Gamerch
CHUNITHM攻略wiki SUN

初春 飾利

最終更新日時 :
1人が閲覧中
作成者: ゲストユーザー
最終更新者: ゲストユーザー


通常水着

Illustrator:(アニメキャラデザイン:はいむらきよたか)


名前初春 飾利(ういはる かざり)
学年中学1年生
能力 / 強度定温保存(サーマルハンド) / レベル1
※触れている物体の温度を一定に保つ能力
CV豊崎愛生※チュウニズムではボイス無し
  • 入手方法:2018年10月25日~11月21日、2021年1月21日~3月3日開催の「とある科学の超電磁砲Sコラボイベント<終了済>
  • 専用スキル「とある真夏の海水浴場」を装備することで「初春 飾利/水着」へと名前とグラフィックが変化する。

「風紀委員(ジャッジメント)」第177支部オペレーター。花飾りがトレードマーク。

スキル

RANKスキル
1定温保存
5
10
15


※以降はイベントマップで獲得
-とある真夏の海水浴場

  • 定温保存 [TECHNICAL] ※専用スキル
  • ゲージがライフ制になるスキルだが、その系統では初となる即死系ではないスキル。開始時ボーナスがなく、ノルマ(1本以上=12000)を突破すればゲージボーナスでクリアという、合格ライン的な制度になる。
  • 罔両「八雲紫の神隠し」が某社の音ゲーのHARDゲージ相当なら、こちらはNORMALゲージ相当。あちらよりもゲージの範囲が長くなっており、上限でうろつく範囲が1本~1本+1/4(12000~15500)になっている。
  • ダメージが10倍、またうろつく範囲の下限がクリアボーダーギリギリなので、MISS1回でだいたいクリアボーダーを割る点には注意(HOLD・SLIDE以外でMISSした場合は確実)。終盤でミスするとリカバーが非常に困難(場合により不可能)になる。
  • なお、スキル効果に誤記があり、実際はゲーム終了時にゲージ1本以上(2本目到達)でボーナス(クリア)になる。また不具合ですか
  • +1まではボーダーを超えたゲージ量で6本到達できるかが変わるため、安定性が低い。+2以上から6本確定になるため、+2まで育ててから運用したい。
  • なお、+3でも終了時ボーナスが増えるが、クリアボーダーは変わらないため、増加分が完全に浮いてしまいまったく意味がない。
  • 「サーマルハンド」。触れている物体の温度を一定に保つ能力。彼女自身が触れられる温度が実質的な限度となる。
GRADE効果
共通ゲージ2本目1/4到達時にダメージ-3500
MISS時のダメージが増える(1000%)
初期値ゲーム終了時にゲージが2本以上の時
ボーナス
+88000?
+1〃 +89000
+2〃 +90000
+3〃 +91000
理論値:103000~106499
(6本+1000~4499/24k)
2018/12/5までの旧仕様

表記上は下記の通りだが、ゲージ量に関係なく終了時ボーナスが必ず発生していたので6本保証のトンデモスキルと化していた。

また、そうでなくても終盤をこなすだけで7本到達は強すぎると判断されたのか、終了時ボーナスの条件が上昇・ゲージ上限のうろつく範囲が上方に移動・終了時ボーナスが初期値・増加量とも減少した。

初期値ゲーム終了時にゲージが3/4以上の時
ボーナス +104000

ゲージ2本目到達時にダメージ-2000
MISS時のダメージが増える(1000%)
GRADE UP終了時ボーナス4000増加(最大116000)

  • とある真夏の海水浴場 [TECHNICAL] ※とあるキャラ専用スキル
  • 入手方法:イベントマップ6完走
  • そういうふうにできているりゅうおうのきゅうじつ!と同じ効果。
    言うなれば「ボーダーエッジ・トリオ」。ランクで大体の本数が決まると考えてよい(S=5本、SS=6本、SSS=7本、理論値=8本)。
  • コラボの追加スキルで度々登場する水着姿のスキルだが、とあるシリーズっぽい言い回しにした結果がこのスキル名なのだろうか……。
GRADE効果
初期値ランクに応じて終了時にボーナス
ランクS +42000/ランクSS +66000
ランクSSS +92000
理論値:152000(8本+0/28k)

装備可能キャラ【 御坂 美琴 / 白井 黒子 / 初春 飾利 / 佐天 涙子

▲ ページトップ



コメント (初春 飾利)
  • 総コメント数38
  • 最終投稿日時 2018年12月08日 05:22
    • 木主
    38
    6年まえ ID:n7g26z3q

    >>35

    検証お疲れ様です

    上限6本ならよほどラストが緩くない限りはハーモニクスやハードボイルドダンディー(留年協奏曲)のが良さそうですね

    • チュウニズムな名無し
    37
    6年まえ ID:k21tnodm

    >>36

    増加量が同じだとすると、その通りですね。

    +2の下限が6本ジャストなので、1000の増加は全くの無意味になります。

    • チュウニズムな名無し
    36
    6年まえ ID:c8d2o1x2

    >>32

    あれ、+2と+3は全く同じ??

    • チュウニズムな名無し
    35
    6年まえ ID:k21tnodm

    >>32

    試してきました。

    実際の挙動は「2本目(1本)+1/4でダメージ(12000~15500をうろつく)、終了時に『1本到達(2本目)』でボーナス(ここが誤植)」です。

    ボーナスも大幅減少して+2で6本確定になったので、バグ抜きにしてもかなりの弱体化ですね…。

    ただ、ゲージシステムが変わることはそのままなので使いどころはまだあると思います。

    • チュウニズムな名無し
    34
    6年まえ ID:eah6ryz8

    >>33

    14,000の1/4以上(3500)に到達した時点で3500引かれて2ゲージ目の0以上になる感じですかね?

    それよりダメージ360ってゲージ0の時のダメージじゃないです?420、スライドホールド210じゃない?

    • 書いてから気付いた
    33
    6年まえ ID:n7g26z3q

    >>32

    スキル説明文は「2本目」の1/4なのか…(12000+3500?)

    それなら矛盾してますね

    • チュウニズムな名無し
    32
    6年まえ ID:n7g26z3q

    上の説明に終了時に2本以上到達不可能とありますが2本と1/4(26000と4000)から3500引かれるはずなので後半にミスしない限りは到達可能と思われます

    (私自身で修正後に当スキルを使用していないので確証はないですが)

    • チュウニズムな名無し
    31
    6年まえ ID:jcd066kk

    修正されたようです

    • チュウニズムな名無し
    30
    6年まえ ID:k21tnodm

    バグばっかり注目されてるけど、修正されたとしても普通に7本狙いとしてアリだと思う。

    終盤でミス無しでゲージ10000稼げば7本いけるってのは他のスキルにはない強さ。

    • チュウニズムな名無し
    29
    6年まえ ID:iln7877s

    一方通行が居なかったのが少し残念だったからみんなどんなスキル内容になりそうか予想してみてくれ

新着スレッド(CHUNITHM攻略wiki SUN)
注目記事
ページトップへ