減衰等、その他のゲーム メカニクスガイド
翻訳元記事:Reductions + other game mechanics guide
元記事更新時期:2022/8現在 不明
※現在は機械翻訳そのままの内容です、翻訳コンテンツをまず充実させたあとに表記などの修正を入れていく予定です。
まえがき
こんにちは、Mmlh です。さまざまなガイドの提案について、Lemming と少し話しました。そして、削減が提案として出てきたので、私はそれらについてのガイドをするように頼んだので、ここにいます. これは削減に限定されたものではありません。クリティカル ストライクや致命的なストライクなどについても説明する機会を得ました。
削減とは
さまざまな損傷源がさまざまな影響を受けます。一部のビルドが強すぎるのを避けるために、ダメージ ソースに何らかの軽減を適用する必要があります。この還元を r としましょう。一定の要因が使用される場合、最終的にはそれを克服するだけです。より正確には、以前のダメージに対する新しいダメージの比率は変わりません。つまり、効果が以前の 2 倍になるようにアーティファクトをレベリングすると、(r • 2 • 効果)/(r • 効果) 倍のダメージを受けることになります。明らかに、r と 'effect' の両方がここで相殺されるため、アーティファクト エフェクトの増加係数、つまり 2 が残ります。これは単なる特定の例であり、必ずしも 2 である必要はないことに注意してください。 .
これは、Game Hive がよりスマートにこれを行う必要があったことを意味するため、代わりに削減指数を使用することを選択しました。2^3と書くと、 2 • 2 • 2 を実行していることになり、これは 8 に等しくなります。「2 の 3 乗」と発音します。この例の 3 は指数と呼ばれます。したがって、ビルドのアーティファクトの実際のダメージ増加係数は効果rです (減少のために r を使用し続けます)。
いくつかの具体例を見てみましょう。
1 の削減は、1 乗までのすべての数値がそれ自体であるため、ダメージ乗数が線形であることを意味します (減少はなく、凝ったものなしで乗算されるだけです)。前の例で見たように、2^3は 2 のコピーを 3 つ取り、それらを掛け合わせるという意味です。したがって、任意の数値の 1 乗は、その数値の 1 つのコピーを取得することを意味し、乗算を行う必要はありません。つまり、それは数値そのものです。
0 の削減は、乗数が効果がないことを意味します。0 乗の (0 以外の) 数値は 1 であるため、これは真です。ゼロのコピーを取るということは、基本的に何もしないことを意味します。これは掛け算なので、「何もしない」ということは、結果として 1 が得られることを意味します。また、1 を掛けても変化しないため、リダクションが 0 の場合はビルドに影響しません。
½ の削減は、乗数が平方根 (sqrt) を取得することを意味します。たとえば、Royal Toxin (Deadly Strike ダメージ) が 16x の Deadly Strike ダメージを与え、クランシップへの影響を知りたいとします。次に、削減を調べます。これは実際には ½ です。クランシップへの影響の合計を計算するには、それを 1/2 乗するだけです。つまり、平方根をとることを意味します。sqrt(16) = 4 なので、Royal Toxin は 4 倍のクラン シップ ダメージを与えます (ゴースト シップのレベルが 1 つ以上ある場合)。
もう少し複雑な例でフォローアップしましょう: ヒーローズ ブレード、ドランケン ハンマー、マスターズ ソードがシャドウ クローンに与えるボーナスを計算します。マヤ (最初のヒーロー) はレベル 1000+ までしか持っておらず、彼女を昇格させていないと仮定します。その場合、彼女はヒーローからの 0.01% のタップ ダメージを与えます (これは簡単な数字の例であるため、ここでは Tactical Insight を無視します)。ヒーローズ ブレイドは全ヒーローに 32 倍のダメージを与え、ドランケン ハンマーは 32 倍のタップ ダメージを与え、マスターズ ソードはヒーローからの 0.4% のタップ ダメージで最大になります。
