チュウニペンギン/ボクノリレイション(STORY続き2)
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※ここはCHUNITHM PARADISE LOST以前に実装されたキャラクターのページです。
- このページに記載されているすべてのスキルの効果は、CHUNITHM PARADISE LOSTまでのものです(限界突破の証系を除き、NEW以降で入手・使用できません)。
- 専用スキル装備時に名前とグラフィックが変化していたキャラクター(いわゆるトランスフォーム対応キャラ)は、RANK 15にすることで該当グラフィックを自由に選択可能となります。
「チュウニペンギン/ボクノリレイション」のSTORY全文が長文になるため、容量の都合で分離したページです。
STORY(EPISODE21~27)
EPISODE【 1~10 / 11~20 / 21~27 】
第1回!!(←2回目があるかどうかは不明)
細かすぎて伝わらなかったノーツネタ選手権~~~!!!(パチパチ)
<これなに?>
説明しよう!
「細かすぎて伝わらなかったノーツネタ選手権」とは、
譜面制作者が譜面の中にちょっとした「ネタ」を仕込んではみたものの、
あまりに細かすぎて分かりづらい仕込み方をしたせいで、
誰にもそのネタが気付かれることなく、寂しい思いをしただけで終わった。
そのネタの内容を、今、この場で赤裸々に語るコーナーである。
↓それでは早速、いってみよーう!!↓
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●キュアリアス光吉古牌 -祭- [EXPERT]
ゲキ!チュウマイチームも大変お世話になっております、
セガサウンドコンポーザー「光吉猛修」さんが、
初めて東方Projectアレンジ楽曲を制作した!ということで、
社内外ともに密かにザワッとしたキオクのある楽曲ですね。
……で、EXPERT譜面を担当するワケになったのですが、
この楽曲、間奏の盛り上がり方がとにかくスゴイ!!
光吉さんの「ヘイ!」「ヘイ!」の掛け声とともに
サビに向けてのテンションの上がりっぷりが半端ナイ!!
譜面制作者側ももちろんテンションが上がっちゃったモンですから、
同時押しで、ExTAPで、さらにAIRまで付けちゃったものを連発して、
「3個押し!」「2個押し!」「4個押し!」「4個押し!」
「3個押し!」「2個押し!」「4個押し!」「4個押し!」
「3個押し!」「2個押し!」「4個押し!」「4個押し!」
……としてみたワケですが、この数字は一体……?
実は光吉さんの苗字を数字でゴロ合わせをすると
み(3) つ(2) よ(4) し(4)
となるワケでして、つまりキュアリアス光吉古牌 -祭- [EXPERT] の間奏は、
『数字で光吉さんを表現してみた』結果だったんだよ!!!!!
Λ_Λ < ニャ、ニャンダッテー!?!?!?
……ハイ、全然伝わりませんでしたね。
次、行きましょうか。
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続きましては……なんと、あの「ロシアンブラック」さんからのお便りです!!!!!
●とーきょー全域★アキハバラ? (ver.にこる) [MASTER]
こんな所でまさかのこんにちは、ロシアンブラックです。
興味深いコーナーやってる!ということで、1譜面だけ便乗してみることにしました。
まず前置きとして、ご存知の方も多いかと思うのですが、
ゲキ!チュウマイチーム(もとい、セガグループ全体)は
数年前、大鳥居オフィスから大崎オフィスに移転を行いました。
この楽曲の原曲は、まだ大鳥居オフィスにいた頃に誕生したため、
楽曲中で大鳥居をネタにしていた箇所があるのですが、
今回のver.にこるでも、その流れを踏襲して制作いただきまして。
大鳥居に足繁く通っていた身として、このリスペクトは大変嬉しくありましたね!
……と、ここまでは皆さまも知っている通りかと思います。
さて、ここからが本題!
譜面の方ももちろん、原曲リスペクトさながら
「大」「ト」「リ」「イ」の文字の形をしたノーツを置かせていただいたのですが……
実はこの直後の1小節で、数年間お世話になった大鳥居の地に対する、
とある『感謝のメッセージ』を仕込ませていただいておりました。
ただ、仕込んではみたものの、良くわからない。
とはいえ、他に類を見ないような少し奇妙な配置になったこともありまして、
「プレイヤーの皆さんなら……皆さまならきっと、気が付いてくれるハズ……!」
と、淡い期待を胸にリリースに漕ぎ着けたわけなのですが、
――ハイ、気が付かれることは ございませんでした……。
というわけで、もし興味がある皆さんは、
この1小節に仕込まれた『感謝のメッセージ』が一体何だったのか、
気が向いた時で構いませんので、正解を見つけていただければ、
私も、安らかに成ぶt……いや、肩の荷が下りたような気がするかと思います。
IQ80くらいのクイズにはなっているんじゃないかとも思いますので。(低すぎる?)
