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ダメージ

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ダメージカット

ダメージカットとは

プレイヤーのレベルがBOSSのレベルより低い時、そのレベル差が一定より開くとBOSSに与えるダメージが減少してしまうシステムのこと。


ダメージカットの適用条件

レベル差3以上5未満の状態とレベル差5以上の状態の二段階でダメージカットが適用されます。

つまりレベル差が4になった時点と2になった時点で段階的に与ダメージが上昇します。


具体例を挙げると、煩悩のゴブリントロル・妹(Lv43)に対し、Lv38(レベル差5以上の状態)で挑んだ時与ダメ平均値は473でした。

次にこちらのレベルを1上げLv39(レベル差3以上5未満の状態)にしてもう一度挑んだ時与ダメ平均値は723まで上昇しました。

(※Lv39にした時貰えるステータスポイントは振っていません。以下記載のレベルアップ時も同様)

続けてもう1レベ上げLv40(レベル差3以上5未満の状態)にして挑んだ時の与ダメ平均値は756で、Lv39の時とさほど変わりませんでした。

さらにもう1レベ上げてLv41(すなわちレベル差2の状態)にして挑んだ時与ダメ平均値は939に上昇し、ダメージカット適用外になりました。

検証方法はこちら

【準備】

観測者プレイヤー1人(何Lvでも良い)

BOSS一種類(検証開始の時点でプレイヤーとのレベル差5以上)

※今回はミノ、ひなケル、雨蜘蛛、ラット、ゴブリン兄妹、不死ケル、将軍、カスバで検証を行った。

【内容】

まず、プレイヤーとのLv差5以上のBOSSを対象とし戦闘を行う。

通常攻撃をしたときの与ダメージ値を10パターン程度記録。その平均値を出す。

次に、プレイヤーのLvを1上げ(このとき新たに得るステータスポイントは振らない)、先程と同じBOSS同じ装備で戦闘を行い、通常攻撃をしたときの与ダメ値を10パターン程度記録。その平均値を出す。

同様に、プレイヤーのLvを1ずつ上げていき、BOSSとのLv差が0になるまで観測を行っていく。

与ダメ平均値のデータが揃ったらそれを見比べ、急激に与ダメが変化した点のLv差がダメージカット発生条件となる。

※今回は全てアサシンで検証を行いました。職業によって変わる可能性がありますがこの辺は末検証です。情報提供よろしくお願い致しますm(_ _)m

ダメージ減少割合

減少割合は個人のステータスの違いやBOSSによって変わるものだと思われますが、約20~60%ほど減少します。


与ダメージ上限

モンスターに一撃で与えることができるダメージの上限は32,767です。

メイジのスキル「火遁・フレアボムズ」だけはダメージ上限が無視できます。

但し竜馬のリング、竜王のリング、王将のリングを装備すればどの職業でも32,767以上の与ダメが可能になりました。

また、二次職異能でも上限解放が可能に。

例)セージの岩代ノ術の術Lv2,3,4で+5,000なので37,767ダメ与えることが可能に。

余談ですが32767を二進数に変換すると111111111111111になります。


被ダメージ下限

モンスターの攻撃には、プレイヤーに一撃で与える事のできるダメージの下限が設定されている。

よって、モンスターがプレイヤーに与えるダメージはどんなに防御、術防御があってもある一定のダメージを下回る事はない。

ガードやバリアをしても変わらないが、フルバリアーのみダメージ下限の適用を免れる。

同じBOSSでも難易度によって被ダメージの下限は変わる模様。



気絶ダメージ

気絶ダメージとは

特定の武器や攻撃に設定されている、敵を気絶させるために必要な数値。

※以下、末検証の部分が多いので職業、武器別に記載する。

※記載してあることは現在の検証でわかっている部分のみです。情報が変わることもありますのであくまで目安として見て頂けますようご了承下さい。

クレリックによる槌攻撃の場合

確定要素

  • CLEの槌の通常攻撃にも気絶ダメージは存在する。
  • 気絶値の大きさ ゼウスハンマー>トールハンマー>通常攻撃五段目>通常攻撃一~四段目、ジャンプ攻撃
  • 通常のモンスターとBOSSでは気絶するまでの気絶値ダメージが大幅に違う。
  • 通常モンスターも必要気ダメージが100より多いもの、少ないもの両方が存在する
  • BOSSの必要気絶値はソロ推奨と通常難易度変わらない。
  • 修羅では必要気絶値が大幅に上昇し、BOSSにもよるがCLE一人で気絶をとるのは難しい。
  • BOSSの必要気ダメージはBOSSごとに設定されており、通常難易度の場合概ね230前後である。

