【TEPPEN】Ver.4.2.5 バランス調整の実施について(5月20日発表)【テッペン】
TEPPEN(テッペン)の5/20に発表されたVer.4.2.5 バランス調整(GO環境)上方修正/下方修正(ナーフ)についてまとめました。デッキ作成や考察の参考にしてください。
目次 (Ver.4.2.5 バランス調整)
調整対象
※画像をタップで調整内容が確認できます。
調整内容
ユニットカード or アクションカード
飛竜(DTL)
カード | 変更点 |
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飛竜(DTL) | 【変更前】 4コスト 攻撃力2 体力4 <シールド> プレイ時:オプションCを探索 <解放>:10 <俊敏>を得る |
【変更後】 4コスト 攻撃力2 体力4 <シールド> プレイ時:オプションCを探索 <解放>:15 <俊敏>を得る | |
感想 | 赤のデッキは基本、ヒーローにダメージが入りすぎている試合の時はたいてい負けています。なので解放10が発動するころにはもうほぼ負けということがそこそこありました。 しかし、解放15になることによってまだ立て直せる時間が増えました。 ただ正直解放の数字をいじるより低すぎる体力をどうにかしてほしかった。シールド込みでも足りんのよ。そのぐらい体力4てのは弱い。 |
さくら(DTL)
カード | 変更点 |
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さくら(DTL) | 【変更前】 4コスト 攻撃力2 体力5 場に出た時:自身以外に味方人間ユニットがいる場合、ランダムな敵ユニット1体に3ダメージ <解放>:10 +1/+2、<俊敏>を得る |
【変更後】 4コスト 攻撃力2 体力5 場に出た時:自身以外に味方人間ユニットがいる場合、ランダムな敵ユニット1体に4ダメージ <解放>:10 +1/+2、<俊敏>を得る | |
感想 | いつの時代のカードですか?となるほど弱かったこのカード。ダメージが増え、4コストノーリスク4ダメージは悪くなくなりました。 ここは変わらないですが解放を発動すれば3/7の俊敏と脅威になるでしょう。 え?3コストで条件あるけどメリット付きの4ダメージユニットがあるって?そんなものは知りません。 |
ハプルボッカ(BOR)
カード | 変更点 |
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ハプルボッカ(BOR) | 【変更前】 5コスト 攻撃力1 体力8 プレイ時:デッキ内のMP4のユニットカード1枚を場に出し、+1/+1 場にいる間:全ての敵ユニットの攻撃力+1 |
【変更後】 5コスト 攻撃力1 体力8 プレイ時:デッキ内のMP4以下のユニットカード1枚を場に出す(+1/+1のバフが消えた) 場にいる間:全ての敵ユニットの攻撃力+1 | |
感想 | 場に出すカードMP4以下となってしまいランダム性が出てしまいました。このランダムが少なかったからハプルボッカ(BOR)は強かった。 基本ハプルボッカ(BOR)→ストーム・フクロウル(BOR)を出すのが王道でしたが、ここでハプルボッカ(BOR)を封印するためにほぼ確実に入っている雛菊(BOR)が出てしまうことがあります。これがあまりにも弱い。 じゃあ4コスト以下をストーム・フクロウル(BOR)だけにするとなっても今度はデッキの展開力が失われます。 |
静かなる守護者(DTL)
カード | 変更点 |
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静かなる守護者(DTL) | 【変更前】 1コスト 自分の墓地にあるランダムなカードを3枚までデッキに戻す |
【変更後】 1コスト 自分の墓地にあるランダムなカードを2枚までデッキに戻す | |
感想 | このカードがあればデッキにカードが戻りまくり、強いカードをあらかじめ使っておけば戻ってきて暴れたりと出来ました。戻る枚数が減ったのは少し残念ですが果たしてた役割が果たせなくなったわけではないのでいいでしょう。 |
Dr.サイケ(IOF)
カード | 変更点 |