それでは皆さん、今後も良いチュウニズムライフを!
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以上!
「第1回!!(←2回目があるかどうかは不明)細かすぎて伝わらなかったノーツネタ選手権」
のコーナーでした!!!
(あれ、ロシアンブラックさんのほうがメッセージ量多くない……?)
なんかフレーバーテキストを書くのは最後らしいので
譜面について適当に書こうと思います。
でも普通に書くとイマイチな気がするので、
どの譜面について語っているか考えてみてね。
・もともとチュートリアル用に作った譜面停止エリアの設定を
Techno Kitchenが勝手に使って配置ミスして2重に配置したのが始まり。
調査してみると意外とちゃんと遊べたため、
別モードで遊ばせちゃおうということでWORLD'S ENDモードが生まれた。
他にも細かいスパンでオンオフを繰り返すと
スローモーションになるなどいろんな発見があったが、
計算負担が半端ないためAIRでちゃんと実装し直した。
・チュウニズムが世に出る(2014/11/28)もっと前の開発段階から
この曲入るならこんな譜面にしたいなーという構成はありましたので、
製作期間はおよそ5年です。いやこの曲の発表時から知ってたから20年かも。
声をノートにアサインするには波形で音の強弱を見極める必要があり、
それをちゃんとやった証明として波形そのものの形を譜面にしたりしてみました。
・サンドパフォーマンスというものがあり、それのエッセンスを取り入れてます。
点々をたくさん打ち込んでみたり、上から片手で砂をかけてみたり両手で持ち上げたりと
大体そんな感じで、最後はパパっと消してます。
なんでサンドパフォーマンスなのかというと、弊社のとあるゲームですね。
・最初っからコンセプトは決まっていたので、余った部分でBPM表記してみました。
2小節分ぐらいの譜面を一気にすっ飛ばす手法は結構テクニックが必要で、
通常の譜面データだと分解能が足りないため、ほんの一瞬だけBPMを弄ってたりします。
そのため実はこの譜面最大BPMが10240だったりします。
もちろん判定に影響しないように加速した分のタイミング調整も行ってあります。
このあたりのテクニック?はオンゲキでも色んな所に使われてたりします。探してみてね。
・本当ははっぴーとの合作のはずだったのですが、勢い余って1人で作りました。
すみません白状します。実車乗ったことありません。
・米粒って言うけどお手持ちのAimeと同じ大きさですぞー
・お手本聞いてから同じパターンをやる音ゲーって
無くなっちゃったなーということでやりました。
いいよね、○ンスで○フロを○かくしろ
・数字と叩く回数の組み合わせはどっかでやってみたいとは考えていたが、
この曲がピッタリハマってよかった。
・自分は何ンド何テックスよりも、○っきょく○極○冒険のほうが
よっぽど似ていると思うんですがどうでしょうという思いもあり、
レースゲームを作りたくなった次第です。
何故か○ルペン○ーサーになってしまいましたが。
・ネットスラング多めの曲だったので、「コピペ」をテーマに作ってみました。
基本的に今まで自分が作った譜面の何かしらを持ってきているのですが、
ただコピペするのはクリエイターとしてどうかと思ったので、
コピーはするがペーストせずにちょっと改変しつつ作り直す、という手法を取っています。
・好きな標識はループ橋にあるオリジナルなカーブ警告標識です。
・【再放送】実はぴちネコさんとの合作です。thx。
SGTの音合わせと自家製RUREADYが一番大変でした。
・これ書いてる今は17段です。好きなキャラはソアラ(双剣雷)です。
いろいろ書いてみましたがいかがでしょうか。
大体ネタは出し切ったので次は省エネモードで行こうと思います。
ではまた。
皆さん、お久しぶりです。
CHUNITHMのディレクターを務めております、
『羽田の白い彗星』こと原Dです。
生放送のミニコーナー『原D情報局』ですが、
お楽しみいただけていますでしょうか。
このテキストを皆さんが読んでいる頃には、
タイトルコールで噛まないようになっているはずです。
※キュー出しからのちょっと間をおいてから
喋り出すのって意外と難しいのです。
さてさて、今回は私がなぜ原Dコーナーなるものを
開始したのかを少しだけ語ってみましょうか。
私も普段からツイッターやコハDに質問、
生放送のコメントなどを拝見しているのですが、
そんな中プレイヤーの皆さんが
・全国制覇した人って何人いるの?