気絶ダメージが一定になると気絶し、気絶値を一定時間与えなくても一度与えた気絶値は減少しないと仮定する。

攻撃蓄積気絶
ダメージ
ジャンプ攻撃1
通常攻撃一段目1
通常攻撃二段目1
通常攻撃三段目1
通常攻撃四段目1
通常攻撃五段目5
トールハンマー35
ゼウスハンマー65
インパクトバッシュ0
  • ATKの差により気絶値の変動は無い。
  • 少なくとも検証中に確率による気絶ダメージの変動は見られなかったため恐らく加算方式。
検証内容はこちら(お試し様に検証して頂きました!)

方法

通常モンスターとBOSSに対し

  • 通常攻撃初段のみで何回で気絶するか
  • トールハンマーのみで何回で気絶するか
  • ゼウスハンマーのみで何回で気絶するか

を測定し、回数の比によって各攻撃の気絶ダメージを検証する。

内容

検証対象:運動不足のタートル

トールハンマー+トールハンマー→気絶せず

トールハンマー+トールハンマー→気絶せず

トールハンマー+トールハンマー+通常攻撃初段→気絶せず

トールハンマー+ゼウスハンマー→気絶

ゼウスハンマー+ゼウスハンマー→気絶

通常攻撃初段*40→気絶せずタートル死亡

検証対象を運動不足のタートルのまま、武器を古びた木槌に変更し検証

・通常攻撃初段100回→気絶

・トールハンマー+通常攻撃初段65回→気絶

・ゼウスハンマー+通常攻撃初段35回→気絶

・インパクトバッシュ+通常攻撃1初段100回→気絶

小数点以下の気絶ダメージはない、気絶ダメージが100になったら気絶するとして

・通常攻撃初段の気絶ダメーダメージは1

・トールハンマーの気絶ダメージは35

・ゼウスハンマーの気絶ダメージは65

・インパクトバッシュの気絶ダメージは0

通常モンスターなので、BOSSの必要気絶ダメージはもっと高い

キリのよい数字で設定されているようなのでBOSSでも恐らく200あたりかと思われるが次回検証


対象を運動不足のタートルまま通常攻撃5段全部をあてて続けどこで気絶するかを検証。

武器は古びた木槌。

通常攻撃5段*5+通常攻撃初段1発のみ→気絶

通常攻撃も段数によって気絶ダメージが違うことが判明。

通常初段を基準にして1とすると、小数点以下の気絶ダメージもある?


CLEの槌の気絶ダメージ検証~BOSS編~

検証対象:邪欲の大蛇

使用武器:48槌

検証内容

・通常攻撃初段*230回→気絶

・トールハンマー(気絶ダメージ35)とゼウスハンマー(気絶ダメージ65)を2セット(気絶ダメージ計200)+通常攻撃初段*30→気絶

以上から大蛇の必要気絶ダメージは230。

また、気絶ダメージの算出は1槌(古びた木槌)のものを適用し、それに沿って気絶するか検証した。

その結果、1槌で算出した気絶ダメージで48でも同様のに適用できることがわかった。

よってATKの大きさに左右されている訳ではない模様。

参考までに、1槌の場合ATK453、48槌の場合ATK1309で48槌は1槌の約10倍以上のダメージが出る。


CLEの槌の気絶値検証~BOSS編その2~

検証対象:邪欲の大蛇

使用武器:48槌

検証目的:ソロ推奨と通常難易度で必要気絶値の違いを調べる

検証内容

通常難易度大蛇に(トールハンマー+ゼウスハンマー)*2を当てた後に通常攻撃初段何発で気絶するかを調べた

下記()内は気絶値を表記

トールハンマー(35)+ゼウスハンマー(65)+トールハンマー(35)+ゼウスハンマー(65)+通常攻撃初段*30(30)→気絶

上記より邪欲の大蛇通常難易度の必要気絶ダメージは230であることがわかった。

以前の検証で230という値を出した際はソロ推奨難易度であったので、ソロ推奨と通常難易度で違いはないようである


CLEの槌の気絶ダメージ検証~通常攻撃編~

検証対象:運動不足のタートル(必要気絶値100)