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Dr.サイケ(IOF) | 【変更前】 4コスト 攻撃力2 体力7 <メモリー>:2 攻撃力1以下の全ての敵ユニットをEXポケットに戻す |
【変更後】 4コスト 攻撃力2 体力7 <メモリー>:4 攻撃力1以下の全ての敵ユニットをEXポケットに戻す | |
感想 | メモリーが2から4になりました。はい、大して変わりません。強いて言えば調整された直後はメモリーを忘れてて効果を発動できない時があるぐらいです。 そもそもこのカードを使うときはそこそこデバフをしてネルスキュラ(IOF)のためにある程度メモリー稼いで一気にEXポケットに戻し、大型をばこばこ出していくものなので…はい、変わりません。 |
ネルスキュラ(IOF)
カード | 変更点 |
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ネルスキュラ(IOF) | 【変更前】 7コスト 攻撃力2 体力9 <臨戦><波及> <メモリー>:4 <連撃>を得る <メモリー>:7 +1/+1、MP+2 |
【変更後】 7コスト 攻撃力2 体力9 <臨戦><波及> <メモリー>:4 <連撃>を得る <メモリー>:7 HP+1(攻撃力が上がらなくなった)、MP+1 | |
感想 | 攻撃力が2になってしまったことでなんと7コストも払っているのに体力5のユニットを破壊できません。「倒せる」と「少し生き残る」は天と地の差があります。まぁそれでも連撃はあるので十分な攻撃力は持っているでしょう。増えるMPに関してはそこまで重要ではないでしょう。(てかなんでこの子MP増えるの?) |
手助けはノーサンキュウだよ!(BOR)
カード | 変更点 |
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手助けはノーサンキュウだよ!(BOR) | 【変更前】 4コスト 敵ユニット1体を13秒間停止し、「5秒ごとに1ダメージ」を付与 |
【変更後】 4コスト 敵ユニット1体を13秒間停止し、「5秒ごとに2ダメージ」を付与 | |
感想 | 手助けはノーサンキュウだよ!、はい、確かにその通りですね。弱すぎて。もう手遅れでした。しかし、スリップダメージが2ダメージになったことによりけっこう強くなりました。てかだいぶ? 停止している13秒の間に合計4ダメージ与えられます。何より偉いのがこれが永続であること。なので大型のユニットでもこのカード一枚でそのうち勝手に破壊されます。 |
ヒーローアーツ
デビルブレイカー
アーツ名 | 変更点 |
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デビルブレイカー | 【変更前】 AP:15 味方ユニット1体に攻撃力+3(1回攻撃するまで)と<波及>(1回攻撃するまで)を付与 |
【変更後】 AP:15 味方ユニット1体に「攻撃力+3」<波及><圧倒>(それぞれ1回攻撃するまで) | |
感想 | 圧倒が追加されました。デビルブレイカー自体は確かに今の環境を見ると物足りないところがありました。圧倒という効果は攻撃するときに反撃ダメージを食らわないものであり、ユニット維持にもつながります。かなり大幅な上方修正と言えるでしょう。 |
調整理由
本作ではヒーローアーツとカードの組み合わせにより、多彩な戦略やデッキが展開できることを目的に、バランス設計、調整を行っております。
この度、新たなデッキタイプの創出を目的としたヒーローアーツ、一部カードの調整と、単体で継続的に有利な状況を形成しやすい一部カードの調整を実施いたします。
調整内容について
特に不満もなくいい調整だと思います。下方修正されたカードは使えなくなるレベルではなく、ばか強いというのをそこそこ強いにしただけ。上方修正はもう少し欲しいかもなー…とは思いましたがやりすぎてもなのでいいと思います。
なにかとヘイトを買っている暗殺姉妹の師 西王母(DTL)ですが今の紫のカードは強いカードが少なくこいつまで下方修正されてしまったらもう目も当てられないのでしなくてもいいかなーとは思いました。
ブレイクアウェイと相性が良すぎるのは確かにありますね。その辺の調整はあっても良かったかなーとは思います。例えば封鎖した回数分味方ヒーローにダメージとかですね。何度も使わせないようにしても良かったと思います。