チュウニペンギン/コンダクター(STORY続き2)
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【スキル一覧(~PARADISE LOST)】【マップ一覧】
※ここはCHUNITHM PARADISE LOST以前に実装されたキャラクターのページです。
- このページに記載されているすべてのスキルの効果は、CHUNITHM PARADISE LOSTまでのものです(限界突破の証系を除き、NEW以降で入手・使用できません)。
- 専用スキル装備時に名前とグラフィックが変化していたキャラクター(いわゆるトランスフォーム対応キャラ)は、RANK 15にすることで該当グラフィックを自由に選択可能となります。
「チュウニペンギン/コンダクター」のSTORY全文が長文になるため、容量の都合で分離したページです。
STORY(EPISODE21~30)
EPISODE【 1~10 / 11~20 / 21~30 / 31~40 】
音ゲーがあったとさ。
ちょっとぶりですね。Moon Strixです。
譜面の話してね
ってなったのでこっちは『自分が作った譜面について話す・大増量版』
で行きます。
ワァ~パチパチ。
数重視でいくので一つ一つは薄くなっちゃうかも......ゴメンネ。
★ヒトリゴト
元々1サビと2サビはほぼ同じ形だったんですけどなんか違うな~?ってな
ったので2サビで形を一新!メリハリがついていい感じになったな~~と
気に入ってます。
あとBメロのダンス再現も上手く取り入れられたのもよかった。結構気づいてくれた人もちらほら...。
★ホシトハナ
絵を描くのは難しいなぁ......となった譜面でした。譜面なのに。思った以上に譜面班からも世間的にも評判がよかったので頑張った甲斐があった!
ちなみに名前では満開はしたけど当時も今もピンピンしてます。
★全ての人の魂の戦い(Daisuke Asakura Remix)
過去の遺産と睨めっこしようシリーズの一つです。
私が譜面を作る時に昔の譜面から今でも面白くなりそうなものを今風にア
レンジするのをよくやります。(多分気づいている人もいるかもだけ
ど......。)
初期譜面ってだけで嫌われがちな昨今だけど、当時の時点でこんな配置が
生まれてるなんて!と発見が沢山あるんですよ。オススメ。
というわけで、ここでクイズ!この曲の譜面を作ってた時に何を参考にしていでしょう。
答えはこのフレーバーの最後で!
★幾望の月
曲を聞いた瞬問から絶対チュウ二でやるぞ!!と思ったので曲を提案して
コラボも提案して赤も紫もやりました。やりきった...悔いはない...。
この曲に限らないですけど、サビじゃないところがテクニカルな時ってサ
ビはシンプルにしっかりとキメられるように作っています。一生マウント
取られ続けるのって辛いから...。
★アカリがやってきたぞっ!
曲を聞いた瞬間から絶対チュウニでやるぞ!!と思ったので曲を提案して
コラボも提案して赤も紫もやりました。やりきった...悔いはない...。
と言いつつも紫譜面は元々私ではなく、écologie君単独でした。が、見事
大爆発してしまったので僕がフォローに入り、結果的にあのコラボの赤紫
が全部担当に。素材の味を大事にをモットーにしているので、écologie君
のやりたかったと思われる形を上手く丸くしたり尖らせたりetc...。せっか
くだし名義もはっちゃけてコラボ感を出してみたり今見ると存分にやった
な~と思います。やりきった...悔いはない...。
★ライトスピード・デイズ
曲に負けないようなスタイリッシュな譜面を作りました。サビ前をカッコ
よくしたらいつのまにかオンゲキにも同じギミックが輸入されててびっく
り。ちなみにピアノ発狂地帯は音を忠実に取っているのでクレームはちゃ
んなぎにお願いします。鳴っているんだからしょうがない。
★NYAN-NYA, More! ラブシャイン、Chu▼
これを作ってる時、丁度布配置が流行り出してやべーーーーうまく差別化
しないと終わる!!!と頭を抱えていた記憶があります。ノリノリで突っ
走るしかねえ!!!と、スライドくんにノリノリになってもらって布に負
けないものができたかな...と思います。ちなみにラストのthx文字は諸事情
こよりテイク10ぐらい作り直ししています...。ゲームは難しい......。
★エンジェデビ赤
最後のパートは「新スライドの門出に相応しいように破茶滅茶にして!」
とのオーダーがあったので全力ではっちゃけました。やったことない人は
見てみよう!
