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チュウニペンギン/ラブリーハート(STORY続き)

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チュウニペンギン/ラブリーハート」のSTORY全文が長文になるため、容量の都合で分離したページです。

STORY(限界突破後)

EPISODE15 “Moon Strix”からの招待状が届いた。「ようこそ、世界の果てへ」

限界突破1回目お疲れ様。

三度目まして、Moon Strixです。


チュウニズム大戦みんなやってますか?

私のお気に入りカードはBrainstromです。

嘘です。DJ MEGAがお気に入りです。

やはりルールを破壊するカードってロマンがありますよね。


今回はちょっと趣向を変えて

みんな大好きWORLD'S ENDのお話をします。


・・・


■きゅうりバーにダイブ(MAS)の[割]を作ろうとした話

Amazon稼働前の時に結構話題になったやつです。

もちろん譜面班で試さないわけもなく、割ってみたんですが…。

ちょっと世に出すものとしては不適切かつ面白くない譜面になってしまったため残念ながらお蔵入りとなりました。

想像と完成形が必ずしも一致しない例でした。



■譜面-100号枠の話

WORLD'S ENDが収録される度、実は定期的に譜面-100号枠の担当譜面があります。

「そろそろ締め切り近いんで忘れないでくださいね」と声をかけるんですが、気づいたら譜面が完成している上に斬新なネタが提供されるので、毎回敵わないなぁと思う日々です。

ちなみに私のお気に入りはだんだん早くなる[時]です。

BPMを譜面で教えてくれるなんてなんて親切!



■Gate of Doom[敷]の話

Gate of Fate[敷]がAJされたので。



■Starlight Disco[改]の話

この譜面を作った時の話ですが、譜面を一通り作成し終わっていざテストプレイ!


…曲が短くて満足感が足りない!!


元がJOYPOLISの曲ということもありサビが一瞬で終わってしまうんですこの曲。

うーんうーんと頭を捻らせながら何か案はないかと思いつつ目に止まったのがオンゲキ。


…ダメージノーツをオンゲキみたいに使えばいいのでは!?


というわけでこの譜面のコンセプトはダメージノーツが開放された世界線のチュウニズムMASTER譜面です。


ちなみにカウントダウンはTechno Kitchenさんから

「マジLOVE1000%から数字を持ってきてくれ!」

との熱い要望があったのでこうなりました。

案外みなさん気づいてくれるもんですね。



まだまだネタは尽きないWORLD'S END。

次回もお楽しみに!


                 ── Moon Strix

EPISODE16 “Techno Kitchen”からのメール『布って…面白いの?』

赤ワインにどっぷりハマってしまった、Techno Kitchenです。ワイン美味しいよ


以前Emerald家にお泊りした時に頂いた赤ワインを飲んで以来、ほぼ毎日飲むぐらいハマっちゃった!

口に入れた時にフルーツの甘みが広がるのが良い!



Moon Strix氏に「布の話しましょうよ、布」

と、他薦頂いたので布の誕生秘話をするよ!


CHUNITHM PLUS開発真っ最中の時、

「WORLD'S ENDの漢字、何が欲しい?」

と聞かれたので、譜面班内で色々考えたんです。

そしたらロシェって子が、

「睡蓮花で、あの映像みたいに布を振り回したい!!」

と言い出して。「布」って漢字を入れてもらったものの当時はそれっぽい動きが思いつかなかったんです。


結局そのまま約1年経って、

「Like the Wind [Reborn]」の

一旦落ちる前「ライクザウィンドー!!」の掛け声付近

49小節目辺りって言えば伝わる?そこら辺のアレで布っぽく出来るんじゃない?と唐突に閃き、「睡蓮花」に思いついた譜面を打ち込んだところ、譜面班には想像以上にウケが良かったので、見事WORLD'S ENDでお披露目になりました。


ロシェくんがタオルを使って遊んだところ、

「すごい!反応する!!」と大喜びだったのでこれは勝ったな!と確信しました。

世に出たら、みんな思い思いの布をやってくれたそうで作った甲斐あって、めちゃくちゃ嬉しかったです。


ので布を思いついたのは、オレ!オレ!