・虹レって何人いるんだろう?
といったゲーム内のコンテンツに対して、
どのくらいいるんだろう? と純粋に疑問や
興味を持ってくれた人がいました。
では、そこで開発だけしか知らないデータを
公開したら、皆さんがゲキチュウマイ3タイトルを
もっと好きになってくれるだろうか?
そういった思いがキッカケで生まれた企画になります。
そのためプレイヤーの皆さんからの感想や意見は、
いつも楽しく読ませてもらっています。
(アンケートとかに答えてもらえると嬉しい!)
◆ここからは譜面ボーイズの話
・ぴちネコ
なぜか「原さん、BATTLE NO.1の譜面に
参加しませんか?」と誘われました。
というわけでドアタマのアモアモに
フリックを置いたのは……
\ ヽ | / /
\ ヽ | / /
\ /
_ わ た し で す _
/ ̄\
― |^o^| ―
\_/
 ̄  ̄
/ \
/ / | ヽ \
/ / | ヽ \
ひょんなことから初の譜面制作となり、
即興で考えてみたのですが、
いやはや……とてつもなく難しい。
普段から譜面ボーイズたちが
色々なアイデアやギミックに挑戦し、
試行錯誤して生み出されているのだと
改めて実感しました。
いや、待てよ。そもそもBATTLE NO.1って
担当者決まってたよね? 私、参加する必要ある?
(当人曰く幻の14人目とのこと。
どう見ても人数多くね? とまあこの辺りの話は
いずれどこかで譜面ボーイズたちが
語ってくれることでしょう)
サポートしてくれたぴちネコくんに
ワンダフル(猫だけど)、拍手!!
・チャン@DP皆伝
良いことがあったので
この場を借りて祝福しようと思います。
_人人人人人人人人人_
> !DP皆伝復帰! <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
おめでとうございます!!
実はこっそり中伝だった期間があったのですが、
苦節5年……アラフォーの波を跳ね返し、
見事皆伝にカムバックしました。
「30歳過ぎても音ゲーやれば、
上手くなるんだなと思いました」
とのことです(笑)
ご立派、拍手!!
そんなこんなで、時間が来てしまいました。
これからも皆さんに喜んでもらえる
施策や展開を行っていきますので、
引き続きCHUNITHMをよろしくお願いします。
それではまたどこかでお会いしましょう。
バイバイ!
[17:25] Anayama Daisuke
光吉さん初音ゲーといったらクラッキンDJですか?
[17:28] Mitsuyoshi Takenobu
初音ゲー、クラッキンですね
それ以前は多分遊んだ事もなかったかも
[17:30] Anayama Daisuke
あんまりDJ文化みたいなのと接点なかったと思うんですが……
[17:32] Mitsuyoshi Takenobu
そうだねー。とは言えジャンルがヒップホップだったのでサウンド的にはどこまでガチヒップホップ作れるか?みたいなコンセプトで作ってたかなー
自分もヒップホップの下地がなかったんで結構苦労したんだけど福ちゃん(セガサウンド:福山光晴)は結構うまくやったかな
一方川口さん(セガサウンド:川口博史(Hiro))はですね、わが道を行くで作る曲作る曲ヒップホップしてませんでしたw
[17:34] Anayama Daisuke
今なら意外と頑張って作りそうな気がしますねHiro師匠
[17:34] Mitsuyoshi Takenobu
もうやめてくれw
まぁでもクラッキンは何が大変てサウンドが譜面作ってたのでガチ難易度直結って言うところが難しかったかな
[17:35] Anayama Daisuke
わたしクラッキンDJってやったことないんですが、音ゲー強い水野さんは見たことあります?
