ディレクティブ
ディレクティブ内容について
弾薬コレクター
導入時期:TU8 | |
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効果 | 弾薬数が減少し、リロード時に超過分の弾薬を失う。敵が弾薬を落とさなくなる。さらに、ミニマップに弾薬が表示されない |
対策 | 銃器マンであればマガジンが空になってからリロードし弾数ロスを防ぐ。 銃を撃つことが少ないスキルマンで行く。 ピストルを使うビルドで行く(スキルマンや盾ビルド) ガンナーの供給ラインなどで弾薬の補充手段を増やす。 こちらはピストレロのディレクティブとは異なり、弾薬箱やセーフハウスなどでの弾薬補給は可能。 |
クールスキル
導入時期:TU8 | |
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効果 | スキルを1つ使用すると他のスキルがクールダウンになる |
対策 | スキルヘイストをできる限り入れることで片方のスキルクールダウンを早める。戦闘開始前に片方のスキルを展開し、他のスキルのクールダウンを始める。 赤盛り、特にライフルやマークスマンメインならカリキュレーテッドのタレントが有効。 |
戦場の霧ふたたび
導入時期:TU8 | |
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効果 | ミニマップと、危険な方向を示すインジケーターが表示されない |
対策 | パルスを使う。 敵の声や銃声音を良く聞く。 |
再生なし
導入時期:TU8 | |
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効果 | 戦闘後にアーマーが再生しない。手動で回復させることは可能 |
対策 | アーマー自動回復、キル時回復、回復系スキル、アーマーキットを使って回復を促す。 |
特殊弾薬
導入時期:TU8 | |
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効果 | 敵の弾薬が特殊になる可能性がある。弾薬のタイプは敵の勢力によって変わる |
対策 | 中でもアウトキャスト・クリーナーズの焼夷弾や盾を無力化するブラックタスクのEMP弾はかなり厄介。 状態異常耐性を盛る。 被弾しないように立ち回る。 |
ピストレロ
導入時期:TU10 | |
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効果 | 弾薬無しで開始。サイドアームで倒した敵は弾薬のみドロップする 有効中は弾薬箱にインタラクト不可、ミッションエリアやセーフハウスに入ると、所持していた弾薬は全て失われる |
対策 | ピストルを使うビルドで行く(スキルマンや盾ビルド) ガンナーの供給ラインなどで弾薬の補充手段を増やす。 |
入手困難
導入時期TU10 | |
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効果 | アーマーキットなしで開始。シグネチャーウェポンの弾薬ゲージをフルにすることによってのみ、アーマーキットを獲得できる 有効中はアーマーキットの箱にインタラクト不可 |
対策 | 回復はアーマー自動回復、キル時回復、回復系スキルを使ってアーマーキットを入手まで凌ぐ。 |
壊れやすいアーマー
導入時期:TU11 | |
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効果 | アーマー破損時、エージェントに「破損」の累積が適用され、アーマーの上限が20%低下する。「破損」は4回まで累積し、アーマーキット使用時、「破損の累積」が1減少する |
対策 | アーマーキットを使って破損の累積を回復する。 アーマーがなくなる前に回復系スキルや自動回復を使って回復巣をすることで破損の蓄積を防ぐことができる。 |
スカベンジスキル
導入時期:TU11 | |
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効果 | スキルのクールダウンは、敵を倒したり弱点を破壊してスキルパーツを回収することによってのみ減少する |
対策 | キルをしないとスキルのクールダウンができない上にスキルパーツを回収しに行かなくてはならないのでスキルマンは勧めにくい。スキルマンで行くのであればアーマー自動回復やアーマーが盛られているとスキルパーツを集めやすい。 |
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774@Gamerch
42020年10月22日 22:25 ID:jufnmfr7いつもありがとうございます。
対策まで載せていただいて非常に助かります。
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774@Gamerch
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774@Gamerch
22020年10月20日 18:45 ID:l83qof0rまあ何とかひねり出した負荷の案でマシな方だったんだろう
まともな開発だと使いにくい分スキルの性能上昇とかでモチべと面白さを工夫するもんだが、マッシブは経験値とドロ品質が上がるんだからつまらない純粋な負荷で何も問題ないと思って終わりというw
と思ったけどD1のGEは利益と不利益を同時に備えてたやんけ
なんで次作で開発が劣化するんだよw
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774@Gamerch
12020年10月20日 12:21 ID:f1qmbvk2スカベンジスキル設定するのはいいんだけど設定しておいてあっさり死ぬのはマジ勘弁、てかスカベンジスキルとかある意味ディビジョンを否定している気がする。スキルがあってこそディビジョンでしょ、なきゃただのTPSやんけ