タップダメージから始めましょう。シャドウ クローンのタップ ダメージの軽減は 0.6、つまり 3/5 です。私たちの効果は32倍のタップダメージです。2 つを組み合わせると、Shadow Clone の効果は 32 3/5倍のダメージになるはずです。あなたはすでにこれを知っているかもしれません(そうでない場合は、私からそれを取ってください)が、3/55 乗根を取り、3 乗することを意味します。5 乗根とは何ですか? 平方根から始めましょう。ほとんどの人はそれに精通しているでしょう。ただし、この観点からすると、平方根は 2 番目の根と見なすことができ、問題と見なすことができます。「ある数 x を与えられたとき、その数を掛けると x が返ってくるのは何ですか?」これは、この番号のコピーが 2 つあることを意味します。つまり、32 の 5 乗根は、「そのコピーを 5 つ取り、それらを掛け合わせると、32 になる数は?」という質問です。明らかに、私が 32 を選んだのには理由があります。なぜなら、2 • 2 • 2 • 2 • 2 = 32 だからです。これは、5 乗根が 2 であることを意味します。2 • 2 • 2 = 8 であるため、2 を 3 乗するのは非常に簡単です。したがって、Drunken Hammer を使用すると、Shadow Clone のダメージが 8 倍になります。
Hero's Blade についてもこのプロセスを繰り返すことができます。また、Shadow Clone のタップ ダメージのように 3/5 の減少がありますが、落とし穴があります。ヒーローからのタップ ダメージが必要です。それがなければ、ソード マスターからの基本攻撃ダメージしか得られず、はるかに低くなります。オール ヒーローに 32 倍のダメージを与えると仮定したので、シャドウ クローンに 8 倍のブーストを与えることがわかります (タップ ダメージと同じ計算)。
ヒーローからのタップ ダメージは、かなり異なる働きをします。シャドウ クローンの削減 1 があるため、割合自体は削減されません。The Master's Sword がなければ、Maya が提供する 0.01% しかありませんが、The Master's Sword は大きなチャンクを追加し、ヒーローからの 0.4% タップ ダメージを上限とします。これは、0.41%/0.01% = 41 倍のシャドウ クローン ダメージ増加を意味します。
これらは扱いが難しいことに注意してください: すべてのダメージは、複数のパスを介して供給されている場合でも、指数 1 を持ちます (例: タップ ダメージとヒーロー ダメージの両方がすべてのダメージによってブーストされますが、シャドウ クローンは依然として減少しか得られません)。ただし、すべてのダメージは 2 回フィードされます)。実際のヒーロー ダメージ乗数は減少しますが、ヒーローからのタップ ダメージのパーセンテージは減少しません。これは前の 2 つの例で、Hero's Blade と The Master's Sword であることがわかります。ヒーローのレベリングによる武器セットのボーナスやダメージ乗数のように、ベース ヒーローのダメージは減少しません。すべてのヒーロー ダメージ、<タイプ> ヒーロー ダメージ、および <地形> ヒーロー ダメージ乗数が減少します。
クリティカル
クリティカル ダメージとチャンス (単に「クリティカル」と呼びます) は、素晴らしいビルド分割アップデート 2.0 の前にありました。当時、ペットのダメージはゲーム終盤の唯一のダメージ源でした。クリティカル率とダメージはすでにペットに影響を与えていましたが、主にタップ用でした。その後、2.5 以降、クリティカル チャンスとダメージがすべてのダメージ ソースに影響を与え始めました (純粋なヒーロー ダメージを除くが、とにかくクラン シップは常にそれを上回っています)。クリティカルチャンスはタップの実際のチャンスに過ぎず、実際にクリティカルできるのはタップだけです (いくつかの攻撃でより多くのダメージを与えます)。他のダメージ ソースは、クリティカル ダメージに何らかの平均値を使用します。HS はクリティカル チャンスを 1 (または 100%、しかしパーセンテージよりも 0 から 1 までのスケールのチャンスが好き) と想定し、クラン シップは (クリティカル チャンス) 1/2を使用します。、ペットは記載されている実際のクリティカル チャンス数を使用し、シャドウ クローンは (クリティカル チャンス) 3/2を使用します。すべてのビルドでクリティカル ダメージが 1 減少します。正確な平均化方法については、後ほど説明します。
致命的な一撃