[17:35] Mizuno Kenji
初めて触った頃は既に音ゲー慣れしてたので、慢心で難易度高めの曲凸ったら数秒でGAME OVERした苦い思い出が……
[17:36] Mitsuyoshi Takenobu
そうそうクラッキンは結構敷居が高くて……
[17:36] Anayama Daisuke
え、高難度をサウンドが作れるって結構すごくないですか
今の音ゲーとはちょっと違うのかな
[17:37] Mitsuyoshi Takenobu
明らかに音数とかノーツの細かさが今とは違うね
でも作曲者が譜面作るんでそういう意味では難易度を考えながら曲を作れるみたいのがあったかな
[17:38] Anayama Daisuke
ちなみに自分で作ってプレイした結果は……
[17:39] Mitsuyoshi Takenobu
もうめちゃめちゃうまかったよw
DJできるんじゃないかと勘違いする位
[17:39] Anayama Daisuke
あやしい!
[17:39] Mitsuyoshi Takenobu
マジマジw
[17:39] Anayama Daisuke
水野さんが苦戦するほどなのに……
[17:40] Mitsuyoshi Takenobu
やっぱ譜面作ってるのは強いね
ギミック自分で作ってるんで大体次何来るかわかるから
[17:41] Mizuno Kenji
さすが日本一(クラッキンを作るのが)上手いサラリーマン……
[17:41] Mitsuyoshi Takenobu
誰がうまいこと言えとw
[17:41] Anayama Daisuke
水野さんが最初にやった音ゲーはなんですか?
[17:42] Mizuno Kenji
最初はダンスダンスなゲームですかね
足じゃなく指でやってました
[17:43] Mitsuyoshi Takenobu
指で?
[17:44] Anayama Daisuke
床にうずくまっていたのでは……
[17:45] Mizuno Kenji
家庭用ゲームでってことですからね?!(指コントローラで)
程なくして皿こすったり九つボタンを叩いて、それからブランクはあれど今に至ります
[17:46] Mitsuyoshi Takenobu
あ、家庭用ねw
[17:47] Mizuno Kenji
自分は音楽ゲームが音楽を好きになるきっかけでした
[17:48] Mitsuyoshi Takenobu
ほぅほぅ
[17:48] Anayama Daisuke
音ゲーから入る人多いみたいですよ~
[17:48] Mitsuyoshi Takenobu
作曲、という意味での水野さんの音楽的なバックボーンって何ですか?
[17:51] Mizuno Kenji
楽器経験は無かったですけど、音ゲーの収録曲に感動して漠然と作曲家になりたい~と思ったのがあります
やたらノリが良かったり、あと当時からBPMバカ速い曲が多かったのも刺激的でした
なのでバックボーンって結構まじめに音ゲーって回答になりますね……そういう世代なのかも?
[17:52] Anayama Daisuke
ゲームしてたら曲も書けるようになるってある意味すごいですよね
いろんなジャンル触れるし、ゲーム音楽作るのには向いてるのかもですね
[17:54] Mizuno Kenji
そうですね、音ゲーで興味を持った音楽ジャンルを検索して、それで国内外のクリエイターの音に辿り着いて、本場を知って楽しむ!みたいな広がり方はありましたね
昔の音ゲーは、全部ジャンル名書かれてたので
(信憑性は別として……)
[17:55] Mitsuyoshi Takenobu
水野さんの曲を聞いてると、音楽的に最後は「本場を知る」ってとこまで行ってますよねー
[17:56] Anayama Daisuke
プレイヤーにはジャンル名も結構うれしい情報なのかも
[17:57] Mitsuyoshi Takenobu
そう考えるとジャンル名、もっとちゃんと考えて作っていただいたほうがいいかもねw
[17:58] Mizuno Kenji
それはそれで、音ゲー産の音楽ジャンルが生まれるというロマンがありましたよ!今やクラブに逆輸入ですからね……!
[17:59] Mitsuyoshi Takenobu
おー!そうなんですね!
[18:03] Mizuno Kenji
そんな感じで、自分の原動力はやっぱり音ゲーです
もちろん他のゲーム音楽も好きでした!RPGとかアドベンチャーも一通りやるゲームっ子でした。弊社的にはNiGHTSが大好きです
穴山さんの音ゲー歴ってどんな感じなんですか?
[18:05] Anayama Daisuke
ちゃんとやったのはチュウニの開発始まってからですね
学生のときに厚木に大きいゲームセンターができて、ピアノ弾けるでしょって友達に連れられてヤマハの鍵盤がついてるやつやらされたのが初です
できるかー!って言ってそれ以来音ゲー苦手だったんですが……
[18:07] Mizuno Kenji
24個もボタン(語弊)がある当時の最難関の音ゲーですね
[18:08] Anayama Daisuke
セガに入って最初は子供向けの部署だったんで、ラブベリ遊んで「自分でも音ゲーできる!」って
[18:09] Mitsuyoshi Takenobu
ラブベリも音ゲーか、そう言えば!
