【非人類学園】普賢・ヒーロー制作秘話
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普賢に関する制作秘話を翻訳・掲載しています。
目次 (普賢・ヒーロー制作秘話)
インタビュー本編
本日は『普賢・ヒーロー制作秘話』のインタビューに参りました。 よろしくお願いいたします! | |
よろしくお願いします〜! |
「普賢との出逢い。それは、東洋文化に触発されて生まれるべくして生まれてきた、謂わば人生のようなものなんです」
普賢というキャラクターを作り始めたきっかけは? | |
実は、普賢は『我々の心から生まれるべくして生まれてきた存在』なのです。 空気中を漂う酸素のように、目には見えず、耳にも聞こえないが、確かに我々の潜在意識の中に存在いしている......。 よく言われる『ひらめき』とは、こういうことなのかもしれませんね。 |
先生、今後新キャラクターの実装が遅れた時用の言い訳を作らないでください。(笑) | |
エヘン、冗談ですよ。(笑) 実は、普賢というキャラクターの設計自体はずっと前からプランの中に入っていたんです。 去年くらいから「いつ普賢を登場させるか」を本格的に話し合いました。 皆さんご存知のように、既に大マップの玉虚編であったり、調律者・幻の人物伝記であったりと、様々な場所で予め普賢の存在を示唆してきましたからね。 そして、いよいよ金闕絡みのストーリーが始まるにあたって、本格的に調律者の『師範』として普賢の立ち位置を確立させたのです。 |
「雨の日の午後、窓の外は見渡す限りの曇り空。私のデスクの上にはラフ画とパソコンがあり、その画面にはブロンド色の男性の笑顔が映っていた。これが私の晴れ舞台なんだ、と思った」
普賢の外観デザインに関しては、どのような想いが込められているのでしょうか? | |
普賢をデザインするにあたって、まず彼のキャラクター設定や今まで登場したストーリーの再検証を行うところから始めました。 まず初めに普賢に与えたアイデンティティは『玉虚文学院教授』と『エレガンス』です。ここから彼の全体像のイメージを作り上げていきました。 彼のアイデンティティに合うよう、デザインは特にこだわりましたね。 メインカラーは明るく、テーマとなる衣装は中国の伝統衣装のデザインに魔術要素を取り入れたものを採用し、菩薩の象徴である金色のアクセサリーを施しました。服は格子チックにパターン化することで、モダンな要素を取り入れてみました。 これにより、『普賢菩薩』としての第一印象を形作っています。 |
しかし、これでは普通の若者の衣装に過ぎず、彼のアイデンティティである『エレガンス』が表現出来ていないのではないか、と考えました。 開発チームで話し合い、日除け帽子を彼に付けさせ、そのデザインを工夫することで『高貴で気品がある』(しばしば『貴族的である』とも言われますが......)印象をプラスしました。 キャラクター設定では、普賢は山や川へ出掛けて詩を詠むのを好むタイプですので、必然的に日差しや雨を防ぐためのものが必要となります。 そこで「或る雨の日、お釈迦様が雨宿りをしようとしていたところ、木陰から白色の蛇が現れて雨から守ってくれた」という仏教の言い伝えの要素を取り入れ、帽子に蛇紋様を施すことで、彼の宗教的世界観をより豊かなものにすることができました。 そうして生まれたのが『普賢』です。 我々が作業工程の中で一番楽しいと思えたキャラクターの一人でもあります。 |
「どうして私のパソコンにだけこんなバグが発生してるんだ!私は一体どこで普賢の作業をすれば良いんだ!?スタッフさん、早急に解決方法を調べてくれ。締め切りが迫ってるんだ!」
Q3. 普賢に『マークスマン/サポート』の位置付けを与えるというアイデアは、どのようにして生まれたのでしょうか? | |
普賢の位置付けに関しては特に悩みました。 設定では普賢は『玉虚文学院教授』なのですが、当時はまだその背景にも曖昧な箇所が多く、非人類学園の世界では目立たない立ち位置に、即ち『個性』に欠けているように感じたのです。 そこで我々は『ひらめき』を求め、彼と交流を持たせてあった白象・文殊・観音の人物設定やスキル構成を参考にして、色々と試作を行いました。 | |
それぞれ設定や役割もかなり異なるのに、なかなか斬新ですね。(笑) 上手くいったんですか? | |
