SOTG-2019.09.25
衣料品イベント #4:探索家の開始
期間
- 期間:9/24~10/8
- この期間中はイベント鍵を取得でき、探索家の外観がもらえる(重複しない)
- イベント終了間近:10/8~10/15
- この期間でしかもらえない外観がありますのでこの期間中に鍵を使いましょう。使っていない鍵は使い、足りない場合は購入することができます。注意点としては、探索家の衣料品はイベント後すぐには通常衣料品の箱からは入手できません。直ぐではないが将来入手できるようになります。
- イベント終了後:10/15~
- 探索家の衣料品はイベント後すぐには通常衣料品の箱からは入手できません。直ぐではないが将来入手できるようになります。
キャッシュからの鍵について
鍵はキャッシュからは確定ではないため、レベル上がったら確実にもらえるわけではない。
TU6/エピソード2
リリース日は10月中旬。
エピソード2について
- ペンタゴン
- 新スペシャリゼーション(まだ情報公開していない)
TU6の目標
- ゲームがリリースされてから開発側で大量のデータを収集し、情報を基にTU6のベースを築いている。
- TU6は一部の修正を加えて直すのではなく、ゲーム全体を見ることでゲーム全体のバランスを調整することを目標としている。
ゲームデザイン
- ギアには多様性が必要
- 幅広いアイテムから選択できるようにしたい
- もっと直観的になるようにしたい。ビルドを作るのに、特定の装備を求めるために特定のドロップエリアにしておけば分かりやすくなる。
特定ドロップ
- ギアセットも特定ドロップに入るので、ギアセットが欲しかった場合はドロップするところを選択できる。
新規プレイヤーのための変更
- ディビジョンはとても複雑に作られたゲームなので新規プレイヤーは難しいことが多い。
- よって今回、序盤を少し調整した。
- 序盤のフローを変更した(ホワイトハウスからDCへ、そしてその先という流れ)
- チュートリアルも調整し、プレイ内容を学びやすくした。
- チュートリアルを逃しても、再度見れるようにした。
- スキルもどのように使用するか、またグループ用かソロ用か分かりやすくし、どれを初めにアンロックすべきかわかりやすくした。
- プレイヤーにメカニズムを理解しやすくし、進行も分かりやすいようにした。
ギア品質とステータス値
- GS500なのにGS480よりもクリ率が低いことがある
- GS500というのは、そのアイテムの全てのステータスの総合点である(タレント、MOD数、ステータス、アーマーなど)
- もしステータスが1つしかなかった場合、そのステータスは高くなる。ギアにはbudget(予算枠)があり、予算枠の全てが1つのステータスに付与されているからである。
- 複数ステータスがある場合は、そのステータス各々は予算枠があるため低い数値となる。
- また複数ステータスがある場合で、1つのステータスがとても高い場合は、他のステータスは低くなる。
- 難しいシステムで分かりにくいが、もっと可視化できるように考えているが、TU6にはそれは対応していない。
- そのため、GS490がGS500よりも良いステータスが付与されている場合がある。
- GS490を装備することは悪いことではない。GS500を装備していないといけないことはない。ビルドにあったものを装備することが重要。
タレント変更について
- 開発チームは全てのタレントをチェックし、弱かったものは上方修正し、強かったものは調整または下方修正した。
- 面白いタレントを使えるようにし、またより多いタレントが使えるようにしたかった。
- タレント重複について:
- 常時アクティブなタレント、すなわち「基本タレント」がある(例えばハードヒット)
- これら基本タレントを全ての強化する。ただし、強化するとみんな全てのギアに着けて特化して強くすることが予想される。
- これを防ぐために、基本タレントのバフは1回しか乗らないようにする。例えば、ハードヒットが全ての部位にあっても、+20% エリートダメージ(一回しか適用しない)になるにようになる。
- これによって他のタレントを使うようになり、プレイの仕方も変わってくる。
武器
- 全ての武器タイプ、武器モデルで使えるようにし、武器のことが詳しくなくても良いようにした。
- よって今までのパフォーマンスを見て全ての武器をバランス調整した。