というわけで、話し足りない気もするけど一旦ここまで!
《破滅》 ~Rhapsody for The Endの話は......また今度で!!
因みにクイズの答えは.…「Alma」でした!
あのスライドはどこかのタイミングで使いたかったんですよ。
クリスタル~クリスタルプラスも終盤!世間では鹿が大流行したね一やっ
ぱり+1で鹿は良くないよ。(パイむしゃむしゃ)
Moon Strixでした。
ネコです。
↑ペンギン用テキストを書くのもかれこれ5回目なワケでして、
そろそろ前置きもこの位のシンプルさで良いのでは!?という心構えにな
ってきました。
かわりに本文を充実させようという目論見。
皆さん、4月はバカになってますか!?
なんて書くとさすがに語弊ありまくりでした。大変失礼いたしました。
4月といえばご存知、エイプリルフールという一大イベントがあるのです
が、
毎年ヒドイ譜面が出ています。正直、スタッフ側としてもヒドイものを出
している実感あります。
今回はそろそろアレについて書き綴ってみようかなと、思った次第です。
(※実際にネコが製作に携わった譜面だけ書いてみるよ!)
●2016年4月1日(金)
Help me, あーりん!
CHUNITHMが迎えた、記念すべき1回目のエイプリルフール。
当時のバージョンは「CHUNITHM PLUS」でしたが、このバージョンで新
しく搭載されたシステムが「WORLD'S END」。
これを使用しよう!という点までは事前に決まっていたんですが、
具体的に譜面で何をするかまでは決まっていない、内容がないよう、で困
り果てていたある冬の日。
ある日突然、タガが外れたかのように一つの結論に達したんですよね。
__人人人人人人人人人 人人人人人人人人人__
「WORLD'S END」 で出すんでしょ?
つまり“何をやっても良い”って事じゃん!!
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
という感じに開き直ってしまいまして、それからはとにかく作業が進む。
今までの停滞ムードが嘘だったかのように。
電光掲示板と呼ばれし文字を書いたり、突然譜面が逆走したり(←これは実はロシェ@ペンギンのアイディア)
結局、本当に、マジで、どうしようもない、ものが、出来上がりました
が、
初年度にしては、強烈なインパクトを与えられたんじゃないかと思います。
「通常譜面では出来ないような譜面を出す」
というコンセプトが本来の「WORLD'S END」の在り方だったので、
結果的にこの方向へ舵を切ったのは正解だったと思うんですが、
初めて踏み出す一歩というのは、いつの時代でも勇気が必要なものです。
●2017年3月31日(金)
あねぺったん
3月31日配信となったのはアレですね。この年の4月1日が土曜日だったた
め、
休日のアップデート対応なんてもってのほかだ!という理由で1日前倒す
ことになったのでした。
土日はしっかり休む、これをチーム全体で具現化したワケですね。いやあ
素晴らしいチームだ!!!
※この翌年、「やっぱ4月1日の配信じゃないとシックリ来ないよね」
という理由であっさり日曜配信と相成りました。アツい手のひら返し。
で、この年なのですが、譜面的にはかなりの難産でした。というのも、
”『Help me,あーりん!』で好き勝手やりすぎたために、
アレのインパワトを超えるネタが思い浮かばない!”
という反動が、2年目にして早くも来てしまったワケで......。
「ならば今回は、インパクト重視というよりは小さいネタを大量に仕込ん
でみよう!」
という方向性を確定させ、非常にたくさんのネタを仕込ませていただきま
した。
縦回転しながら迫ってくるHOLDノーツは、256発撃ち込みたくなるアイ
ツの如く…!
