【このファン】ダメージ計算式で考える火力の出し方
このページではダメージ計算をもとにして火力の出し方について解説していきます。ある程度慣れてきたらぜひパーティー編成の際に活用してみてください。
目次 (ダメージ計算式で考える火力の出し方)
ダメージ計算式を考える前に…
このファンのバフ・デバフの仕様について注意すべき点として同じ種類の効果は基本的に重複しません。同じ種類の場合はより効果の高い方を、同じ種類・効果の場合には後に発動したスキルの効果時間が優先されます。
そのため、パーティー編成の際にはさまざまな効果のスキルをもつメンバーで編成することが火力アップの基本となります。
ただし、バフが重複しないといった仕様には一部例外が存在します。
例外1.EX効果のバフ・デバフ
効果説明の後ろに[EX]と書かれている効果を指し、EX効果でないバフ・デバフとは別種類という扱いとなります。ただし、EX効果のバフ・デバフ同士では上記のように効果の打ち消し、上書きが行われます。
例外2.禁断の冒険者限定の必殺スキルによるバフ
禁断の冒険者の必殺スキルによる効果は通常と異なり、パーティーメンバーではなくフィールドに効果が発動したとみなされます。そのため、効果時間内であればパーティーメンバーが戦闘不能になって後衛が出てきた際にも恩恵が受けられます。この必殺スキルは効果の種類に関わらず、他の禁断の冒険者限定必殺スキルが発動した際には上書きされます。
このファンにおけるダメージ計算式
細かい計算を入れると計算式が見づらいので、一旦簡略化したダメージ計算式を元に説明します。同じ項目内の効果(通常の効果とEX効果の組み合わせなど)は加算となります。
攻撃ダメージ
攻撃力
物攻、もしくは魔攻を参照します。
攻撃力補正
物理攻撃時の攻撃力がアップなどの特性による攻撃力上昇効果を指します。
物攻・魔攻補正
物攻アップ、魔攻アップなどによるバフ・デバフを指します。
防御補正
防御力
物防か魔防を攻撃の種類に応じて参照します。
防御補正
物防アップ、魔防アップなどによるバフ・デバフを指します。
耐性補正
弱点の場合は耐性-50%として計算します。
ダメージ補正
属性ダメージアップ
各属性の属性ダメージアップによる効果を指します。
弱点属性ダメージアップ
弱点属性ダメージアップによる効果を指します。また、例外的に固定ダメージに効果が適用される性質を持っています。
ダメージ計算式で見るざっくりとした最適解
物攻・魔攻アップ、属性ダメージアップ、弱点ダメージアップを優先
特に属性ダメージアップと弱点属性ダメージアップは物攻・魔攻アップより効果量が高い傾向にあるので優先度は高めです。
EX効果は優先度低め
各項目内のバフ効果は加算であるため、例えば属性ダメージアップと属性ダメージアップ[EX]より属性ダメージアップと弱点属性ダメージアップの方が高いバフ効果を得られます。EX効果は各項目のバフを揃えたのちに余裕があれば編成するようにしましょう。