コメント履歴一覧(3ページ目)
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このキャラは★5じゃね?とか、 いやいや★4が妥当でしょ。等、 個人的感覚での採点の為、あって当たり前だと思うので、 そう言うコメントはあるかなとは思ってましたが、 ★5が居ないのはダメだろって言われるとは思いませんでした。キャラクター・簡易評価一覧
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>>361 そもそも★5のキャラが居なくて問題あります? 最大★5なのは他のにあわせてあるだけですが、 ★0~4にしても、なんで0~4なの?って文句を言う人が出ると思いますが、0~4の5段階評価にすればいいと言うのであれば、ご自由に編集してください。キャラクター・簡易評価一覧
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フィーリングではなくちゃんと基準を設けて評価してるみたいだけど、その基準の中の最高得点のキャラを☆5にしていないのは何故?と思うし、☆0を基準に加点方式で☆の数を上げていった結果☆4が最高になったというのであれば、☆0~4の5段階評価にすればいいのにわざわざ存在しない☆5を設けて6段階評価にしたのは何故?とも思うキャラクター・簡易評価一覧
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>>359 良くわからん基準だと思うなら、編集者になるのもすぐになれるので、貴方が自由に基準付けて評価変えて下さい。キャラクター・簡易評価一覧
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現状での最高評価のキャラは存在しない能力を持ってるキャラです それ以外は全員それ未満です ってのもよくわからん基準やな まぁ一概に評価点付けにくいのもわかるけどキャラクター・簡易評価一覧
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>>356 耐久性能は採点比較が難しいので、 回復、足止め、被ダメ軽減、無効化能力に、 0.5~2ポイントの点数を付けて合計(切り上げ)したものになってます。 ★5は、メルのスキルに霧化して攻撃を回避等付いたらですね。 >>357 個人的感覚での採点の為、記載してません。 要訳の簡易説明です、詳細はキャラページをへと書いても、 >>341~346 みたいなコメントがくるので、これはこうじゃない?って部分があったら、各個人で修正をお願いします。キャラクター・簡易評価一覧
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なるほど確かに耐久性能以外は基準が書かれてるのに耐久性能だけ記載がないんですねキャラクター・簡易評価一覧
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ピストルが自由な方向に撃てるようになったのは良いけど正直まだ物足りない。連射速度が遅いのに初弾と同じ方向に全弾飛んでいくのが物凄く使い辛い。撃ち始めてから向きを変える事でばら撒けるように撃てればいいのにワトソン・アメリア
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全キャラ見渡しても耐久性能が最大で☆4止まりだけど、☆5はどの程度の性能を想定しているの?キャラクター・簡易評価一覧
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簡易評価と一言コメントを追加しました。 文字数制限が残り1500文字も無いので、 新キャラが追加されたら、形式を変えるか、 スキルの説明を要訳して、文字数を減らして下さい。キャラクター・簡易評価一覧
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ゼータは弾スタンプ必須だと思う。ある程度クリティカル率を上げるとメイン攻撃が常に散弾になるけど、通常弾と違って1発しか撃たないので単体へのダメージが低くなってある意味弱体化してしまう。弾スタンプを付けると散弾の時もちゃんと発射数が増えて最大3回攻撃になるので威力と範囲を兼ね備えた攻撃になるベスティア・ゼータ
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>>990 ねねち:虫系 アイテムのカブクワの相性を考えてスキル強め ポルカ:サーカス系?ジャグリングのような軌道とか ラミィ:酒瓶か氷系 酒的にクリティカル系や氷状態の敵に追加ダメージとかありそう ぼたん:銃タイプ FPSの印象が強いが最近はスト6の印象があるからスキルに何かありそう ラプラス:銃か角かな アイテムの手枷の相性的にマイナス効果が関連しそう いろは:刀 マイクラ系のスキル こより:試験管の投擲 アイテム白衣的にHPが満タンの時のスキル? ルイ:羽 スキルにハッハー↑はありそう。あと競馬 クロヱ:通常攻撃が思いつかない…がぶがぶ噛みつき?雑談掲示板
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>>40 サイズ強化については逆だと思う。割合で増えるので元が小さいと増える量が少ないが、元が大きいほどより増える範囲が大きい。 コラボ武器は範囲がすでに広いとはいえ、全画面の物は殆どないので、例えば、元は10キャラに当たっていたものが範囲が増えて12キャラ当たるようになれば、撃退能力が2割増えたと言えるんじゃない?エンチャント一覧
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ネットは射程が短いというより有効角度が狭いんだと思うサポート
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>>658 サイドメニューにサポート一覧を追加しました。アイテム一覧
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サポートアイテムの専用ページもあるのにどこにもリンク見つけられない https://gamerch.com/holocure/895191アイテム一覧
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>>649 ストーリーモードで蘇生3回すれば手に入る スーパーは対象外 通常のみで3回で手に入るアイテム一覧
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>>42 英語wikiによるとエンチャントは武器の基礎ダメージに掛っているから純粋にダメージが15%上昇するわけでは無いはず 武器の基礎ダメージが低いほど効果が薄くなるし連射系だと弾数に応じて効果が分散されるエンチャント一覧
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>>40 お察しの通りCRTダメージ+10はハズレ。 [ダメージ+15%]のダメージ上昇率は純粋に15%(1.15倍)に対して[CRTダメージ+10]は150%(既定値)から160%の場合にCRT_100%でも7%弱(1.00~1.0666666倍)。 (例:CRT_20%なら約1%。1-0.2 + 1.6/1.5x0.2 = 1.0133333) CRTダメージが上がる魂を刈るもの(CRT_100%で3.3%)やネズミ忍道(CRT_100%で2.5%)やアメ道は更に効果が薄くなる。 他はテクニカル(倒しやすくなったり回避しやすくなったり)な部分も多分にあるので比較は難しい。エンチャント一覧
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>>40 ダメージは稼ぎやすいので極端な話既にダメージ+1000%ある時に+15%しても実際のダメージ上昇量としては1%程度しかないけど稼ぐ要素が限定されているクリティカルダメージは+10%でも実際のダメージ上昇量はダメージ+15%を上回る 実際の計算式はもっと複雑になってるとは思うけど考え方としてはそんな感じかな 結局クリティカル率の問題があるので素直にダメージ+15%のほうが強い場合がほとんどでしょうけどね エンチャは付いてたらラッキー程度で金床をいくつも消費してまで厳選するようなもんでもないとは思いますねエンチャント一覧
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