ダメージノーツだらけの覚えゲー地帯は、今流行りの脳トレちっくに...!
とか、なんだか色々小ネタを挟んでいくうちに、フェニックスエナジーを飲んで
トリップする那知お姉ちゃんの姿と段々重なってきた気がして、今となっては
「トリップしたお姉ちゃんの視界を疑似体験するための譜面」
と、チーム内で定評のある譜面になったとか、ならないとか。
●2018年4月1日(日)
イロドリミドリ杯花映塚全一決定戦公式テーマソング『ウソテイ』
この回に限って言えば、ネ夕出しの段階ではさほど苦労はしませんでした。
なんてったって『花映塚』だから!!2人用STGだから!!!
という単純な理由で8マスのHOLDを左右に置いて準備完了。
が、ここでも新たな問題が発生してしまいました。それが、
難 し す ぎ た
コレに尽きます。そもそも2人用STGの画面を1人で操作するって、いやそ
ういうゲームじゃねえからこれ!!
ランクSが出せたプレイヤーの皆さん、マジで誇っていいです。
...ん?この日配信された、もうひとつのエイプリルフールイベント?
ナ、ナンダッタッケナー......???
●2019年4月1日(月)
なるがちゃんなぎにいよいよえれ一目にあわされる話
エイプリルフールも4回目となり、そろそろネタ出しにも困り果てた頃。
毎回楽曲の方針を決定している、イロドリミドリおじさんこと、
イロドリミドリ総合プロデューサー・齊藤キャベツPから突然
「そろそろ方向転換したい」との発言が飛び出したと思いきや、
次の瞬間、ラジオドラマの音源を持ってきて
キャベツ「この音源に合わせて譜面を作ってみて!」
ネコ「??????????」
という流れがあったぐらいで、実際あまり語ることは少ないのですが、
苦労した点といえば...イロドリミドリメンバーのボイスに合わせてノーツ
を配置するわけですが、
当然、規則的なリズムで配置することが不可能なワケで、
自身の耳を頼りに、不規則なリズムのノーツをポチポチと、地昧に配置し
ていったのでした。
音ゲーという概念をも捨て去ってしまった勢いですが、
これもエイプリルフール。普段できない事をやれ!の精神です。
●2020年4月1日(水)→2020年6月18日(木)
【3Dサウンド】小野ちゃんが真夏のビーチでスイカを叩き割る話【イヤホン推奨】
そんでもって、コレ書いてる当時では今年となるエイプリルフールイベント!
(色々あって延期になりましたが......!)
「去年の二番煎じか?」と思わせてからの、ゲーム性の180度転換を行うことで、
また違ったエイプリルフール譜面をお楽しみいただけたんじゃないかと思っております。
これまでのエイプリルフール楽曲は
「楽曲を作ってから、ネコが頑張ってネタ出し&譜面製作を行う」
というごく普通の製作過程を踏んでいたのですが、今回だけは違いました。
またまたイロドリミドリおじさんこと、
イロドリミドリ総合プロデューサー・齊藤キャベツPとの緻密な打ち合わせ
が行われまして、
『チュウニズムの筐体でスイカ割りは可能なのか?』
という発想のもと、プロトタイプ譜面を製作するところから始まりました。
上の一文、冷静に考えても何を言っているのか わからねーと思うが、
ご安心ください!僕自身も正直よくわかっていません。
ただ一つ言えることは、楽しいゲーム・面白いゲームというものは、
時にこういった奇天烈な発想をもとに生み出されることが多いため、
この感性、ゲーム製作をするうえで今後も大事にしていきたいところですね!!
...と、無理やり納得させたところで。
こういった打ち合わせの内容を基に、ネコがプロトタイプ譜面を完成させ、
「チュウ二ズム筐体でスイカ割りは可能である!」
ことが証明されたのち、本楽曲(曲なのか?)の製作・レコーディングが本格的にスタート。
『譜面を作ってみてから楽曲を作る』という製作過程を踏んだのは、
セガ音ゲーにおいても恐らく史上初の試みであったため、
ナルホドこういう音ゲーの作り方もできるのか!!と視野が広まった気がします。
(今後の製作に生かせるかどうかはさておき......)
