コメント履歴一覧(7ページ目)
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>>148 状況がわかりませんが、電源をオフにするキーフレームとオンにするキーフレームが一緒に作動しているとオンになります。何かいずれかのキーフレームが干渉しているのではないでしょうか? 憶測なので間違っていたらすみません。質問掲示板
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キーフレームでフォローやタイムラインの電源をオフにしても効かない時ありますね コレってバグなのかな?質問掲示板
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>>144 ノードやコントール無効を使えば良かったんですね。 キーフレームでパルスをオフにしても動いていたので困ってました。 ご回答ありがとうございます質問掲示板
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>>145 返信ありがとうございます。 成程、それなら自分のやり方よりスッキリしますね。 ただ、ガードのキーフレームで相手の攻撃力を変えてしまうと敵が自分以外に攻撃した場合の攻撃力も下がってしまうのがちょっと問題なんです。数値スライダーの電源を自分の周りに張ったトリガーゾーンで入れる様にすれば出来るかな・・・?質問掲示板
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>>143 ガードのキーフレームと一緒に体力カスタマイザーの値を変更するのはダメですか? それか、数値スライダーにデフォルトの攻撃力を例として -10 と入力します。 カルキュレーターのAに繋ぎ、ガードのキーフレームでプラスでダメージを減らすか、2で割って半減にするか設定します。(カルキュレーターの設定はキーフレームで変えるので、スタンプしたら設定は弄らないでください。) カルキュレーターの結果から体力カスタマイザーのカスタム値に繋げば出来上がりです。質問掲示板
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>>142 1つ目の方法:滑るアニメーションが入っているタイムライン内にスイッチを張り付けてコントローラーセンサーのコントロール無効に繋げる(すべての操作が不可になる)。 2つ目の方法:コントローラーセンサーのLスティックとパペットのインターフェースの歩くの間にノードを通し、キーフレームでノードの電源を切る。 お好きな方法でどうぞ。質問掲示板
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相手の攻撃をガードするとダメージが減るロジックを組んでいるのですが、体力カスタマイザーから体力マネージャーへの信号を変更する方法はあるでしょうか? 今のところダメージの低い体力カスタマイザーを別に用意してガード入力のキーフレームと制限ゲートを使って起動させているのですが、この方法だと2vs2、3vs3といった複数のキャラを登場させるととても煩雑になってしまします。質問掲示板
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>>141 ご回答ありがとうございます。 別の事で初歩的な事かもしれませんがコメント92で答えてもらったロジックの最初のタメなしバージョンを作ったのですが2Dで横に滑ってる最中にスティック操作が効いて操作すると反転してしまいます。これをスティックが効かなくするにはどうすれば良いのでしょうか?質問掲示板
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>>140 コメント105のロジックでやる体で説明します。 最初に1秒経過でリセットを組んでいきます。 ボタンを入力した後、1秒だけのタイムライン(設定は1回だけ) を再生し、再生終了したらカウンターのリセットに繋ぐだけです。 攻撃力の変化はカウンターの経過のアウトプットからキーフレームに繋ぎます。 キーフレームの内容は攻撃時に発生する体力カスタマイザーの値を低く変更します。(例:デフォルト・・・-5 →キーフレームで設定する値・・・ -1) コンボ数が多くなるにつれて攻撃力は変化していきます。質問掲示板
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格ゲーのコンボシステムを作ってみたいのですが、 イメージとしてはコンボの2擊目以降単発で当てるよりダメージが下がっていき、1秒以内に次の攻撃を当てないとコンボがリセットするみたいなロジックなんですが、誰か教えていただきませんか?質問掲示板
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ありがとうございました。早速やってみます。感謝いたします。 >>138質問掲示板
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>>137 変数マシンの設定: デフォルト・・・最大値と同じ値 最小値・・・0 最大値・・・1~ 変数カスタマイザーの設定: 体力を増減させたい変数名を入れてください。 タイプ・・・プラス アップデート・・・電力オン時 数値は増やしたい場合は0.1~、 減らしたい場合は-0.1~、にしてください。 無敵時間の設定: 変数マシンのマイナスからタイマーの開始に繋いで、タイマーが作動している間、キーフレームなどで変数カスタマイザーの電源が入らないようにしてください。変数カスタマイザーの電源が入らない限り、体力は増減しません。質問掲示板
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体力マネージャーまたはプレイヤーの体力を敵にダメージを受けた分だけキープしたまま次のシーンへ引き継ぐことできないのでしょうか?例えて言うなら変数をドリーム内でキープするような形で教えていただけないのでしょうか?よろしくお願いします。質問掲示板
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>>135 こちらも参考になるものを探しているのですが中々上手くいかないですね。 ご回答ありがとうございます。質問掲示板
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>>134 続き。 最後のカルキュレーターからコンバイナー(設定:3つの数字、位置)に繋げます。 コンバイナーのアウトプットからフォロワーのターゲット位置に常げます。フォロワーの設定は、横軸だけ動かしたいので、XとYの強度を0にします。その他の強度、ダンピングはすべて100です。 ※フォロワー、カメラは適当に作成したスカルプチャーに貼り付けてください。 ズームイン、ズームアウトはムーバーを使えばいいのですが、シグナルをどうしたらいいか現在模索中です・・・。質問掲示板
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>>133 ズームイン、ズームアウトはまだできていませんが、とりあえず二人の間にカメラを設置することはできました。 タグをそれぞれのパペットに貼り付けます。 タグのシーンスペースの座標をスプリッターに繋ぎ、スプリッター位置から別のスプリッターに繋げます。そのスプリッターのAからカルキュレーターのAに繋げます。 上記のものをもう一つのパレットにもやってあげます。 2体目の最後にカルキュレーターに繋げる物を1体目のカルキュレーターのBに繋げてください。 カルキュレーターの設定は「+」です。 カルキュレーターの結果を別のカルキュレーターに繋げて2で割ります。質問掲示板
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スマブラや格ゲーのようにキャラを常に画面に納めつつ遠くなったり近くなったりするカメラの設定してどうやるんですか? タグを使えば座標を取れるのでそれを使えば出来そうな気がするんですがここで思考が止まりました質問掲示板
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フォロワーですか・・・ その発想はなかった やってみます質問掲示板
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>>130 地面の角度を検出してパペットに適用するということが出来そうで出来なかった(角度すら検出不可)ので、予めパペットのコピーのスカルプトをフォロワーでパペットについて行ってもらうしかなさそうです。 キーフレームでそれぞれ表示、非表示を切り替えてください。質問掲示板
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パペットがダウンや吹っ飛び属性の攻撃を受けた時に力が抜けた人形の様に地形に合った形で倒れた後、時間経過で起き上がる動作をさせたいのですが、パペットのキーフレームだと足の位置の制約があって出来ません。 一応攻撃を受けた瞬間に本体を不可視化、パペット化していないスカルプチャーをエミットしてキーフレームで起き上がる動作をさせる方法を考えているのですが、スムーズにつなげるのは難しいです。 他に良い方法はあるでしょうか?質問掲示板
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