Deadly Strike は Crit に関連していると多くの人が考えているようですが、そうではありません。このスキルは 2.0 で完全にオーバーホールされ、それ以前は Crit チャンスに影響を与えていました。しかし、今では完全に独立したものになっています。クリティカルとは対照的に、ここではチャンスとダメージの側面は常に同じように減少します。また、Crit よりも多くのものが Deadly Strike を発動できます: Shadow Clone、Pet (通常の攻撃のみ)、および Coordinated Offensive の Clan Mate は、通常どおり、タップと一緒にそれを発動できます。残りは平均化されたボーナスを獲得します (影響を受けない純粋なヒーロー ダメージを除く)。タップは最大のブーストを得ますが、クランシップは平方根または1/2しか得られず、ペット、ヘヴンリー ストライク、シャドウ クローンは3/5を得ます。ボーナス。ただし、ローグ ツリーのそれぞれのティア 3 スキルは、影響を受ける各ダメージ ソースに線形ブーストを与えます。これらは、Deadly Strike がこれらのダメージ ソースに一般的に影響を与えるためにも必要です。Taps と Heavenly Strike は Tier 3 Rogue スキルを持っていないため、常に影響を受けます。
平均化
ここで、多くの人にとって本当に問題のある部分に到達します。平均化は実際にどのように機能しますか? ペットのクリティカルを見てみましょう。確率とダメージの両方が 1 減少します。クリティカル ストライクが発生すると仮定しましょう。次に、ケースの (クリティカル チャンス) 部分では、追加の (クリティカル ダメージ) 倍のダメージを取得し、ケースの残りの部分 (1 - クリティカル チャンス) では、通常のダメージを取得します。これにより、次の式が得られます。
(クリティカルチャンス) • (クリティカルダメージ) + (1 – クリティカルチャンス) • (1)
これは次のように単純化されます
(クリティカルチャンス) • (クリティカルダメージ – 1) + 1
これがペットのクリティカルの平均です。
それでは、クランシップのデッドリー ストライクを見てみましょう。Deadly Strike チャンスと Deadly Strike ダメージの両方が1/2減少するため、これは少し異なる動作をします。しかし、よく考えて、前の式に内容を入力すると、次のようになります。
(致命的な攻撃のチャンス) 1/2 • (致命的な打撃のダメージ) 1/2 + (1 – (致命的な攻撃のチャンス) 1/2 ) • (1)
単純化:
(致命的な攻撃のチャンス) 1/2 • ((致命的な攻撃のダメージ) 1/2 – 1) + 1
平均化は、SM でのマルチスポーン、ペットでの 10 倍のゴールド チャンス、10 倍のボス ゴールド チャンスにも使用されます。基本的に、チャンスのあるものと、それを頻繁に発動できないものがあるたびに、このように平均化されていることがわかります.
ゴールド還元
ゴールドは基本的に減少指数を適用することでダメージゲインに変換できます。3.0 より前では、これは 0.8 でした: e55 ゴールド (アセンション) に対して e44 ダメージを取得します。したがって、(10 55)赤= 10 44 を解くと、赤 = 0.8 が見つかります。3.0 以降は、ヒーロー間の間隔が変更されるため、はるかに複雑になります。基本的に、2 つの連続したヒーロー間の間隔を確認します (少なくとも私は確認します)。最初のダメージが 10 aで、2 番目のダメージが 10 b (10 b > 10 a) だとします。最初のものは 10 cゴールド、2 番目のものは 10 dゴールドです。したがって、あなたが得るダメージの係数は 10 b / 10 a = 10 b - aです。. 必要なゴールドの増加係数は 10 d / 10 c = 10 d - cです。したがって、方程式 (10 d - c )赤= 10 b - aを解きたいとします。両辺の対数 (基数 10) を取ると、(d - c) * 赤 = (b - a) が得られます。つまり、赤 = (b - a)/(d - c) です。以上がゴールド還元エクスポの入手方法です。それらはオプティマイザーでゴールドをダメージゲインに変換するために使用されます。
ヒロイックマイト