検証武器:1槌

検証内容

・ゼウスハンマー(65)+通常攻撃2段止め+通常攻撃初段(1)*33→気絶

・ゼウスハンマー(65)+通常攻撃3段止め+通常攻撃初段(1)*32→気絶

・ゼウスハンマー(65)+通常攻撃4段止め+通常攻撃初段(1)*31→気絶

・ゼウスハンマー(65)+通常攻撃出し切り+通常攻撃初段(1)*26→気絶

・ゼウスハンマー(65)+通常攻撃出し切り*2+通常攻撃初段(1)*17→気絶

・ゼウスハンマー(65)+ジャンプ攻撃+通常攻撃初段(1)*34→気絶

よって、通常攻撃初段(1)、通常攻撃2段目(1)、通常攻撃3段目(1)、通常攻撃4段目(1)、通常攻撃最終段(5)で通常攻撃出しきりで気絶ダメージ9になることがわかった

威力が高い訳でもなく、莫大な隙に悩まされていた通常攻撃最終段にも意外な価値あり

また、奥手の馬型魔王軍のように必要気絶ダメージが100より高い通常モンスターの他に、低い通常モンスターも存在している

例としては水不足のキラープラント、ゼウスハンマー(65)のみで気絶

大抵のモンスターは100より必要気絶ダメージが高いことはないようだ

また、通常モンスターは気絶ダメージ100までに倒れることがほとんどなので正確な測定は行わない予定


CLEの槌の気絶値検証~BOSS編その3~

検証内容:BOSSごとに必要気絶ダメージに違いがあるかを調査

・大食漢のオオボグモ(必要気絶ダメージ200↓)

・憤怒のミノタウロス(必要気絶ダメージ200↓)

・久遠のケルベロス(必要気絶ダメージ230)

・雨夜のオオボグモ(必要気絶ダメージ230)

・混沌のケルベロス(必要気絶ダメージ260)

・邪欲の大蛇(必要気絶ダメージ230)

よって、BOSSごとに必要気絶ダメージが違うことが判明

また、ケルベロスを例としてみた場合に必要気絶ダメージが違うのでBOSSの系統ごと設定でもない模様

将軍とか230より多い?とは感じていたが必要気絶ダメージが230↑のBOSSがやはり存在した


フレアボムズのダメージ

フレアボムズとは

メイジのスキルのひとつ「火遁・フレアボムズ」。

残りENERGY80%を消費して敵に無上限のダメージを与える。ENERGYの消費量で威力が変わる。使用時のニトロレベルがLv3以上だと範囲と威力が増加。ニトロレベルがLv5だと更に増加。使用後ニトロレベルはリセットされる。


INTとENERGYがダメージに与える影響

  • 検証方法:同装備+ピアスを「色欲のピアス」と「篝火のピアス」で変えて検証
  • 色欲のピアス:クールタイム減少-14%/ENERGY+195/ENERGY+159/INT+28
  • 篝火のピアス:クールタイム減少-14%/INT+23/INT+25/ダメージ上限解放+2500
  • 結果:フレアボムズについて、ダメージは「ENERGY+275」>「INT+20」で影響する
  • 活用方法
  • クール極でボムを連発する場合は、「色欲のピアス」の方が火力が出る。
  • それ以外は、「篝火のピアス」の方が火力が出る。(※上限に達する火力の場合のみ)

検証内容はこちら

方法

同装備+ピアスを「色欲のピアス」と「篝火のピアス」で変えて与ダメを確認。

ボムはENERGY量とMATKに依存するため、ENERGYが減少していく鬼眼はなしで検証。

  • 対象のモンスター:長栄の王帝ウルフ
  • ステータスの差:「色欲のピアス」の方が「篝火のピアス」よりENERGYは+275大きい/INTは-20小さい/MATKは-106小さい
  • 色欲のピアス:クールタイム減少-14%/ENERGY+195/ENERGY+159/INT+28
  • 篝火のピアス:クールタイム減少-14%/INT+23/INT+25/ダメージ上限解放+2500

(参考)

  • MATKに影響するステータス:INT>>DEX>AGI
  • ENERGYに影響するステータス:主にMNDとINT

結果

  • 「色欲のピアス」のボムのダメージ:904,639
  • 「篝火のピアス」のボムのダメージ:892,244
  • ダメージ差:「色欲のピアス」の方が「篝火のピアス」よりダメージが「12,395」大きい
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ゲーム情報
タイトル 【超爽快忍者アクションMMORPG】イザナギオンライン
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2013年08月21日
    • Android
    • リリース日:2013年12月23日
カテゴリ
  • カテゴリー
  • RPG(ロールプレイング)
ゲーム概要 3Dグラフィックで描く本格国産オンラインアクションニンジャRPG あの岡崎能士氏がキャラクターデザインを担当 大迫力の忍者アクションの世界を楽しもう!

「【超爽快忍者アクションMMORPG】イザナギオンライン」を
今すぐプレイ!

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