[18:09] Anayama Daisuke
まあすごく広い目で見れば音ゲーですよね
そのあとはチュウニの開発の時に結構触ったんでチュウニならできる!って音ゲー的自信はついたんですが……
ゲーセン行ってほかの触ったら物理ボタンは全然ダメでした
[18:13] Mizuno Kenji
もう時代的にはタッチパネル全盛ですよね、スマホのリズムゲームも含め
折角なのでユーザー代表として聞いておきたいのですが、混沌はどうやって生まれたんですか?
[18:16] Anayama Daisuke
混沌は……とにかく強いのを作れと言われ……
聖なる感じと禍々しさと両方入れて!って感じだったのでまぁああなるかなと
最初はやっぱりもっとBPM遅かったです
遅かったし、各展開も2倍くらい尺あって、そこをぎゅっと縮めて!って言われて半分ずつにしてった感じです
[18:20] Mizuno Kenji
難易度の高い曲はまずBPMが速くなって展開のインターバルが短くなっちゃいますよね
[18:21] Anayama Daisuke
普段作るときはやっぱり徐々に盛り上げて~って感じで尺使いたいですからね
[18:21] Mitsuyoshi Takenobu
ほんそれw
[18:22] Anayama Daisuke
そこをまぁうまいこと書けると音ゲーとしては最高になるんでしょうね~
[18:23] Mizuno Kenji
今後も穴山大輔アカウントからいろんな曲が放たれてゆく訳ですね
[18:23] Anayama Daisuke
自分じゃないのに……
[18:23] Mitsuyoshi Takenobu
それバラすの?w
[18:24] Kai
うぉおおおおおお!!!
――私はCHUNITHM立ち上げ当時から残る最古のメンバーの一人。
――メインフレームと呼ばれているアートディレクター……。
こんにちは、皆さんチュウニズムパラダイスを楽しんでいただけたでしょうか?
以前はアートディレクターのお話を、前回はキャラクターづくりのお話をしました、
今回は引き続き、キャラクターや世界観周りの苦労した話です。
今回も引き続き、印象に残っているキャラクターたちである
シビュラ精霊記とメタヴァースを中心にお話しましょう。
■シビュラ精霊記
大国君の企画立案時から、ちょっと暗めの世界観を
描きたいという希望を受けて進められたシビュラ精霊記。
キャラ作成の際は最初の企画会議で
どの年代のキャラクター達をどう出していくかを考えて作っています。
その後、今回のキャラクターたちが辿る運命の詳細を詰めていくのですが
罪のないキャラクターたちのことを考えると、とても胸が痛みます。
パラダイスでもストーリーの初稿では製品版よりも
数割増しで悲惨な目にあっていることが多く、
協力してくれた開発メンバーは修正の中で
思わず目頭に涙を浮かべることもあったようです。
制作者側が作成時にどれくらいつらい気持ちになるか、
その気持ちはリリース時のユーザーへの衝撃を推し量る指標になるのですが
時に耐えれず「これだけはやめてあげてくれませんか?」と思わず
救ってあげたくなることが多々あります。
■メタヴァース
メタヴァースは今作から新たな舞台として地上世界が描かれます。
当初チュウニズムの世界観はすべてがメタヴァースに内包されている
という設計だったのですが、チュウニズムがリリースされた際には
その案はゼーリッシュタクトとメタヴァースに継承されることとなりました。
最初はこの二つは3年位で繋がるかなと思ったのですが
まさか、クリスタルまで時間がかかるとは思いませんでした……。
当初の想定では地上で並行する出来事を描こうとしていました
破壊神やオメガ・クィントゥスなどがそれにあたります。
今回から始まる新しいメタヴァースの世界は
オメガのシナリオに出てきた真人達の世界のお話になります。
初代から地上へと向かうキャラクターは作られていて
主人公の一人「ヨナ・ライゼ」は、チュウニズムプラスで
2つの世界をまたいで地上へと転送されたペンデュラム・ライゼが先祖となります。
彼女のお話を回収するまでここまで時間がかかってしまいました。
メーネ・テルセーラもヨナと同じく、ディアナ/ルナの姉妹からの系譜。
彼女はレナの後を追いかけますが、レナ達は一体どうなってしまったのか
その行く末はもう少しお待ちください。
■グミン関西編
グミンに関しては、オタクの会話の特徴である様々な知識の比喩や話題の飛躍
といったものがしっかりと描かれるように意識しており
アニメ、特撮、映画の様々なネタで会話が進むようなことを意識して作っています。
ストーリーやキャラのネタがわかればわかるほど、あなたはきっとオタクです。
世の中にはいろんな面白いコンテンツや作品であふれているので