調整の考慮内容
- いくつかの武器はバーストダメージが高い( ショットガンが瞬間火力が高い)
- いくつかの武器は連射速度が高いが、その分リロード速度が遅い(SMG)
- 今回の調整は、1回のマガジン分のショットが強すぎないようにし、サステインダメージ(継続ダメージ)も考慮するようにした。
<AR TU6以前>
<AR TU6>
<LMG TU6以前>
武器によって継続ダメージに大きな差があるのが分かる
<LMG TU6>
全武器でほとんど同じダメージになる
武器バランス
- 武器の継続ダメージを表すグラフがあるが、これまでは同じ武器タイプでも大きな差があったが、差(グラフの幅)を減らした。
- また銃によってもMOD装着数が少ないこともあるのでそれも考慮した。
- LMGを見るとM60は秀でていたのが分かるが、TU6では全てが同じくらいになるようにした。
- 武器タイプを見ると、いくつかのLMGの方がARよりも強いものがあった。
- これらはPTS Wave2でテストできるが、更なる調整を本番のアップデート前に入れる。
- ショットガンも近接ダメージを変更する方向だがPTSでは反映されない。
新KSGショットガン
- 新しくノーマルのショットガン を追加
- 12発のパンプアクションショットガン
武器タイプ毎の調整
SMG
- SMGはあまり使えなく、ダメージアウトプットが弱かった。
- 全てのSMGを上方修正したため、他の銃と競い合えるようになった。
- クリティカル範囲をなくしたので使いやすくなった
AR
- ARはよく使われている武器
- 流行りのARは下方修正されたが、それ以外は上方修正した。
- P416は人気だったが申し訳ないが下方修正した。
- 調整幅は5~8%の武器ダメージ
- FAMASには拡マガをつけれるようにした
ライフル
- 1発のダメージが高い武器だが、強いエリートたちには向かなかった。
- 大半のライフルは上方修正され、下方修正されたのは極小。
ショットガン
- ショットガンはエンドゲームで色々と課題があった
- ショットガンはアーマーダメージに変更した(近接ダメージからの変更)。これによって対エリートで使えるようにした
- エンドゲームで使える武器にしたかった
- PvPのバランスは強くなり過ぎないように現在も検討中
MMR
- MMRはワンショットキルできるので非常に調整が難しい。
- M700をベースラインとし、その他を上方修正し使えるようにした。
LMG
- 全ての武器が使えるようにした
ピストル
- 今回は調整していない。
エキゾの調整
エキゾ武器
- 全てのエキゾをオーバーホールした。
- エキゾ武器のタレントが使えるようにすることがゴール。
- よってエキゾの強みは武器ダメージではなくタレントにした。例えばイーグルベアラーは武器ダメージが下方修正されたが、タレントは強化された。
- ペスティレンスのような弱いエキゾは面白くゲームで使いやすいように調整した。
エキゾギア
- 新しくオデッサソイヤーニーパッドを追加
- 3つめのエキゾギア
- メイン機能として、カバー間移動をするとEMPを発する。
- ブラックタスクと戦いやすくなる。
ギアセット
- ギアセットは4つで最大のバフが乗るようになる
- ギアセット、エキゾ、最上級装備の組み合わせを作れるようにしたかった。
- 全てのギアセットは通常のドロップテーブルに乗るようになった(ブラックタスクからのみだったのを全ての敵から落ちるようになった)
- レイド限定ギアセットだったギアセット(A&E、ネゴ、スピア)のチェストとバックパックは、今後もレイド限定ドロップ。
- ギアセットのチェストとバックパックには最上級装備のタレントが着くので、タレントがついているのは上位もの。
ネームドアイテム
- TU6には新しくネームド武器、ネームドギアを追加(約35個)
- これらは見た目が少し違く、説明書きがあり、パーフェクトタレントが着いている。
- パーフェクトタレントはこれまで存在していたタレントより少し良いものとなっている。
- 目標として、ネームドアイテムはベストなものであるようにしたい。よって今作っているビルドを更に良くするものにしたい。
- パーフェクトタレントは他のアイテムに再調整で移行できない。
- その他のタレントについてはランダムなので、パフォーマンスに差があるので、掘ってより良い装備にすることができる。