皆さん、お久しぶりです。
CHUNITHMのディレクターを務めております、
「羽田の白い彗星」こと原Dです。
最近ですと生放送や何かの幕間にお会いすることが
多いのですが、少しでも楽しんでいただけてるのなら
幸いです。
普段は色んなデータを皆さんにお見せしたり
しているのですが、今回はこの場を借りて、
ちょっとした小ネタをご紹介しようと思います。
◆たまに譜面制作者に『監修・羽田の白い彗星』って
あるけどどういうこと?
→『譜面ボーイズの粋な計らい』です。
その楽曲が好きな私が取りやすいよう、
1ノーツ1ノーツ打ち込み、まさしく刀匠のように
ゲームデザインしてくれました。
ということでそんな彼らに一言。
・はっぴー
ライブでコールをしているような感覚にさせてくれる
譜面でした。何度もプレイして、JUSTICEを
一個減らすことの大変さを教えてくれました。
エモい、拍手!!
・Techno Kitchen
バスケがしたいですと言ったら、譜面で再現しました。
走りこんだり、パスしたりとこのゲームの表現の幅に
驚かされたのはいい思い出です。
斬新、拍手!!
・すきやき奉行
譜面作った後に音源(尺)修正して本当にごめんなさい。
そんな中も快く仕上げてくれて圧倒的感謝。
100円玉を指で弾けば、この曲で君もビリビリできるぞ。
あっぱれ、拍手!!
◆プレイしすぎてなんか変な癖がついちゃった……
→今すぐ詳細オプションからミラーを設定するんだ!
私もBlaster Heavenをプレイしていた時に
これまでと同じプレイをしているのに、
なぜか上手くいかない現象に陥ったんですよ。
そこでTechno Kitchenくんに相談したら、
「騙されたと思ってミラーをつけてみてください!」
と言われたのです。
それで本当に大丈夫なの?と疑心暗鬼でしたが、
なんと!?ミラーで数回プレイした後に、
設定を戻してみると、アラ不思議。
できなかった部分ができるようになりました!
本来の使い方とはちょっと違うんですが、
同じような状態になった人はぜひお試しあれ。
そんなこんなで、時間が来てしまいました。
これからもプレイヤーの皆さんがワクワク
ドキドキしてくれる施策を用意していますので、
引き続きCHUNITHMをよろしくお願いします。
それではまたどこかでお会いしましょう。
追伸 まだまだフレーバーテキストは続くよ!
3回目の限界突破お疲れ様です。まだ道は長いですが…
そして皆さん初めまして、木です。
最近チュウニズムチームに生えてきました。
お前何の木気になる木ということで軽く自己紹介でも。
私木ですが音ゲーはします、
浅くながら色々と。
木とは言いましたが、まだまだ芽を出した程度です。
自分がどんな葉を茂らせるのか、どんな実がなるのかも分かりません。
ところで、木が成長するには、水とか日光が必要ですよね。
私はちょっと変わった木なのでエナジードリンクとラーメンで育ちます。
肥料があるとより丈夫に育ちますよね。
私にもそんな役割をするものがあるんですよ。
それはCHUNITHMを遊んでくれる皆さん!
皆さんが楽しく遊んでくれる姿をゲームセンターで見ると、
このお仕事のやりがいが大きくなるものです。
私の成長の糧になります。
なのでこれからもCHUNITHMをたくさん遊んでくれたら嬉しいです!
皆さんは音ゲーマーとして、
私はチームの一員として、
もっと成長していけたらなと思っていたり…
と、お話はこの辺で。
またお会いする機会があったらその時は。
最近CHUNITHMにエントリーした AAA です。
システム等の仕様作成やチュウニズム大戦を主に担当しています。
音ゲーの経験はペラッペラッなやつや、音から生まれたピースのやつくらいで
恥ずかしながら、最近音ゲーというものを学んでいます。
ところで皆さん、
CHUNITHMのカードには謎の数字とテキストが書いてあるの知ってましたか?