そういったものを触れる機会につながれば幸いです。
初代からチュウニズムのキャラクターを作らせていただいてますが、
キャラクターのいろいろな伏線を回収する前に
チュウニズムじゃないプロジェクトに移籍するんじゃないかといつもドキドキして
キャラクターの設定を描いています。
この先も皆さんが楽しい気持ちになるようなキャラクターを作り上げれれば幸いです。
さぁ、仕事に戻らないと……。
私も第九音素加速装置が欲しいなぁ……。
////メッセージ再生終了////
今日頑張れば休み今日頑張れば休み今日頑張れば休み今
日頑張れば休み今日頑張れば休み今日頑張れば休み今日
頑張れば休み今日頑張れば休み今日頑張れば休み今日頑
張れば休み今日頑張れば休み今日頑張れば休み今日頑張
れば休み今日頑張れば休み今日頑張れば休み今日頑張れ
ば休み
そんな金曜日のある日、後ろから誰かがささやきます。
「さぃとぅさん…フレーバーテキスト…まにあぃますヵ…?」
ヒー!原D!やめて小声、逆に怖いから。
僕はとっさに聞き返します、原Dは書いたんですか?と。すると
「書いてないです!自分管理者なんで!!」
といった謎回答。ぁん?
そんな日常からこんにちは、齊藤キャベツです。チュウニズム楽しんでますか?
何気ない日常、音ゲーマーである皆さんはいつもそこに音楽があるかと思います。
そして音楽は時に言葉以上に瞬時に心により深く、心を動かす力がありますよね。
詩がメロディーに乗って歌になると、スッと心にしみ込んだりします。
ただのシグナルの音符が、情動となって聞いた人の心にメッセージを伝えたりします。
音楽ってすごい!この力は良い方向にも悪い方向にも人を共感させ導いたりもします。
セカンドシーズンも後半に入ったイロドリミドリではシンセ研も新たに登場し、
このタイミングで同時に各ユニットの集合曲も登場しました。
今回はその中からキャベツ的おすすめの一節を取り出して語ってみようかと思います。
「だって理屈を重ねても 道は開けてこない」
アイジャストロック/HaNaMiNa 作詞作曲:佐藤陽介
このワードはとても大好きなんです。
HaNaMiNaメンバーが皆いつしかお互いを支え合うバンドになっていたことに気づいて、
そしてその根源にあるのは皆、音楽への衝動。
この曲、裏設定として、七々瀬に歌詞を任された撫子が一夜で仕上げたということになってるのですが、
(撫子の初稿はあまりに乱雑なので、そのあと七々瀬が整えた形)
シンプルな言葉で綴られるこれぞHaNaMiNa!という衝動感はとてもストレートに心に響きます。
大人になればなるほど、僕らは理屈をつけて物事を選択しようとしてしまいます。
そうやって他人(と自分)を説得しながらじゃないと生きにくいんですよね。
でもそんな選択ばかりしていても、本当に行きたかった場所へはいけないぞと。
そうして壁にぶつかったとき、仕方ないとつぶやきそうになった時、思い出したい一節。
「私達はここにいる This Place その証 刻む歌」
We Are Us/舞ヶ原シンセ研究会 作詞作曲:佐高陵平
その攻撃的なサウンドとともに突如登場したシンセ研。
驚いた方も多かったのでは?(執筆時は未登場なのですが、だといいな)
セカンドシーズンを考え始めたのが確か2017年頃とかだったはずなので、
彼女らは構想3年以上、ようやくお披露目できました。
ありがたいことに長い時間をかけて歩んでいるイロドリミドリなのですが、
これから先コンテンツがどうなっていくのかってふと考えたとき、
応援してくれる皆も、生活環境が変わってもしかしたらゲームセンターにも通いにくくなってきたりしていく中で、
確かに僕達はここにいたんだ!っていう風に思い出とともに残っていく曲であってほしい。
出会いの曲(1曲目)には常にそういう願いがあったりします。
「駆け抜ける今を この熱い鼓動のままに」
君と、この瞬間/イロドリミドリ 作詞作曲:fu_mou
曲の登場はCRYSTAL PLUSの終盤ですが、そのもっと前、CRYSTAL稼働時のポスターにも引用した一節。
イロドリミドリは3年生が卒業したら、どうなるのだろう。
このメンバーでいれる日常にも限りがあること。
切ない気持ちを隠すように、今このとき同じ時間を共有したことは忘れない。
いつか来るその時まで、走っていく。
イロドリミドリは一貫して"今"がとても大事だと歌います。
今いるこの場所も良き場所であれ悪い場所であれ変わっていくし、変わってしまう。
そんな時思う、「僕たちは、ここに何を遺していけるんだろう…?」
セカンドシーズンのテーマでもあるこの問いに芹菜たちはどんな答えを出していくのか・・・
物語はまだ続きます。
みなさんこんにちは、コハDです。
このテキストを書いているのは2020年8月27日です。
