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超大型アップデート:2021年夏~3

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作成者: ユーザー62126
最終更新者: ユーザー62126

2021年9月16日に予定されている『大型アップデート』の内容の一部が、8月30日放送の『ビモチャン』内で発表されました。本ページではその内容を振り返っていきます。

編集者:62126

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→ 『ビモチャン』8/30

(動画の1:37:20あたりから)


9月16日に予定されている【大型アップデート】

その内容の一部が、公式生放送

『ビモチャン』8月30日分において発表されました。


本ページではその内容を振り返りつつ、

編集者の個人的な感想を

おまけとして付記したいと思います。

注意点

放送において最初に言及されましたが、

今回発表された情報は、あくまでも開発中のものであり、

実装の際には細かい変更が加えられる可能性があります。


公式からの情報ではありますが、

完全な確定情報ではありませんので、

予めご承知おきください。

『属性』追加

「属性」とは


火、水、地、風、光、闇の6種類あり、

それぞれに相関関係がある。


装備ステータスや宝石、魔法付与によって

装備に属性を付与することができる。


属性のある敵が登場するため、

ダンジョン攻略においては属性の知識も重要となる。

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属性の相関関係

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上の図からの類推

不利効果属性有利効果
被ダメージ増加与ダメージ増加
水・闇風・闇
与ダメージ減少被ダメージ減少
風・光水・光

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不利効果属性有利効果
被ダメージ増加与ダメージ増加
火・闇地・闇
与ダメージ減少被ダメージ減少
火・光地・光

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不利効果属性有利効果
被ダメージ増加与ダメージ増加
風・光水・光
与ダメージ減少被ダメージ減少
風・闇水・闇

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不利効果属性有利効果
被ダメージ増加与ダメージ増加
地・光火・光
与ダメージ減少被ダメージ減少
地・闇水・闇

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不利効果属性有利効果
被ダメージ増加与ダメージ増加
火・風・光火・風・光
与ダメージ減少被ダメージ減少
水・地水・地

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不利効果属性有利効果
被ダメージ増加与ダメージ増加
水・地・闇水・地・闇
与ダメージ減少被ダメージ減少
火・風火・風

敵『タイプ』追加

「タイプ」とは


人型、鳥獣、昆虫、植物、水棲、

不死生命、魔法生命、竜、悪魔、

機甲、未知 の11種類。


装備ステータスや宝石、魔法付与によって

装備にタイプ特効を付与することができる。


タイプ特効を付与することで、

特定のタイプに対し有利になる。


基本的に武器には攻撃が有利になる効果を

防具には防御が有利になる効果をつけることが出来る。

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タイプの例

タイプモンスター例
人型オーク等
鳥獣イートン等
昆虫スポアブリンガー等
植物マシュラン等
水棲シャッパー等
不死生命グール等
魔法生命スライム等
ドラゴンゾンビ等
悪魔ジェスター等
機甲魔導アーマー等
未知ソウルテイカー等