知らないという方は今すぐカードメーカーをプレイしてください。
なんか書いてありますよね?
それ、ゲームなんです!
音ゲーをイメージしたカードゲームになっているので
ぜひ息抜きにプレイしてみてください。
チュウニズム大戦
https://chunithm.sega.jp/play/taisen/
※効果の処理が分からなくなったらノリで解決してくださいね!
では。
柔らかな頬です。
CHUNITHMでは主にキャラクターのシナリオ作成の仕事をしています。
今回のバージョンで好きなキャラクター、ストーリーはあったでしょうか。
あなたの心のどこかに引っかかる、そんなキャラクターやお話を作るべく日々制作をしています。
今回のキャラクターの中で私の一番のお気に入りは『紫藤 流星』です。
デザインが上がってきた段階で、すぐに彼が何をしてくれるのかわかりました。
彼の物語のテーマは「大人になるとき」です。いつの間にか大人になった「お父さん」と大人になれなかった大人「岸野」、そして子供の流星くんによって物語が展開していきます。
岸野はおじさんと呼ばれるような年齢ですが、作品中ではいつまでもヒーローごっこを続けています。同級生である「お父さん」が子供を持つ歳になっても。自分に学力がついて、実際にものすごいパワーが出るベルトを作れるようになっても。彼は「ごっこ遊び」を続けています。悪役ではなく、ヒーロー役をやらせてもらえるその日が来ることを願って。
さて、いつまでもヒーローごっこをしている彼は子供なのでしょうか。
人が大人になるときはいつなのでしょうか。成人式? 学生が終わった時? 子供が出来た時?
これは私の持論ですが、大人になる瞬間なんてどこにもなくて、「人生の適当なところで折り合いを付けることの繰り返し」が人を大人にさせると思っています。
あなたが英語のテストで100点取りたいけど、80点しか取れなかったとして。
「100点を取れるまで英語の勉強するぞ」というのと、「英語は80点取れるから次は数学やろう」という生き方は「大人になる」までのスピードが大きく変わってくる、と思います。
尤も、「満点取れるまでやる」という音ゲーマーの「子供っぽい生き方」、尊敬してます。
ずっと子供でいたいですね。世間の大人の、「賢い生き方」なんて出来ないからいつまでもゲームやってるんですよね。私達。
でも心のどこかで、すこしだけ、みなさんと私がいつか大人になれる日を願って。
またお会いしましょう。
ー~ー~ー~ー~ー新着メッセージ 1件一~ー~ー~ー~ー
ー~ー~ー~ーメッセージを表示します ーー~ー~ー~ー
どーも。ゲーム機の中から~こんるし~
皆さん初めまして。
CHUNITHM企画のEARTHESといいます。
普段ゲーセンではCHUNITHMやったり、
機動する戦士でホカホカになったりしてます。
この度はこのような場所を頂けたということで、
未筆ながらキーボードを叩かせていただいております。
無事に3凸目も終盤となってきたころでしょうか?
長く険しい道のり、大変ご苦労様です。
でも!今回はまだまだテキスト、ありますよ?
これもCHARACTER RANK拡張の賜物ってわけですよ!ガハハ!
......気を取り直して、まずQ&A形式で軽く自己紹介でも。
Q.譜面班なの?
A.違います。
どちらかといえば譜面班が作った譜面にケチをつける側。
アレチョットムズカシクナーイ? アノウゴキタノシイ!とか言ったりね。
Q.じゃあなんなの?
A.いわゆる仕様などを考えて書く「企画」です。
譜面ではなくCHUNITHMの仕様とかを担当してます。
プランナーとも言います。
Q.ふーん...... 興味ないけど、どんなことしてるの?
