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三国武神伝~最強名将の成り上がり~攻略Wiki

戦力などステータス詳細

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戦力とは

戦力とは、画面上に表示されるその武将、あるいは部隊の強さの目安の数値です。

画面左上の名前の下あたりに表示されているのが、現在の部隊全体の戦力。武将画面の武将イラストの下に表示されているのが、その武将の戦力です。

闘技場同盟戦などでは、相手の戦力が表示されているので、自分の戦力と比較して勝てそうかどうかを判断するわけですが、戦力だけでは勝敗が決まらないのがこのゲームの面白い所で、戦力が高くても弱い人もいれば、戦力が低いのに強い人もいます。ここではその戦力の秘密に迫ります。

戦力の中身

戦力のほとんどは攻撃力と体力です。攻撃力×2+体力×0.4で戦力の97%以上が決まります。速度×6.4と防御×2.7も加算されますが1%程度です。残りの2%弱が会心率などの詳細ステータスで、武将スキルや兵法、龍魂スキルは戦力に影響を与えません。極端な話、戦力はその部隊の攻撃力と体力の高さを示した数値でしかないと言えます。

そのため、戦力では上回っていても、速度で負けるので先手を取られ、強力なスキル攻撃によって敗れるという事が起こりうるのです。


また、当然の事ですが部隊の戦力には、援軍や君主の戦力も加算されています。戦力だけで勝敗を予想する時は、援軍とスキルのついていない君主の分の戦力を引いて比較する必要あります。

戦力に含まれない部分

武将のスキル2のようなステータスが増えるスキル以外は戦力に含まれません。武将のスキル2も攻撃力、体力の増加は戦力に大きく反映される反面、勝敗に大きく影響する速度や会心率の増加はほとんど戦力に反映されません。武将スキルの鋳魂も、体力が増えるスキル2以外は戦力に影響しません。


兵法や龍魂スキルは、基本ステータスや詳細ステータスに影響する一部のスキル以外は戦力に影響しません。与えるダメージを劇的に増やす物理(法術)連撃や破甲、受けるダメージを劇的に減らす不屈や金剛、勝敗に大きく影響する敏捷などを高レベルで持たせても、戦力は変わらない、あるいは変わっても少量です。


陣形バフも戦力に反映されません。神聖なる光2と不滅の魔域3が発動している(体力+25%、攻撃力+18%)部隊と、蜀の五虎大将軍2と神聖なる光1が発動している(体力+13%、攻撃力+9%)部隊とでは陣形バフに大きな差があるので、仮に二つの部隊の戦力が同じでも、体力や攻撃力に10%前後の差が出てきます。


細かい所ですが神兵のスキル加算、天罡の力などの特定の職業の武将に対するダメージの増減なども戦力に反映されません。

ステータス補正

武将のスキル2のように攻撃力や体力に補正がかかるスキル等があります。これらのステータス補正について少し説明します。

ステータス

武将のスキル2や、武将の昇格によって得られる成長率増加、神兵の精錬、神兵スキン、美人の寵愛など割合で増加するものと装備、龍魂、宝物、神兵レベル、美人の密会などの基本ステータスに加算されるものの大きく2つがあります。

(武将本来のステータス+装備などの基本ステータス加算)×(武将のスキル2などの割合の合計)=武将画面のステータスとなります。

そのため、武将スキル2などの割合の合計が150%の時に攻撃力+100の武器を持たせたら、攻撃力は250増える事になります。

戦闘中ステータス

戦闘中のステータスは、武将画面のステータス陣形バフを加えた数値になります。武将画面の攻撃力1000、体力10000の武将が、神聖なる光5(体力+30%、攻撃力+20%)で出陣した場合、戦闘中のステータスは攻撃力1200、体力13000になります。


戦闘中に武将のスキルなどで得られるバフは、戦闘中ステータスを基準にします。先ほどの例で蜀月英の攻撃力+30%と呉小喬の攻撃力+25%のバフがかかった場合。1200×(1+0.3+0.25)=1860になります

ダメージ増加と攻撃力・ダメージ軽減と体力

似たようなステータスの違いを具体例を挙げて比較して説明します。

攻撃力+10%とダメージ+10%のどちらがお得でしょうか?