んで、そのノリを通常譜面に活かそうと、

「JIGOKU STATION CENTRAL GATE」

のMASTER譜面に入れてみたら、これが結構良い!

付点のリズムと布の動きが絶妙にマッチしてて楽しい!

高難易度譜面だけど、この箇所は難易度どうこうでなく大味な動きで楽しい!盛り上がる!楽しい!!

と、めちゃくちゃテンション上げてたら、一気に譜面班のトレンドになっちゃった!


なのでそれ以降自分の作る譜面で布を避けて、別の何かを模索をすることとなります……



以下は自分の譜面について一言二言言うオマケ特典です

◆星色夜空

低難易度について色々考えた譜面でした。

こういう難易度の譜面は結構大変で、

・手数は間引かない (手加減しない)

・歌メロはしっかり叩く

・指押しは丁寧に入れ込む (やりやすい形にする)

・キメは大きくわかりやすく

・手のクロスする配置はバッチリ入れる

・適度にエアーを入れて動きを出す

・エアーの矢印等の情報量のメリハリをしっかりつける

・認識難要素はわかりやすく考慮する

・極力運指を迷わせない

・2拍ぐらいの長い間の不安を感じさせない

・フリックをキメで使ってMASTERの満足感を出す

これらを抑えておかないと、MASTERになりきれない譜面になってしまいます。

さっぱりして遊びやすいけど、満足度はしっかりある、そんな構成を意識した譜面に仕上がりました。

譜面作る人には是非とも遊んで頂きたい!


サビの北斗七星は頑張って自分で書いたものの、

「伝わらない」「センスが残念」と言われて、泣きついて、ぴちネコっちに作ってもらいました…

本当にありがとうね。すごい引き締まった!



◆CHOCOLATE BOMB!!!!

STAR ep. Vの5曲があまりにも個性的!

何度も連呼するぐらいに全部個性的だったので、譜面班には「5曲全部癖のある譜面にしよう!」と持ちかけてみました。

この曲といえば、あの独特なフレーズ!

「とにかくやべーやつを!」と思って、遊びまくって、スライドの上にフリックを載せて、エアーの矢印で遊んでたらああなっちゃった!


自然と左右の動きに釣られちゃう独特な上下運動、独特なフレーズと共に独特に楽しんでください。

ってかこの動き伝わるよね?伝わって!?



◆L.L.L.

万屋 アンソニーって誰なんだ!?って話からだよね

チュウニズムの初期からお世話になっている方で、このアニメが好き、楽曲も好き…それがゲームに入る!

との事だったので、作った譜面を遊んでもらい、意見をもらって、遊びやすく調整したり…

そしてもう一回遊んでもらって…のやり取りを得て、出来上がったMASTER譜面です。

久々こういう譜面作れました、ありがとうございます!


レベル12~13あたり、複雑な運指を組むよりは直球寄りな傾向、指押しよりは腕で押すタップが好みな方だったので、サビで派手な動きを出しつつ、タップでの手数は叩きやすく、速さに間に合うか間に合わないかのギリギリを狙ってみました。