Heroic Might は War Cry ダメージの乗数です。他のすべての乗数とは異なり、これはすべてのヒーローのダメージを増加させるのではなく、選択した少数の「インスパイアされたヒーロー」のダメージを増加させます. ボーナス ダメージが 41 倍で、10 人のインスパイアされたヒーローに分配されるとします (ここでは例を示します)。あなたのメイン ヒーローの DPS は変化しません (インスピレーションを得ない限り、他のヒーローの貢献はごくわずかであるため、他のヒーローはダメージを与えないと仮定しています)。これは、これがダメージ乗数の 41 の 1 つであることを意味し、さらに 40 倍のメイン ヒーロー DPS を追加する必要があります。これは 10 人のヒーローの間で均等に分割されます。つまり、すべてのヒーローが 4 倍のメイン ヒーロー DPS を処理します。つまり、ウォー クライ中にインスパイアされたヒーローをアップグレードしても、メイン ヒーローの DPS に直接リンクされているため、DPS は増加しません。. したがって、メイン ヒーローの DPS を増やすだけで、総ダメージ出力が増加します。2.10 の時点で、このスキルはベース ヒーローのダメージとしてカウントされる代わりに、War Cry と同じ減少があります。ただし、これはヒロイック マイトのメカニズムを変更しません。Inspired ヒーロー カウントは、Searing Light にも役立つようになりました。
戦術的洞察
Tactical Insight は、ヒーローがあなたに与えるすべてのスキルを強化します。これは非常に強力です。乗数的なヒーロー スキルはすべて乗算され、Tactical Insight はそれらすべてをバフするからです。ただし、アセンション スキルは元のスキルを上書きすることに注意してください。したがって、Tactical Insight が適用される回数は変更されず、ボーナスは昇格の前後でまったく同じになります (2.11 Tactical Insight の再起動バグを除く)。
加算部分は、乗算するのではなく、加算するスキルを強化します。それが、このボーナスが高い理由です。それ自体が何度も乗算されるわけではありません。
スプラッシュ (スキップ)
タイタンの残り HP よりも多くのダメージを与えると、その一部がスプラッシュ ダメージとして持ち越されます (コラプト ルーン ハートまたはキットがレベル 5 以上である場合)。このダメージは、追加のタイタンを殺すことができます。デフォルトでは、ヒットごとに合計で最大 4 つになります (最初のキルを含むため、追加で 3 つ)。スプラッシュ ダメージ乗数は 1 回だけ適用されることに注意してください: 500 HP のタイタンに 2500 ダメージを与え、50% のスプラッシュを持っている場合、2000 でオーバーキルし、0.5 • 2000 = 1000 のスプラッシュ ダメージを与えます。これにより、1000 / 500 = 2 追加で殺されます。合計スプラッシュ x3 のタイタンズ。
デフォルトのスプラッシュ x4 は、いくつかのソース (CS、ペット、SC、HS、およびペット: ライトニング バースト) に対してのみ増やすことができます。
次に、スプラッシュスキップがあります。ボスを介してスプラッシュできない攻撃の場合、これはスプラッシュ キャップに追加されます (SC、ペット、AA のランクのない CS、AR のランクのない HS)。ボスに飛び散る可能性のある攻撃の場合、スプラッシュスキップにより、ステージごとにその数のタイタンが無視されます。例:Heavenly Strike にレベル 13 の Angelic Radiance から 14 のスプラッシュ スキップがあり、ステージごとに 16 のタイタンがある場合、ステージごとに 2 (+ボス) としてカウントされます。レベル 25 の HS を使用すると、通常 60 体のタイタンをスプラッシュ キルできます。つまり、タイタンの有効数が2 +ボスに減少したため、20ステージを殺すことができます. ただし、実際にはステージごとに 14 個のタイタンをスキップしているため、スプラッシュ カウントは x3400 (17 • 20) として表示されます。
ドゥーム
ドゥームは、タイタンに長く留まるほど、すべてのダメージを倍増させます。これは 30 秒間で最大 100 倍に増加します。また、起動時に画面上のタイタンを殺します
ポーター
ポーターは倒されると 50 ステージをスキップする巨人です (ただし、MS が 1000 未満の場合は MS の 5% をスキップします)。トーナメントの最初の実行中にスポーンせず、2.8 の時点で、通常のタイタンではなくボスとしてスポーンします。MS の 50 ステージ以内にスポーンしますが、スプラッシュは MS にのみ発生します。これは大幅なスピードブーストを提供するため、メインのダメージ源でなくても、Portar チャンスのあるスラッシュを使用してください。MSの近くでスイッチバック。
あとがき
うまくいけば、これは多くの人々に役立ちます。Lemmingllama の校正に感謝します。
謝辞
元記事を執筆したMmlhに感謝いたします