順調に行けば2021年9月30日にこのテキストは登場する予定なので、
1年先のみなさんへメッセージを書いていることになりますね。
ちなみに、前回のフレーバー(コハDへ質問2020)は
この時点でまだ公開されていません。
今、久しぶりに見直したら、ちょっと旬が過ぎた回答が多く、
少し恥ずかしい気持ちになりました。
今回も1年後へ向けたメッセージなのでやっぱり少し
小恥ずかしい気持ちになりそうですね。
では、書いていきます。
=====================
■2020年8月27日現在について
1年後のみなさんはもしかしたら忘れているかもしれませんが、
今現在、コロナ渦の余韻が抜けず、
1日の感染者が1000人を超える日が続いています。
(これを読んでいる頃には人数カウントではなく、日常になってるかもですね)
このコロナの影響を受けて、アーケードゲームという市場は、
難しい岐路に立たされる状況となりました。
もっと言うと、アーケードゲームだけではなく、
人と実際に会うことだったりライブだったり大会だったり、
人が直に接するエンターテイメントが大きくダメージ受け、
私がみなさんに提供したいと考えているさまざまなことを
提供することが困難な状況に直面しています。
人と一緒に遊ぶことは当たり前に楽しくて、
感情をその場にいる人と共有することは素晴らしくて、
まさか、声を出して会話したり、食事をするだけのことが
こんなに尊い世の中になってしまうなんて考えもしませんでした。
このフレーバーが公開されている時点でどうなっているか想像もできませんが、
世の中が変わってしまったことは仕方がないと思うしかなく、
私が提供したい楽しさを、変わってしまった世の中で
どうやって提供していくかを模索しています。
5年くらいかけてやっていこうかなと思っていたことを
この数ヶ月でやらなくてはいけなくなってとても大変ですが、
なんとかがんばっていこうと思っています。
=====================
■曲・コラボの選び方について
コロナ渦なことを書いていたらちょっと暗い話になったので、
少し気分を変えて皆さんが興味ありそうな話題も少ししますね。
曲、コラボの選び方についてです。
(同業者は必見ですね)
********************
1、音ゲーマーが喜びそうなモノを選ぶ
原則として、アーケードゲームというものは
ゲームセンターに「たまたま」立ち寄った人が遊ぶ
ゲームジャンルだと考えています。
当たり前ですが、その中でも音ゲーを遊ぶのは音ゲーマ-達で、
日々、音ゲーマーの間で盛り上がってるもの、
流行っていたものを調査して入れるようにしています。
競合製品に入ることで新しいトレンドが生まれることも多々あるので、
競合製品の情報も常にチェックしています。
********************
2、世の中で流行っているモノを選ぶ
ゲーセンにいるさまざまな人に遊んでもらうため
世の中のトレンドにも目を向けています。
YouTubeで再生数が高いモノ、
カラオケのランキングで人気があるもの、
ニコニコ動画のランキングで上位にいるもの、
ガルパでカバーされた曲、
今期や来期のアニメで覇権を取りそうなもの、
最新のきららやアダルトゲーム、スマホアプリなど、
世の中で流行っていてかつ、ゲーセンにいる人達が
楽しく遊んでくれそうな曲やコラボを常に探しています。
********************
3、版元さんから薦められたモノから選ぶ
3機種でこれだけたくさんのコラボをやっていると、
様々な版元さん(権利を持っている会社さん)から
曲や作品を紹介されます。
ここで紹介されるものは世の中に出る前のものばかりなので、
皆さんに喜んでもらえるかはかなり賭けですが、
普段からお世話になっている分、
少しでもお返ししたいという気持ちで
喜んでもらえそうな作品は入れていくようにしています。
********************
4、チームメンバーの趣味
趣味というとちょっと語弊がありますが、
ゲームセンターにいる皆さんに一番近い感覚を持っているのが
実際にゲーセンで遊んでいる譜面制作メンバーだったりするので、
メンバーの間で流行っているものや
メンバーが喜ぶものは皆さんも喜ぶ可能性が高いと判断し、
定期的に話をしながら実装していきます。
若いメンバーも年寄りもいるので、
今のプレイヤーさんの最新の傾向に合わせて
趣向を調整しながら入れているつもりです。
ただ、たまにものすごい趣味枠を作って入れたりもしています。
********************
また、同じようなものをやり続けると皆さんも飽きてしまうと思うので、
定期的に新しい方向性のものを入れていっています。