相手に与えるダメージは、攻撃力に比例するので、攻撃力+10%であれば、与えるダメージは10%増えます。

ダメージ+10%だと武将のダメージ増加と攻撃対象のダメージ軽減によって変わってきます。こちらのダメージ増加よりも相手のダメージ軽減が上回っている時は、ダメージ+10%は与えるダメージは10%以上増えます。逆にダメージ軽減が少ない相手に対しては逆に下回ります。

例えば自分の武将のダメージ増加が5%、相手のダメージ軽減が10%だと、最終的に与えるダメージは5-10=-5で95%になります。そこにダメージ+10%が付くと15-10=5で105%になります。105÷95=1.10526…なので10%よりわずかながらダメージが増える事になります。

★3宝物で物理ダメージ+3%と攻撃力+4%のどちらがお得でしょうか?

3%と4%ですから、4%の方が強そうですが、実は物理ダメージ+3%の方が強いです。

武将の育成度合いにもよりますが、武将レベルが340くらいまで育成してあるなら、武将のスキル2や昇格などによる補正が150%くらいは既にあるはずです。+150%が+154%になるのは1.6%程度の増加でしかありません。ダメージ増加+物理ダメージが50%ほどあったとしても+50%が+53%になれば2%増加になります。

ダメージ軽減+3%と体力+3%のどちらがお得でしょうか?

基本的にダメージ軽減の方がお得です。

体力10000が3%増して10300なので、10300ダメージ受けたら死ぬわけですが、ダメージ軽減3%あると10300ダメージは9991に軽減されるのでわずかに生き残ります。

また武将レベルが340くらいまで育成してあるなら、やはり昇格などによる補正が150%くらいはあるはずなので+150%が+153%になるのは1.2%程度の増加でしかありません。高いダメージ軽減を持っている方士や虎衛はともかく、猛将や策士はダメージ軽減をほとんど得られないので、ほぼ3%増加すると考えても良いでしょう。圧倒的にダメージ減少の方がお得です。



こうして改めて見ると、戦力の数値が上がる攻撃力や体力を上げるより、戦力に反映されにくいダメージ増加や軽減を上げた方が強くなるのがよくわかります。なんという意地悪なゲームだ

兵法・龍魂スキル

戦力では考慮されない部分ですが、勝敗には大きく関わるのが兵法・龍魂スキルです。

同じくらいの戦力、同じような編成でも、スキル構成で強さが大きく変わってくるので、ここではアタッカーに付けたい龍魂・兵法スキルについて解説します。

(物理・法術)連擊

迷わず付けて良いスキルです。龍魂では出にくいスキルなので兵法で習得させるのがオススメですが、幸運再鋳造では連擊のどちらかか敏捷が出るので、赤い龍魂を作ったらガンガン再鋳造して連擊を強引に出すのも手です。

(物理・法術)攻撃

物理・法術のダメージを増加できるスキルです。上で説明したように、高いダメージ軽減を持つ相手に効果的ですので、策士や虎衛が多い前衛から攻めていくような魔呂布神趙雲などにとっては重要なスキルです。しかし、逆に言うと後衛や攻撃力の高い武将を狙い撃ちするアクティブスキルを持つ魔郭嘉魏張遼などにとっては、やや優先度が低いかもしれません。

破甲

迷わず付けて良いスキルです。上級破甲の防御力-30%でも、相手の防御力が高ければ与えるダメージは20%以上増えるので、ダメージを増やす効果はダントツです。しかも、常に効果を発揮するので、アクティブスキルや会心のダメージも底上げされます。

必殺

猛将や策士の会心ダメージは200%を越えるので、アクティブスキルの攻撃で会心が発生すれば文字通り必殺の一撃になる可能性があります。しかし、育成が進むにつれて対戦相手の会心回避が高くなっていくので、攻撃側が会心率を上げる工夫をしなければ会心は出なくなってしまいます。必殺もアタッカーには必須だと思います。

致命

猛将や策士の会心ダメージは200%を越えるので、超級致命で会心ダメージ+40%になっても実際に与えるダメージは20%も増えません。その上、会心が発生しなければ無意味なので、破甲や必殺を優先すべきです。

精準

命中率は育成が進むにつれて非常に高くなっていくので、命中率が上がるメリットはなくなってしまいます。しかし、敏捷必須の環境ではデメリット無しにダメージ増加できるので(物理・法術)攻撃とほぼ同じ効果を期待できます。兵法でしか習得できない攻撃とは違い龍魂でも出るのも便利です。攻撃と併用しても効果がありますが、ダメージ増加だけを伸ばすより、破甲や連擊を付けた方が効果が高いので、無理に併用を狙う必要はないと思います。

急襲・急智

開幕2ターンに限りダメージ増加できるので短期決戦向けです。ただ攻撃や精準に比べて劇的に効果が高いわけではないので、攻撃や精準を付けただけでは足りないと感じたら付ける程度で良いと思います。

会心追撃

追撃は通常攻撃なので前衛の武将を攻撃する事になります。前衛から攻めていくような魔呂布神趙雲にとっては重要ですが、中後衛を狙う編成では必要ないでしょう。1ターンに一度だけという制限もあります。

追殺

敵武将を倒した時にしか効果を発揮できず、通常攻撃なので、基本的に必要ないと思います。前衛から攻めていく編成ならかろうじて採用の余地ありか?