苦手な要素は、あえていれつつも、心の折れないギリギリを探る調整をしている時が一番ゲームを作っている!!感がすごいです。すごいよ


自分が譜面を作る際、チーム内で興味のある人がいたらその人の出来そうな傾向・この配置なら出来る、こういう要素は苦手そう…を想像しながら、

ネタ要素いるのか、歌メロ合わせかな…等を考えつつ、サビでやりたい事や、全体的な展開を練っていきます。


人によって曲の聴き方が違うらしく、

歌が一番耳に入る・歌よりもベースが気になる、ドラムの刻み、キメを重点的……などなど、

それぞれの聴き方が違うので、その人にあった音の取り方も意識しつつ作っています。


「Get goal!」のBメロのピアノの音取りは羽田の白い彗星さんに「こういう音鳴ってたんだ!」、「聞き慣れた曲なのに新鮮!!」と仰っていました。

音楽ゲームってこういうのがあるからやめれないよね。


ちなみに自分は歌を聴きつつ、同じ動きをするパートを聴くのが好みです。ベースとギターがユニゾンとか、ベースとバスドラの動きが一瞬でも揃うのがたまらん


自分の視野だけで無く、その曲を楽しんでもらいたい層を想像して作る…なので、チーム内の人に合わせる、ではなく、そういう人達に楽しんでもらいたい、

という意味で、参考として意見が欲しい!という試みを常日頃頑張って心がけています。

EPISODE17 “譜面-100号”だ!「もしもし、ポリスメン?」

・QR警察

よくデザインさんがポスターや告知物をテスト印刷したり、グッズのサンプルが開発チームにくるのですが、QRコードがついていたらすぐ読みとってます。

大体すぐ近くに内容と同じ文字が入ってるのですが、違ったりテストだったりそもそも読めなかったりするかもしれません。

先入観で大丈夫そうと思われがちなので、積極的に調べてます。


・スリッパ警察

ちょっとしたレイアウト変更やイベント出展や生放送準備などで筐体や机などを移動することがよくあります。

そのときに人手(通称若い力)が必要で、たまたま近くにいる譜面班に声をかけたりするのですが、すぐ駆けつけてくるため、スリッパを履いてたりします。

スリッパだとつま先が出ていたり途中で脱げたりしてしまうので危険です。

そのため、荷物運びを手伝おうとしてる人の足元をみて、スリッパだったらすぐ注意しています。


他にもスクリプト警察、スキル警察、記号文字警察、半角スペース警察、多重ノーツ警察、特殊速度警察、10000ノーツ警察、冷蔵庫警察などなどあるとかないとか。

ちなみに巻き込み警察は別の人です。

EPISODE18 作詞:“飼育員”チュウニペンギンえかきうた

チュウニペンギンえかきうた

作詞:飼育員


お豆がふたつあ~りまして~


テント~で待ってたら芽が~出たよ~


目玉焼きにゴマふた~ぶつ~


音ゲーしてたら足生えた~2本~


布団を~かけて~


バナナ~を三本~お供えしたら~


あっという間~にチュウニペンギン~


ね?簡単でしょ?


簡単でしょ??

簡単でしょ???

簡単でしょ????

簡単でしょ?????


「混沌を越えし我らが神聖なる調律主を讃えよ」

00:33~01:00

に合わせて歌いながら描いてみてね!

誰でも簡単にALL JUSTICEなチュウニペンギンが描けるよ!


嘘です。


最近チュウニペンギンが仕事を選ばないので心配しております。

EPISODE19 “メインフレーム”からの信号を受信 再生:基底世界再生速度を再現します。言語設定基底世界2010年代で再生。

――私はCHUNITHM立ち上げ当時から残る最古のメンバーの一人。

――メインフレームと呼ばれている者、

今回は私の職務であるアートディレクターに関してお話ししましょう。


チュウニズムにおけるアートディレクター

 アートディレクターのお仕事とは、ゲームタイトルが掲げた目標に対し

 デザインが担うゴール地点を探してみんなに共有することが大きなお仕事です。


 例えば、皆さんがターゲットである場合、年齢分布や所属する層を分析し

 それまで皆さんが見てきたものや、触れたであろうデザインを推測します。

 そこで得られた推測結果と、我々がやりたいデザインを照らし合わせ

 適合した世界観、デザイン、キャラクターを起こしていきます。


 細かいところで言うと、チュウニズムのユーザーインターフェースを決める時。

 皆さんが日ごろからマテリアルデザインを基本としているスマートフォンや

 教育課程で最も触れる触媒である紙をイメージしたデザインを踏襲するように意識しました。

 AIRでお手紙やノートを意識したデザインが入っていたり

 STARで賞状、AMAZONで切り絵を意識した意匠が入っていたのは

 そういう理由があったからなんですね。


 多くの人にとって、これらのデザインが違和感なく見れるようになっていれば

 とてもうれしいなと感じています。


 簡単ではありますが、上記の様な事を考えてアート全般を作っています。

 これからも皆さんの予測の斜め上をいけるように頑張っていきますので、

 面白いと思ったら遊んでくれるとうれしいです。


 ……ちなみに、キャラクターに関しては皆さん楽しんでいただけたでしょうか?