(人気が出たら続ける、不評だったらスッと無くしたりしてます)
その他、アンケート結果やtwitterでの要望と照らし合わせて、
プレイヤーの皆さんを含めたできるだけ多くの人が
驚く、楽しんでもらえるようなコラボや曲を
各タイトルの担当者と私で模索しながら決めています。
セガのアーケードゲームのプレイヤーの半分以上が
ゲキチュウマイのプレイヤーということもあり、
多くの人、様々な人が楽しめることをモットーに
適度にスタッフの趣味を入れつつ今後も運営していきますね。
=====================
現段階ではなかなか難しい話も多いですが、
このフレーバーテキストを見てもらう頃にはきっと、
なんとか色々と解決していると信じたいですが、
結局、プレイヤーのみなさんから力を頂けるかにかかっていると
改めて思っているところです。
ここに至るまでも皆さんにお力を頂いてばかりで
本当に恐縮ではあるのですが、
引き続きのご支援をお願いできれば幸いです。
(なんか選挙みたいになってきちゃいましたね)
今回もスタッフ紹介します。
たかだくん
あおきくん
ふしみさん
かずまのおくさん
ししどさん
きしかわくん
こじまさん
りゅうくん
おいけくん
ライツのふじいさん
プロモのこばやしさん
やまざきくん
かしわぎさん
まるやまくん
おおわださん
なみきさん
むらしまさん
なごやさん
そして大変なときでも支えてくれた全てのプレイヤーの皆さん
&
これまで制作に関わってくれた全てのスタッフ
音ゲーを未来につなぐために。
2020年8月27日
セガ音ゲーチーム総合ディレクター コハD
EPISODE【 1~10 / 11~20 / 21~27 】
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チュウニズムな名無し
92022年10月11日 20:28 ID:tqovewpx-100号のってこれで合ってる?
〇D✪N’T ST✪P R✪CKIN’
~[✪_✪] MIX~【?】
〇チョウの標本
〇The ether
〇だんだん早くなる【時】
〇シジョウノコエ
〇L’épisode
〇G e n g a o z o【覚】
〇Devastating Blaster【覚】
〇Tidal Wave【!】
〇足立オウフwwww
〇ぶぉん!ぶぉん!らいど・おん!
〇Nijirate Fanatics
〇狩猟戦旗~REQUIEM
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チュウニズムな名無し
82021年10月15日 18:50 ID:q5zuh9ztまって、修正してこのストーリーって、修正前どんだけヤバかったんだ…。
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チュウニズムな名無し
72021年10月10日 01:06 ID:eamirsfz混沌プロトタイプ聴いてみたい
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チュウニズムな名無し
62021年10月09日 21:28 ID:mqy22uz0ですぞー
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チュウニズムな名無し
52021年10月08日 18:58 ID:btd7tzjw〆に叫ぶだけのKaiでわろた
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チュウニズムな名無し
42021年10月08日 18:37 ID:m5rpx3emEPISODE24...大国奏音はどこへ?????
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チュウニズムな名無し
32021年10月06日 12:20 ID:dpnh6ecj-100号のやつ、一個だけチュウニズムじゃないの混じってるな
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チュウニズムな名無し
22021年10月03日 19:08 ID:d4zrl7wsシジョウノコエ元ははっぴーとの合作のつもりだったんだな。合作を見たかったというかむしろ100号が押し切って本当に良かったというか
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チュウニズムな名無し
12021年10月03日 11:22 ID:ojfsmpg6ロシアンブラックのアキバ(Verにこる)の隠されたメッセージはモールス信号でTHX(Thanks)