デバフ系

減速や挑発等のデバフ付与は成功率が低いので、単体攻撃が多い猛将には不向きです。攻撃範囲が広いアクティブスキルを持つ策士や一部の猛将になら役に立つ事もあるでしょう。ただ強襲はダメージ倍率の高いアクティブスキルを持つ猛将の方がオススメです。

回復系

嗜血や吸収は、反射ダメージによる死亡を回避できるのが強みです。特に攻撃範囲の広い武将は複数の反射ダメージを受けて思わぬ大ダメージを受ける事もあるので役に立つ事も多いと思います。

防御系

猛将や策士は即死しやすいので還魂に賭けるのも手です。ただ還魂だと生き返っても反射ダメージでまた死ぬかもしれないので嗜血等の併用も検討してみてください。

ダメージ軽減では金剛が便利ですが、鉄壁か法術軽減のどちらかを選ぶ場合は、猛将は法術軽減、策士は鉄壁が良いかもしれません。戦旗を統御に振る猛将は法術ダメージを多く受ける事になってしまうからです。

武将編成

戦力が同じ程度でも、使っている武将によっても強さが変わってきます。概ね神魔武将が強力ですが、武将同士のアクティブスキルが噛み合う事で、魏呉蜀武将達にも活躍の機会はあります。ここでは武将同士の組み合わせについて考えていきます。

アタッカーの人数

同じくらいの強さのアタッカーが5人で攻撃したら500ダメージを発生できるとしましょう。その内の1人を味方全員の攻撃力を25%アップできる方士に入れ替えてみると、発生するダメージは125×4で500になります。さらに攻撃力25%アップできる方士を1人増やしてみると、発生するダメージは150×3で450に下がってしまいます。同じようにアタッカー2人と25%アップの方士3人で考えてみると175×2で350とさらに下がってしまいます。バフを入れたとしてもアタッカーが減ると与えるダメージ量は減ってしまいます。

しかし、実際はアタッカー2人か3人の編成がほとんどです。


その理由は2つあります。一つは同じくらいの強さのアタッカーを揃える事が困難だという事です。符石、宝石、副将戦馬など育成する項目がたくさんあるので、よほど課金できる人でもなければ十分に育成されたアタッカーを何人もそろえる事は不可能です。そのため、ガッツリ育成したアタッカーをバフで強化して殴った方がトータルのダメージが多くなるというわけです。


もう一つは複数のアタッカーの攻撃対象を揃える事が困難だという事です。武将はそれぞれのアクティブスキルで攻撃するので、前衛に攻撃する武将もいれば後衛を狙う武将もいます。そのため攻撃対象が散らばってしまうアタッカーを大勢入れるより、同じ敵を攻撃するアタッカー2人の方が、全体のダメージ量としては少なくても相手に致命的な打撃を与える事ができるのです。


以上の事から、あまり課金できないプレイヤ―はアタッカーを攻撃範囲の噛み合う2人か3人に厳選して編成する事をおススメします。しっかり課金できる人は逆にアタッカーを増やして方士は1人か2人にした方が強くなれます。

魏呉蜀武将

基本的に神魔武将が強いゲームですが、魏呉蜀にもそこそこ強い武将はいます。

特に攻撃力の高い武将を狙う魏張遼と中後衛を狙う蜀関羽は相手のアタッカーを倒してくれる可能性があります。魔関羽魔郭嘉などの強力な武将と攻撃範囲が重なるので、採用の価値はあります。

呉小喬蜀黄月英も性能の良いバフと蘇生を持つ優秀な方士なので、活躍してくれる可能性が高いです。ただし、基本ステータスが低いので、紋章などで速度を底上げしてあげる必要があります。

他にも優秀な武将はいるので、無理に神魔武将を集めて噛み合わない編成にするより、アクティブスキルの効果を見てうまく噛み合う編成を目指しましょう。

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