 なかなかチュウニズムのキャラクターは一筋縄ではいかない子ばかり。

 毎回頭を抱えながら作っていますが、チュウニズムのキャラクター達を紐解くと、

 いろいろな発見があるようしているので、ぜひ見つけてみてください。

 ゲームの歴史や、ネットカルチャーの歴史といったものが

 ところどころに埋まっていたりするので、そういったものを拾い上げて

 原典といったものを触れてもらえると、とてもうれしいです。


 きっとこれまで以上に、いろいろなゲームやアニメが楽しくなることでしょう。


チュウニズムが皆さんにとって良い思い出を作れる場所になれますように。


////メッセージ再生終了////

EPISODE20 “キャベツP”へのメッセージ「あっきーが納期を守らない」@羽田の白い彗星

羽田の白い彗星さま

この度はフレーバーテキストの納期を大幅に遅れてしまい大変申し訳ありませんでした。

今後はこのようなことがないようスケジュールには余裕を持って動こうと思います。


・・・と、朝から険しい顔の羽田の白い彗星を見てしまったので急いで書いています。ヒー!!


さて、皆さんのあたたかい応援のおかげで無事2ndシーズンを迎えることができたイロドリミドリですが、今回はこの場を借りて、あの出来事についてちょっとだけ語りたいと思います。


それは2018年の2月頃、結果的に最後となってしまった7人でのJAEPOステージの直後でしたでしょうか。

耳に飛び込んできたのはお姉ちゃんこと月鈴那知役の今村彩夏さんの声優業引退という知らせ。

ちょうどその頃お姉ちゃん卒業後のイロドリミドリ2ndシーズンのシナリオと曲を作っていた頃で、実はこの時は今のシナリオと異なり、お姉ちゃんは日本に帰ってきてからも、物語に登場しつづける予定でいました。


キャストを変更してそのまま続けることも選べました。

よくある話と割り切った方が楽なのは分かりきっていました。

・・・でもそれでいいのかと。

お姉ちゃんに魂を与えてくれた、今村さんへの感謝の気持ちを今ならなんとか作品を通して、ファンの皆と一緒に届けることはできるんじゃないだろうか。

自問自答を繰り返しながらそんなことをずぅーっと考えていたのを覚えています。


イロドリミドリはただのキャラクターコンテンツじゃないんです。

リアルとフィクションの境界が曖昧で、マンガも曲もライブだって含めて、すべてがイロドリミドリの物語を育てています。

「今」がとても大事だと、キャラクターの歩みに気付かされながら、僕たちも一緒に物語を歩んでいます。


結局、残された僅かな時間で、お姉ちゃんが登場する未来を塗り替えた今の皆さんが知る2ndシーズンの形を作りました。


そして念願かなった2ndライブ。

7人で過ごした時間(Our 7 Lights)を超えて、その先へ。

寂しくもありますが、ライブタイトル「Over the 7 Lights」に込めたのは変わっていく未来を肯定する僕達の意思。


「ありがとう、お姉ちゃん」


物語は続きます・・・。

EPISODE21 “Kai”からのメッセージ 作曲家Kaiの自己紹介。あと、楽曲『Rebellion』メイキング秘話。

どうも初めまして、Kaiです。Wonderland Wars、チェンクロ、maimaiなどで曲とかSEとか作ってます。


CHUNITHM的には、『Candyland Symphony』や、イロドリミドリのG線上のアリアを作った人、というのが分かりやすいかも?