......実は、かなり酷い目に遭いまして。 彼のスキルの試作段階において、AI戦で9連敗してしまったことがあって、その時は思わず心が折れそうになりました。(笑) 紆余曲折を経て、普賢は『マークスマン』として実装することになりました。 また、先生という彼の立場も踏まえて、生徒たちを支援する姿勢を反映させるために『サポート』としてのロールも備えさせたのです。 (一見『銃』とは無縁そうな文学院教授の彼が何故それを持つことになったのか、そこには悲痛な物語が存在していたりします......) |
Q4. 普賢のスキルを設計するにあたって、特に意識したことなどは有りますか? | |
彼のスキルを設計するにあたって、最初に考えたのは「つまらない遠距離キャラクターは作りたくない」ということです。 スキル1によって何か物体をただ前に設置する、もしくは投げるだけの遠距離キャラクターは既に多く存在していますが、普賢にはそれは求めませんでした。 |
スキル1A | スキル1B |
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普賢のスキル1はスキル3発動時に変化しますよね。 これは実質スキル1が『3形態』存在するという認識で大丈夫ですか?(笑) | |
ハハハ、確かにそう捉えられてもしょうがない。(笑) 我々が普賢に与えたかったのは、マルチに応用できるダメージ系スキル。 近距離形態では3方向に、チャージ後の遠距離形態では1方向にのみ発射できる、というモデルを考えました。 さらに、スキル3発動時には禁錮を与えられるように設定し、多少のサポート能力も備えさえました。 昔から「スキルの使い方の選択肢が増えることは、必ずしも良いことではない」と言われますが、この場合は大丈夫だろうと迷うことなく思い切って実装しました。 「案ずるより産むが易し」という訳です。 | |
完璧に使いこなせるよう頑張ります! | |
また、スキル2の法陀にもこだわりました。 回転速度や距離を正確に調整するのは容易ではなく、同僚と一緒に午後の全てを潰してまでパソコンと睨めっこしながら、最適な軌道を生み出せるまで調整しました。 あ、生徒の皆さん、お忘れなく! 法陀だけでなく、この地球も回転しているのですよ。 |
スキル2A | スキル2B |
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Q5. スキル2は制御が非常に難しく、思うように使いこなせないと嘆く生徒さんも多いように感じます。 是非ともデザイナーの方にコツをお訊きしたいのですが。 | |
真の名人は、法陀を放ったその瞬間から回転速度・軌道を脳内で瞬時に分析し、巧みにワープを操ることが出来るのですよ。 | |
えっと......日本語分かります?(笑) | |
ハハハ、冗談ですよ。(笑) 本当の答えは心で感じてください。 以心伝心、私が何を言わんとしてるのか、そのうちあなたも分かるはずです。(笑) |
Q6. では、スキル3とスキル0に関しても色々と教えてください。 | |
スキル3に関しては、射撃方向を変えられない代わりに、フィールド上で自由に移動しながら敵を攻撃したり、アイテムを拾ったりするという、謂わば『横シューティングゲーム』のような感覚にしたかったのです。 昔流行っていた言葉を引用すれば『潮酷!(超COOL!)』でしょうか。(笑) |
スキル0に関しては、デザインも性能も『先生』としての普賢の立ち位置を反映させたものになっています。 まさに、普賢は『先生』であり、生徒の皆さんに常に『知恵』を与えてくれる存在である、ということを表現しました。 |
Q7. 最後に、普賢を使っている学生さんたちに一言お願いします。 | |
皆さん、普賢を気に入ってくださり有難う御座います。 是非とも皆さんには、このキャラクターを使ってペンタキルを成し遂げ、去り際に「いつの時代もエレガンスに敵うものはない」と言ってもらいたいです。(笑) | |
ありがとうございました! |
次回予告
『西涼・新スキン制作秘話』を翻訳した上で掲載予定です!
乞うご期待!
コメント (普賢・ヒーロー制作秘話)
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