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【遊戯王デュエルリンクス】基本ルールの紹介

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遊戯王の基本ルール

基本的にはモンスター、魔法、罠カードの3種類を自身の好みに組み合わせてデッキと呼ばれるものを使用して戦うカードゲームです。

通常の遊戯王とデュエルリンクスの違い

現在確認できる変更点。

ほとんどの項目で変更点が見られ今までのデュエルより時間がかからないようなスマホ向けのルールにしたみたいですね。

変更点遊戯王
(OCG)
デュエルリンクス
初期ライフ80004000
初期手札枚数5枚4枚
デッキ枚数40~60枚20~30枚
最大エクストラ
デッキ枚数
15枚5枚
フィールドに
並べられる枚数
5枚3枚

詳しい違いはこちら

勝利方法

基本的に相手のLP(ライフポイント)を4000→0にすることで勝利することが可能!(もしお互いのライフポイントが同時に0になった場合は引き分けです)

例外として封印されしエクゾディアというカードの効果で特定のカードを手札に揃えた時点でデュエルに勝利することも可能です。(超低確率)

負ける場合はLPが0になってしまう以外にもデッキから引くカードがなくなってしまっても負けとみなされてしまいます。

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進行手順

デュエルの進行は、「ターン」と「フェイズ」という区切りによって進められます。

■ターン

ターンとは、各プレイヤーが行動を起こす事の出来る順番の事です。

この順番はデュエルの準備が整った後、先行プレイヤーより1ターンとして始まり、それ以降は後攻プレーヤーとプレイヤーと交互に行います。

ターンは、基本的に6つのフェイズで構成されています。

■フェイズ

フェイズとは、プレイヤーがそのターンに行う手順を明確に区切ったものです。

自分のターンでは下のような順番に従ってフェイズを進めていき、それぞれのフェイズにはプレイヤーの行動に制限があります。

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各フェイズで出来る事

ドローフェイズ

デッキからカードを1枚ドローします。

※先行プレイヤーの第1ターンではドローできません。

スタンバイフェイズ

「スタンバイフェイズに~にする」と書かれているカードの効果処理を行います。

メインフェイズ1

モンスターの召喚、魔法、罠カードのセット、カード効果の発動など、もっとも自由にカードを使えます。

バトルフェイズ1

モンスターカードを使って戦闘を行います。

自分の表側攻撃表示のモンスターを選び、攻撃対象を選びます。

※先攻プレイヤーの第1ターンではバトルフェイズは行えません。

バトルフェイズの詳しいルールーはこちら

チェーンとスペルスピードについてはこちら

メインフェイズ2

メインフェイズ1と同じことが出来ますが、回数制限のある行動をしている場合メインフェイズ2ではできません。

(例:モンスターの召喚は1ターンに1回なので、メインフェイズ1で召喚を行っていた⇩場合、メインフェイズ2では召喚できません。)

※デュエルリンクスではメインフェイズ2はありません。

エンドフェイズ

ターンの終了を宣言します。

手札が7枚以上ある場合は、6枚になるように捨てます。

※メインフェイズ1以降はバトルを行う場合のみの行動で、バトルを行わない場合は間のフィズを抜かしてエンドフェイズに行くことも可能です。

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先攻・後攻の決め方

デュエルリンクスではコイントスを使用してプレイする順番を決めます。

遊戯王のゲームなどではコイントスで決めるのはお決まりですよね。

(実際の遊戯王ではジャンケンで先攻後攻を決めますね)

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