A.上記した仕様考えてそれらを書いたり
(CHUNITHM-NET全般とか、タイトル上の帯文字とかデュエルの仕様とか)
あとは世間一般で言われている、
いわゆる「デバッグ」のためのリストを作ったりしてるよ。
Q.そういえば見かけねぇ顔だな
A.CHUNITHMの開発には「STAR PLUS」の頃から関わってます。結構最近です。
え?STAR PLUS稼働が2018年?
もう2年たってる?
年号変わった?
バージョンで数えれば......ご、5バージョン......?
嘘だ...僕を編そうとしてる...。あっ......。頭が...ッ!
とまあそんな感じですかね。
軽い自己紹介を書いただけなのにこんなにも長文に......
色々書きたい気持ちもありますが、
今回はここまでということで......
最後に私から......
このRANKまで上げてくれた貴方に心からの敬意と感謝を。
これからも「CHUNITHM」 をよろしくお願い致します!
ーー~ーー以上、CHUNITHM 企画 EARTHESーー~ーー
~ー~ー受信箱 0件 新しいメッセージはありません一~ー~
~~Thank you for reading See You Next game~~~
前回書いたのはサウンドパレード!!の時でした。
3年以上も前になるんですね。
あれから譜面を作ってくれる愉快な仲間たちがとっても増え(たり減ったり
し)、このテキストの枠は彼らが埋めてくれていたのですが、今回RANKが
50まで開放され、やったね新田ちえちゃん、枠が増えるよ…となった次第
です。
既に今までの何人かのテキストを見た方はお気づきかもしれませんが、シ
ステム担当たちがここらへんに割り振られています。
斯く言う自分もシステム担当としてAIRあたりから参加しています。それ
なりの内部設計やデータ設計を手広く担当しました。
なので、幾つか内部設計の話を書ける範囲で書きたいと思います。(マッ
プのマス数とかデュエルのHPをどう決めてるとかつまらないと思うので)
▼マップ選択
初代の追加楽曲が後ろに付け足されていった結果、果てしない曲数になっ
てしまったのを解消するためにAIRから導入しました。
STARからイベントも選択できるようになりましたが、これは「イベント
対象楽曲」の意図をマップボーナスで解消できたためです。
あと、ORIGINALマップ追加時に「NEW EPISODE OPEN !」と出るのは初
期設計でEPISODEではなくWORLDと仕様に書いてた頃の名残ですね。
(AIR PLUSまでは「NEW WORLD OPEN!」と表示されていました)
▼コースモード
導入したAIR PLUSで腕試しのような感じになったのは、当時の譜面作成担
当メンバーたちの意見だった気がします。
STARで追加した初回報酬がしばらく豪華だったのは、コースモードの認
知度を上げるご祝儀的なものでした。今はクラスエンブレムの導入もあり
認知度も上がったので相応の報酬になっています。
▼オーバーパワー
レーティングの設計上、一定ラインから数値が伸びづらくなりがちなため、
積立式の指標としてSTAR PLUSで導入しました。
どちらかと言うとランクやフルコンボ状況の方がメリットになったかもし
れません。
また、理論値に対して評価を与えることはチームでも議論になりました
が、「ある譜面でJUSTICE 1 を JUSTICE 0 に変える」のと 「全譜面から
JUSTICEを何個減らす」のが等価(な辛さ)になりうるか?ということを踏
まえて譜面作成担当メンバーたちと決定しました。
ちなみに「オーバーパワー」と名前をつけたのは"原D"です。
初期は「カテゴリポイント」とか言う無難な面白くない名前で読んでいました。
(ついでに「ペンギンスタチュウ」と名前をつけたのも“原D"です)
とりあえずこの辺にしておきます。
次回があればまたその時に。
引き続き、各担当者のテキストをお楽しみください。
「今回はアンソニーさんにも」とのことで、
6年目にして初めまして 万屋 アンソニーです。
以前ご紹介いただきましたが、こうして自分の言葉でお話しするのは初めてになりますね。
普段、表に出ない部分での仕事が多いため、何をお話ししたものか・・・
安直ではありますが、普段の私のお仕事の話をしてみます。
CHUNITHMに関わる事になった理由であり、CHUNITHM稼働前から今もやらせていただいている
「デバッグ」について少しだけ。
全ては書ききれないので、二つ程掻い摘んでお話ししますね。
・スキルの動作確認
・イベント開始前にデータの最終確認
簡単にお話しできるのはこの辺でしょうか。
市場で稼働する前のゲームを先行でプレイできる!
