コメント履歴一覧(6ページ目)
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>>168 ご回答ありがとうございます。 本体とジョイント以外で接触しない車のタイヤでは接地判定が出来るので、直接触れなければ良いのでしょうが、手首は腕と触れざるを得ませんしね・・・ 自分もトリガーゾーンで代用していましたが、それで正解でした。質問掲示板
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>>167 パペットの手のパーツのみコライドOKにしたら手が何かに触れたときだけ反応するようです。パペットの各々のパーツのコライドが全てOFFだと全身が対象になるようですね。 コライドがONになるため他のことに支障をきたすかもしれないので、その場合はトリガーゾーンを手に貼り付けて使うしかないですね。質問掲示板
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パペットの手にインパクトセンサーを付けて攻撃をさせようとしています。 攻撃モーションのタイムラインに入れる事で攻撃時だけ電源を入れる事はできたのですが、どうも拳だけでなく全身のインパクトを検出してしまっている様です。 手のパーツだけのインパクトを検出する方法はありますか?質問掲示板
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体力マネージャーしか頭になかったので代わりに変数やカウンターという発想自体出てきませんでした。 ご回答ありがとうございました。質問掲示板
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>>164 追加:このロジックだけだとガードしなくてもカウントダウンが進んでガードゲージが減ってしまうので、カスタム中のシグナルをカウントアップとカウントダウンの両方に繋いで、カウントアップの方にはノードを挟み、ガードのキーフレームでノードの電源を切ってください。質問掲示板
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>>162 ガードのキーフレームで体力カスタマイザーの数値を0に設定、体力カスタマイザーのカスタム中のシグナルからカウンターのカウントダウンに繋ぎます。数値を弄りたい場合は間に変数を入れて下さい。 ガード用のボタンとガードのキーフレーム間にノードを挟み、ノードの電源にノットゲートを繋ぎ、ノットゲートにカウンターのカウント完了をつなげればカウント完了でガード不能です。質問掲示板
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>>161 使い勝手的には変数マシンも対して変わらないので体力マネージャーの代わりにどうでしょうか?質問掲示板
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>>161 もしガードゲージを別に作るという事なら、ガードゲージには体力マネージャーを使わずにカウンターでカウントダウンさせるとかどうでしょう?質問掲示板
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ボタン押しぱなしでガードをするロジックを作りたいのですがライフ用の体力マネージャー、ガード用の体力マネージャーを分けてガード中はライフが減らずガード用の体力マネージャーが減るというものなのですがどなたか教えていただきませんか?質問掲示板
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>>159 勉強になります。なる程、エミッターを使わずフォロワーを使う、拾う→持つ→投げるをセレクターで切り替える訳ですね。投げるアクションではフォロワーの代わりにムーバーを使ってみても面白そうですね。 ガジェットが多くて把握するのが大変ですが色々試してみるのが非常に楽しそうです。 有難うございます。質問掲示板
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>>158 補足です。 物の近くにパペットがいるときにボタンを押すと手に持つ。 この時に物と物が近すぎると誤動作するかも・・・。 投げる時、キーフレームでタグの位置を変えられるので、上の方に投げたい!とか一応できます。 又、オブジェクトが大きすぎると持った瞬間パペットが少し弾き飛ばされます。元からコライド設定を切ればいけますが・・・。 持つ位置はオブジェクトが大きくなるほどズレます。オブジェクトのキーフレームで手に貼り付けてあるタグの位置を調節してあげてください。 持った時の角度が気になるなら、タグとウォッチローテーターでどうにかできます。 こんな物でも参考になれば幸いです。質問掲示板
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>>157 変数マシンの現在の値からカルキュレーターに繋げます。(設定はイコールにし数値は1にする。)そこから手に持っているアニメーションのタイムラインなどに繋げます。 カルキュレーターからオフでパルスのシグナル操作マシン(オブジェクトのやつではない)に繋げ、投げる動作のタイムラインに繋げます。 オブジェクトの設定に戻り、変数カスタマイザーを2つ貼り付けます。1つ目はセレクターBから繋ぎ、セット、値は1にしてください。 2つ目は、Cから繋ぎ、設定はリセットにしてください。質問掲示板
