷をしっかりとチェックしましょう)
発動タイミングで戦術が変わるBB
早シダ・遅シダ
高敏捷のシダは①2巡目の序盤に相手へ重圧・呪いを付与②味方ユニットのBB威力・敏捷を2〜3巡目にアップさせる効果が期待できます。
低敏捷のシダは①1 巡目の終盤に相手へ重圧・呪いを付与②味方ユニットのBB威力・敏捷を1〜3巡目にアップさせる効果が期待できます。
このように高敏捷では中盤に効果が付与されるのでデバフ重視、低敏捷では序盤に効果が付与されるのでバフ重視と考えられます。
また、追い越し戦術をするなら高敏捷なら2〜3巡目、低敏捷なら1〜3巡目の追い越しとなるのでタイミングも変わることにも注目です。
グラ爺の行動順
後列の味方ユニットがグラ爺よりも遅いとき、行動値を200付与することで味方後列ユニットをグラ爺の行動順まで引き上げる効果が期待できます(※敏捷値が低すぎる場合を除く)
後列の味方ユニットがグラ爺よりも速い(追い越し戦術をしている場合も含む)とき、行動値を200付与することで味方後列ユニットの次ターンの行動順を早める効果が期待できます。
※グラ爺を後列に配置した場合は、グラ爺に関しては次ターンの行動順を早める効果、もう一体のユニットに関しては敏捷に応じて上記どちらかの効果が期待できます。
どちらが強いという訳ではありませんが、バトルの展開はこれによって大きく異なりますので、戦術・戦略に合わせて敏捷を調整する必要があります。
高速ランセル・低速ランセル
ランセルは一般的には高敏捷にして運用するのが一般的ですが、低敏捷にして運用しても強いです。むしろ好きなタイミングでBBを発動できることこそランセル最大の強みです。
高速ランセルによる怪我・雑念などの状態異常解除と後列の行動値アップそして挑発解除は非常に怖いですが、対策もされていることが多いのであえて低速にしてタイミングをずらすのもアリだと思います。
あまり見かけませんがマグルスやパリスと組ませてアタッカー運用してみたりしても面白いかもですね(※持ってないのでただの妄想です)
このように発動タイミングを変えることで戦術が変わるBBはたくさんあります。自分のパーティにピッタリのタイミングを探してみてはどうでしょうか?
ライターコラム一覧へ