なんて言えば聞こえはいいですが、
正直この二つ以外であっても普通に遊ぶとはちょっと違うものです。
・スキルの動作確認
全種類のノーツに対し、ゲージの上昇率、減少率が正しいか1ノーツずつ確認
ゲーム開始時・終了時・継続発動系スキルの発動タイミング・条件・ボーナス値が正しいか、
スキルのアイコンが正しいか、スキル名が正しいか、などを新規実装されるスキル全てを対象に全レベル検証します。
物量が半端じゃないのはお察しの通りです。
ゲージ上昇UP(○○○%)
なんていう一見簡単なスキルでも、
1レベルあたり50項目の検証があり、
もちろん、ややこしいスキルになればなるほど検証項目数は増えていきます。
そんな感じで、スキルだけでもバージョン毎に約2万5千~3万項目の検証を行います。
・イベント開始前データ最終確認
楽曲の情報、手に入るキャラクター、マップ・クエストで手に入る報酬が正しいか、
キャラクターの表示が正しいか、設定通りのレベルでスキルを獲得できるか、
(スキルの取得などに関してはガチでやってると時間が足りない物もあるので一部簡略化したりしますが)
新規楽曲の全難易度にちゃんと譜面が入っているか、などを製品版に限りなく近い環境で確認します。
最終確認なので、ここまで来ると便利なデバッグ機能などは無く、
ユーザーの皆様と殆ど同じ環境です。
当然リバイバルで開催されるイベントも別Aimeを使って最初から確認するので、
とあるプログラマーさんからは「CHUNITHMで世界一マップを走っている男」という異名をいただいたこともあります。
デバッグ以外でも、一部のスキル名に案出ししたり、スキルのバランス面で口出しさせていただいていたり、
一部を除いて公式サイトのニュースを書かせていただいていたりしますが、
それはまたの機会に。
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平成の時代。初めに、青い会社が存在した。キャベツPはレーベルを生み出すための『ストーリー』をチュウニズムに与えた。そして、『イロドリミドリ』を生み出し、ゲーセンへと解き放つーー。
大国に意志はなく、ただキャベツPの意のままにユーザーへ成果物を示した。時に楽曲をもたらし、時には譜面を振りまいて。そして、キャベツPの力に憧れた大国は自ら新レーベルを作ることを選択した。だが、数カ月の時が流れたある日を境に、その方向性は一変する。大国の性癖に、アートディレクターが乗っかったのだ。それらの存在はいつしか『巫女<シビュラ>』と呼ばれ、ドロッドロの鬱レーベルとして恐れられる存在となる。
ーーこれは『シビュラ精霊記』というレーベルの誕生を巡る、大国のフレーバーテキスト。可愛い少女が絶望するストーリーが大好きな、愚かなる人間のフレーバーテキストだ。
大国は完成した楽曲を視聴し、笑顔になる。大国は完成した原稿を読み直し、鬱になる。そんな世界に産み落とされたシビュラは大国によって己が運命を狂わされた人物達である。
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シビュラ精霊記いかがでしたか?
EPISODE【 1~10 / 11~20 / 21~30 / 31~40 】
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チュウニズムな名無し
52021年10月18日 23:34 ID:j6gs02g8ランク29,30ではなくEPISODE29,30です、失礼しました。
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ランク30
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ランク29
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ランク29
22021年10月18日 23:31 ID:j6gs02g81/2
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チュウニズムな名無し
12020年11月21日 11:27 ID:tg1jwij8>イロドリミドリ総合プロデューサー・齊藤キャベツPから突然
>「そろそろ方向転換したい」との発言が飛び出したと思いきや、
また東方アレンジのアレンジやってほしい…