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>>156 続きです。 Bのアウトプットからローテーターを張り付け、スピード0強度、ダンピング100にします。キーフレームでオブジェクトのコライドをオフにします。また違うANDゲートにも繋いであげます。そのANDゲートにオフでパルスも繋げ、セレクターのCに繋げます。Cから先とは違うフォロワーで頭に貼り付けたタグを追いかけるようにしてください。CからAのインプットに繋げてください。 パペットにも同期したいので変数マシンを使います。 変数マシンをパペットに貼り付けます。質問掲示板
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>>155 多分気に入らないと思いますが、簡単な物を思いついたので教えます。 パペットの手にCタグをつけます。名前は「手」とかでいいです。 今度は頭に直接タグをつけて投げたい方角に位置を設定してください。 次にオブジェクトの設定です。 トリガーゾーンを張り付け、パペットの接触判定を行います。 コントローラーセンサーを張り付け(リモート)、オンでパルス、オフでパルスのシグナル操作マシンを用意し、投げるボタンを繋げます。ゾーンとオンでパルスをANDゲートに繋げ、セレクターのBに繋げます。 Bのアウトプットから、フォロワーで手を追いかけるようにします。質問掲示板
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>>154 すいません。書き方が分かりにくかったです。 ステージにある岩や木等のオブジェクトを一つのボタン長押しで拾ってボタンを放しすと投げつけるといったアクションです。 つまり何を拾ったかによってエミットする物が変わるので、プレイ中に選択という書き方をしてしまいました。 拾う動作によってオブジェクトを破壊すると同時に手に持ったキーフレームを起動、放す事でエミットするタイムラインを起動という事になると思うのですが、 そうなると拾える物全てについてキーフレームとタイムライン・エミッターを設定するのは大変なのでエミットの内容だけでも流用できないものかと・・・ 申し訳ありません。質問掲示板
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>>153 まず、セレクターは投げるボタンを押している間、R1、L1で選択するロジックを組みます。 投げるコマンドのボタンをセレクターの電源に繋ぎ、L1、R1はセレクターのインプット「次に移動」と「前に戻る」に繋ぎます。 セレクターのA,BのアウトプットをANDゲートに各々繋ぎ、 投げるコマンドのボタンをシグナル操作マシンに繋ぎます。(設定はオフでパルス) シグナル操作マシンからANDゲートに繋ぎ、そこからエミッターに繋いであげれば、選択されたものを投げることができると思います。質問掲示板
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シーンにあるオブジェクトをボタン入力で持ち上げ、放すと投げつけるというロジックを組みたいのですが、エミットする対象をプレイ中に選択するというロジックは組めるのでしょうか?質問掲示板
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>>151 有難うございます。キーフレームより入力された電源が優先されるという事ですね。 L1とタイムラインの間にノードを挟んでキーフレームでノードの電力を切るというのも試してみたのですが、やはりうまくいきませんでした。キーフレームが作動するより一瞬前にパルスが流れてしまっている様です。 教えて頂いたやり方だと巧く作動するのですが、同時押しで少しでもL1を押すのがが早かったり放すのが遅かったりするとタイムラインが作動してしまいますw。 仕方ないのでタイムラインの再生を一回再生からキープにする事で一応解決しました・・・。質問掲示板
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>>150 L1から直接タイムラインに繋いでいたらキーフレームは効きません。L1からのシグナルが送られてくる限り電源がついてしまいます。 同時押しのANDゲートからNOTゲートに繋ぎそこからL1のANDゲートに繋いであげましょう。質問掲示板
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>>149 例えばAnd gateを使ってL1とR1の同時押しのアクションをキーフレームで設定する場合、L1単独で設定したアクションのタイムラインが再生しない様にキーフレームでタイムラインの電源をOFFに設定してもタイムラインが再生されてしまいます。質問掲示板
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