- ネームドアイテムはエキゾと違って、通常の装備の少し良いバージョンものと位置づけたい。ネームドアイテムを中心にビルドを組むのではなく、ビルドを良くするものとしたい。
- いくつかのネームドアイテムはDZ限定ドロップものとなっている。
クリティカル範囲
- クリティカル範囲をTU6で撤廃
- これは全武器タイプで適用
- クリティカル率がパッシブでついているSMGも使いやすくなるはず
保管庫
- 新ギアタブを用意したので全ての新しいギアを一つの場所で確認できる
- 特定のステータスをフィルターできるようになった(ブランド別など)
- 様々なマークをつけれるようにした
- スペシャリゼーションもロードアウトに追加することができるようになった
- ロードアウトも12個まで追加できるようにした
キャラの動き
- キャラの動きをいくつか追加した
- 高所からの落下では着地後にコンバットロールをするようにした
- 角を曲がるときの動きを良くした
- 円柱への張り付きの調整
- 走りはじめや走るのを止まるのが速くなった
- その他のクオリティオブライフを改善
TU6のPvP調整
- 先週にPvPの調整については話された
- 新コンフリクトモード
- ノーマライゼーションの変更
- ODZの新しいアクティビティなど
- タレント、武器、ギアセットの変更はPvPへも影響してくる。
PvPの調整
- 腰撃ちは歩くように変更した
- ケミランチャーのようなクラウドヒールスキルは敵対プレイヤーを回復しないようになった
パルス
- 現状、パルスを常時アクティブにできる状況となっていて、いつもプレイヤーが見えるようになっている。
- TU6ではパルスの効果を短縮されるようにした。
- スペシャリゼーションのスキルツリーでPvPでクリティカルヒットを受ける確率を減らすスキルを、パルス耐性に変更した。
- ヤールギア(DZ限定)にはパルス体制を追加。全てヤールギアに投資するとパルス効果を受ける時間を1秒に短縮することができる。
スキルの調整
- スキルにはダメージ情報がないのでいきなり殺され、何で死んだかわからないことがある。
- もちろんスキルパワーが高いからであるが、回避することができなかったらどうにもならない。
- TU6ではスキルを見やすくし、PvPでは回避もしやすいようにした。
- スキルには警告、マーカー、線などカウンターしやすいように変更した。
最後に
- 多大なゲームの再調整を行うので、特定のビルドに大きく影響してくる。
- 大きなゲーム調整は非常に労力がかかるだけでなく、ゲームへ大きく影響してくるので、何度もすることない。
- 我々の目標はゲーム再調整は今回に行うが、最初で最後にしたい。
- 開発側も新しいビルドのために厳選し直すのは大変なことだが、新しいオプションや新しいプレイをするためのチャンスが出てくると思っている。
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774@Gamerch
55年まえ ID:gpefn6hi大体、ここはクリティカルレンジについて語ろうの会じゃねえし、お前の意見なんか誰も求めてねえんだよゴミ
隙あらば自分の見解語ってあわよくばマウンティングしようっていうお前の気持ち悪い考えが見え見えなんだよ、お前みたいなネットでしかイキれないクソのゴミクズは一生引きこもってろ
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774@Gamerch
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35年まえ ID:oae261ikクリティカルレンジの削除はSMGよりもむしろ、接近されるとクリティカルしなかったその他の武器への追い風となりそう
SMGはまず距離による減衰と拡散でDPSが下がるのでそれを避けようとすると自動的にクリティカルレンジにも入るので…
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25年まえ ID:an9fmt1a編集お疲れ様です。
大変分かりやすく参考になりました。
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15年まえ ID:cgwbgu9w編集お疲れ様です、いつも分かりやすく見やすいので有りがたいです。感謝です