超大型アップデート:2021年夏~3
2021年9月16日に予定されている『大型アップデート』の内容の一部が、8月30日放送の『ビモチャン』内で発表されました。本ページではその内容を振り返っていきます。
編集者:62126
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(動画の1:37:20あたりから)
9月16日に予定されている【大型アップデート】。
その内容の一部が、公式生放送
『ビモチャン』8月30日分において発表されました。
本ページではその内容を振り返りつつ、
編集者の個人的な感想を
おまけとして付記したいと思います。
注意点
放送において最初に言及されましたが、
今回発表された情報は、あくまでも開発中のものであり、
実装の際には細かい変更が加えられる可能性があります。
公式からの情報ではありますが、
完全な確定情報ではありませんので、
予めご承知おきください。
『属性』追加
「属性」とは
火、水、地、風、光、闇の6種類あり、
それぞれに相関関係がある。
装備ステータスや宝石、魔法付与によって
装備に属性を付与することができる。
属性のある敵が登場するため、
ダンジョン攻略においては属性の知識も重要となる。
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属性の相関関係
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上の図からの類推
不利効果 | 属性 | 有利効果 |
被ダメージ増加 | 与ダメージ増加 | |
水・闇 | 風・闇 | |
与ダメージ減少 | 被ダメージ減少 | |
風・光 | 水・光 |
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不利効果 | 属性 | 有利効果 |
被ダメージ増加 | 与ダメージ増加 | |
火・闇 | 地・闇 | |
与ダメージ減少 | 被ダメージ減少 | |
火・光 | 地・光 |
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不利効果 | 属性 | 有利効果 |
被ダメージ増加 | 与ダメージ増加 | |
風・光 | 水・光 | |
与ダメージ減少 | 被ダメージ減少 | |
風・闇 | 水・闇 |
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不利効果 | 属性 | 有利効果 |
被ダメージ増加 | 与ダメージ増加 | |
地・光 | 火・光 | |
与ダメージ減少 | 被ダメージ減少 | |
地・闇 | 水・闇 |
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不利効果 | 属性 | 有利効果 |
被ダメージ増加 | 与ダメージ増加 | |
火・風・光 | 火・風・光 | |
与ダメージ減少 | 被ダメージ減少 | |
水・地 | 水・地 |
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不利効果 | 属性 | 有利効果 |
被ダメージ増加 | 与ダメージ増加 | |
水・地・闇 | 水・地・闇 | |
与ダメージ減少 | 被ダメージ減少 | |
火・風 | 火・風 |
敵『タイプ』追加
「タイプ」とは
人型、鳥獣、昆虫、植物、水棲、
不死生命、魔法生命、竜、悪魔、
機甲、未知 の11種類。
装備ステータスや宝石、魔法付与によって
装備にタイプ特効を付与することができる。
タイプ特効を付与することで、
特定のタイプに対し有利になる。
基本的に武器には攻撃が有利になる効果を
防具には防御が有利になる効果をつけることが出来る。
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タイプの例
タイプ | モンスター例 |
人型 | オーク等 |
鳥獣 | イートン等 |
昆虫 | スポアブリンガー等 |
植物 | マシュラン等 |
水棲 | シャッパー等 |
不死生命 | グール等 |
魔法生命 | スライム等 |
竜 | ドラゴンゾンビ等 |
悪魔 | ジェスター等 |
機甲 | 魔導アーマー等 |
未知 | ソウルテイカー等 |
編集者の個人的な感想
以下は編集者の個人的な感想です。
公式の見解ではありませんので、留意してください。
まず『タイプ』追加に関して言えば、
既に多数のモンスターが登場している本作で
これまでなかったことが不思議だと思っていたので
「いわゆる種族の追加は順当」であると感じています。
『タイプ』は11種類とそこそこ多いため
必要不可欠なタイプ特効武器などは想像しにくいですが
たとえばイベントダンジョンが開催された際に
少しでも有利に戦いを進めるべく
「このイベントダンジョンでは強力な竜タイプのボスが出る」
「まずは他のマップで竜特効武器を集めよう」
というようなことになりそうだな、と感じています。
『タイプ』は多いからこそ、全てに手が回らず