編集者の個人的な感想

以下は編集者の個人的な感想です。

公式の見解ではありませんので、留意してください。


まず『タイプ』追加に関して言えば、

既に多数のモンスターが登場している本作で

これまでなかったことが不思議だと思っていたので

「いわゆる種族の追加は順当」であると感じています。


『タイプ』は11種類とそこそこ多いため

必要不可欠なタイプ特効武器などは想像しにくいですが

たとえばイベントダンジョンが開催された際に

少しでも有利に戦いを進めるべく

「このイベントダンジョンでは強力な竜タイプのボスが出る」

「まずは他のマップで竜特効武器を集めよう」

というようなことになりそうだな、と感じています。


『タイプ』は多いからこそ、全てに手が回らず

ほとんどのプレイヤーにとって

「ついていると少しうれしい」程度のものに

なっていくのではないか?と予想します。


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問題は『属性』……


実のところ本作には

既に『属性』が組み込まれています。


プリーストが使用する以下のスキルーー

「天啓」は光属性のスキル、

「影の衝撃」は闇属性のスキルです。

ただしそれが戦闘に直結しているわけではなく、

現状あくまでもフレーバー程度の立ち位置に留まっています。


編集者としては

「元々あった要素なので、本来は

もっと後で前面に出す予定だったのかもしれないが

テコ入れのために前倒ししたのかもしれない…」

とは思っているのですが、真偽はわかりません。


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『属性』の実装に対しては

期待が1割、不安が9割

といったところでしょうか…。


この手の作品で『属性』要素を付加して

運用していこうとすると、どうしても

『属性』間に格差が発生してしまいます。


主人公キャラが担当しがちな

【火属性】や【光属性】、【闇属性】に強さが偏り、

【風属性】や【地属性】は片隅に追いやられ、

大体の場合【水属性】が貧乏くじを引き

ゲームバランスが崩れて

『光&闇ゲー』に成り果ててしまう

相場が決まっているからです。


ただ、本ページを執筆しつつ

改めて属性の相関関係を見直すと

その相関関係はよく練られているもので

(同社のトーラムオンラインと同じらしいですが)

実装してもそこまで『光&闇ゲー』になってしまうことは

無いかもしれないと思っています。


――が、そんなことは実装されてみないとわかりません。

蓋を開けてみると「やはり『光&闇ゲー』だった」

という可能性は十分すぎるほどあります。


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今回発表された情報には

有利・不利があることのみが判明しただけで

実際にどれくらいの効果があるのか?

たとえば有利な場合、

光属性から闇属性に対しての攻撃力が

3倍になるのか、2倍か、1.2倍なのか、

そのあたりがわかっていません。


その倍率は一定かもしれませんし

『属性強化石』『属性研磨剤』的なものが登場して

倍率を1.1倍から5倍までいじれるのかもしれません。


倍率が低めであれば

『属性』格差が生じにくい代わりに

『属性』の実装そのものの意味合いが薄れますし、

倍率が高すぎると

『属性』格差が発生して特定『属性』強化ゲー

『光&闇ゲー』になり面白くなくなってしまうため


編集者としては

どうせ実装するのであれば、倍率がいじれることで

属性の付与で有利になりすぎない調整であれば

喜ばしいと感じています。


この手の『属性』実装で頻繁にあることは

「武器は光属性を持っておけばいい」

「防具は闇属性を持っておけばいい」

というような状態になり

特性のモンスターにプレイヤーが殺到し

高レベル帯プレイヤー・ランカーが

全員光属性の武器・闇属性の防具で

ガチガチに固めていて『属性』格差がありすぎて

実質的に他の属性が空気になってしまうことです。


本当に『光&闇ゲー』と化すことだけは

やめてほしいと切に思います。


編集者は、武器は光属性・防具は火属性などと

それぞれをバラバラに管理するのではなく

武器と防具の属性を総合して

キャラクター自身の属性として反映した方が

(弱点が多くなる方が)良いと考えています。


とにかく『属性』に関しては

『光&闇ゲー』になってしまうのではないかという

不安が非常に大きいため

編集者はかなり心配しているところです……。


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あとは「宝石」の扱いですね……


現状「宝石」は最高レアリティであるエピックの

武器・防具にしか取り付けられないため

高レベル帯プレイヤーの特権となっています。


『属性』の本格的実装で

「宝石」の価値が上昇することで、今まで通り

エピック装備を持っていないプレイヤーには関係ない……

という状態では『属性』実装の意義が薄れるため

なんらかの調整が入る可能性はあると考えています。


たとえばこれまでエピックにしか装備できなかった「宝石」が

全ての装備で装備できるようになるとか、

「宝石」そのものが入手しやすくなる、

装備から外すと再利用できなかった「宝石」が

再利用できるようになる、などです。


特に「宝石」が再利用できないことに関しては

入手しづらい上に消耗品であるということで

大多数のプレイヤーには不評であるため

運営には調整をしてもらいたいところです。


一度、装備から外したら

「宝石」そのものの能力値に下方修正がかかるとか

3回まで再利用が可能、などの

なんらかの調整を期待したいですね。




――以上、編集者の個人的な感想でした。


今後もアップデートの続報がありましたら

積極的にページを作成していく予定です。


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