ほとんどのプレイヤーにとって
「ついていると少しうれしい」程度のものに
なっていくのではないか?と予想します。
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問題は『属性』……
実のところ本作には
既に『属性』が組み込まれています。
プリーストが使用する以下のスキルーー
「天啓」は光属性のスキル、
「影の衝撃」は闇属性のスキルです。
ただしそれが戦闘に直結しているわけではなく、
現状あくまでもフレーバー程度の立ち位置に留まっています。
編集者としては
「元々あった要素なので、本来は
もっと後で前面に出す予定だったのかもしれないが
テコ入れのために前倒ししたのかもしれない…」
とは思っているのですが、真偽はわかりません。
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『属性』の実装に対しては
期待が1割、不安が9割
といったところでしょうか…。
この手の作品で『属性』要素を付加して
運用していこうとすると、どうしても
『属性』間に格差が発生してしまいます。
主人公キャラが担当しがちな
【火属性】や【光属性】、【闇属性】に強さが偏り、
【風属性】や【地属性】は片隅に追いやられ、
大体の場合【水属性】が貧乏くじを引き、
ゲームバランスが崩れて
『光&闇ゲー』に成り果ててしまうと
相場が決まっているからです。
ただ、本ページを執筆しつつ
改めて属性の相関関係を見直すと
その相関関係はよく練られているもので
(同社のトーラムオンラインと同じらしいですが)
実装してもそこまで『光&闇ゲー』になってしまうことは
無いかもしれないと思っています。
――が、そんなことは実装されてみないとわかりません。
蓋を開けてみると「やはり『光&闇ゲー』だった」
という可能性は十分すぎるほどあります。
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今回発表された情報には
有利・不利があることのみが判明しただけで
実際にどれくらいの効果があるのか?
たとえば有利な場合、
光属性から闇属性に対しての攻撃力が
3倍になるのか、2倍か、1.2倍なのか、
そのあたりがわかっていません。
その倍率は一定かもしれませんし
『属性強化石』『属性研磨剤』的なものが登場して
倍率を1.1倍から5倍までいじれるのかもしれません。
倍率が低めであれば
『属性』格差が生じにくい代わりに
『属性』の実装そのものの意味合いが薄れますし、
倍率が高すぎると
『属性』格差が発生して特定『属性』強化ゲー、
『光&闇ゲー』になり面白くなくなってしまうため
編集者としては
どうせ実装するのであれば、倍率がいじれることで
属性の付与で有利になりすぎない調整であれば
喜ばしいと感じています。
この手の『属性』実装で頻繁にあることは
「武器は光属性を持っておけばいい」
「防具は闇属性を持っておけばいい」
というような状態になり
特性のモンスターにプレイヤーが殺到し
高レベル帯プレイヤー・ランカーが
全員光属性の武器・闇属性の防具で
ガチガチに固めていて『属性』格差がありすぎて
実質的に他の属性が空気になってしまうことです。
本当に『光&闇ゲー』と化すことだけは
やめてほしいと切に思います。
編集者は、武器は光属性・防具は火属性などと
それぞれをバラバラに管理するのではなく
武器と防具の属性を総合して
キャラクター自身の属性として反映した方が
(弱点が多くなる方が)良いと考えています。
とにかく『属性』に関しては
『光&闇ゲー』になってしまうのではないかという
不安が非常に大きいため
編集者はかなり心配しているところです……。
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あとは「宝石」の扱いですね……
現状「宝石」は最高レアリティであるエピックの
武器・防具にしか取り付けられないため
高レベル帯プレイヤーの特権となっています。
『属性』の本格的実装で
「宝石」の価値が上昇することで、今まで通り
エピック装備を持っていないプレイヤーには関係ない……
という状態では『属性』実装の意義が薄れるため
なんらかの調整が入る可能性はあると考えています。
たとえばこれまでエピックにしか装備できなかった「宝石」が
全ての装備で装備できるようになるとか、
「宝石」そのものが入手しやすくなる、
装備から外すと再利用できなかった「宝石」が
再利用できるようになる、などです。
特に「宝石」が再利用できないことに関しては
入手しづらい上に消耗品であるということで
大多数のプレイヤーには不評であるため
運営には調整をしてもらいたいところです。
一度、装備から外したら
「宝石」そのものの能力値に下方修正がかかるとか
3回まで再利用が可能、などの
なんらかの調整を期待したいですね。
――以上、編集者の個人的な感想でした。
今後もアップデートの続報がありましたら
積極的にページを作成していく予定です。
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