そんな自分もついにCHUNITHMでオリジナル曲を作らせて頂けるくらいまで出世(?)させていただき、ウヒョヒョーって感じで、作りました。『Rebellion』という曲です。意味は「反乱」。かっこいい!


音ゲー向けの曲作りは、過去にmaimaiで『ネコ日和。』など作ったことはありましたが、今回のは何やらすごい難易度の高い楽曲とのことで、うわーん作れないよーとなったので、譜面ボーイズのJack氏に助けを求めました。


Kai:「音ゲーの難しい曲ってどうやって作ればいいんですか?」

Jack氏:「これをこうしてああしてこうして」

Kai:「ふむふむ」

Jack氏:「これをこうしたらどうでしょう」

Kai:「うわーなるほどー!!」


早速自分のデスクに戻って作曲。


タカタカタカ!(鍵盤の音)

ピロピロピロ!(ギター弾く音)

ベロベロベロ!(ベース弾く音)

もぐもぐもぐ!(おにぎり食べる音)


できた!ズギャーン!Rebellion!!


というわけで、ちゃんと難しい曲になってますでしょうか。


それでは、皆さんの健闘を祈ります。

EPISODE22 “譜面ボーイズ”からのメッセージ「ここまでたどり着いたキミに、今回も譜面ボーイズの合作話をするよ!」

みんなで合作することで、今までとは違う何かを生み出すことが出来るはず!!

そんな可能性を秘めた譜面を紹介するよ!


<業 -善なる神とこの世の悪について->

セガが誇るサウンド、光吉さんと穴山さんのボス曲!

豪華2人の合作に譜面ボーイズも結集して合作に挑戦!


0~15秒 Techno Kitchen

16~70秒 Moon Strix

71~104秒 Techno Kitchen

105~160秒 ぴちネコ

最後に数ノーツ足した人 小鳥遊さん

名義を生み出した人 ロシェ@ペンギン


そんな譜面ボーイズからの制作秘話が届いてるよ!

ーーーーーーーーーーーーーーー

譜面ボーイズからの挑戦状のまとめ役になった、Techno Kitchenです。

実はこの楽曲のラフから携わらせていただきました。


光吉さんと穴山さんと言えば、怒槌と混沌。

怒槌といえば、あの速さに16分のメロディーが印象的

最後の12分の縦連打ラッシュは本当にすごかったね。


混沌はあの速さで3拍子に加え、中盤の12分の連打がもうとにかくすごくて。

あそこBPMは下がってるのにリズムが細かくなってて

当時は「この人は音ゲーのボスを知り尽くしてる」

と勝手に錯覚してました。いやあの要素はすごい。

あんなに温厚な人もああいう激しいの作るんだ…


というイメージを伝えて、楽曲を仕上げて頂いたので譜面もそういう要素にするべく、

Moon Strix氏には

「あなたの混沌が凄かったので、あなたは混沌役で!」

ぴちネコっちには

「怒槌の後半やばかったよね!じゃあ怒槌でお願い!」

と役割分担をやってみました。

自分担当の開幕は、怒槌のラストを大胆に引用して、

「以前のラスボスがいきなり開幕に襲ってくる!」感を出してみました。


中盤のアレは、ボス曲でしか出来ないすごい何かを、頑張って作ってみたんですけど、実際どうなんだろ?

難易度どうこうではない、ボスならではの雰囲気としてやってみたものの、やり過ぎ?良かったのかな?


そんな感じで一通り仕上がって、ラストにテストプレイしてくれた小鳥遊さんを混ぜて一人1ノートずつ足して、

「そこに足すのはヤバい!」「ああ足しちゃった…」

と言いながらも、更にやばいことになりつつ、仕上がった譜面がこちらになります。

過去のボス曲の雰囲気も一緒に楽しんでくれれば嬉しいな。怒槌と混沌もよろしくね。

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<Larva>

「譜面ボーイズからの挑戦状」第4弾!


大会の楽曲に選ばれたガリガリなこの曲!!!

当時から数えて新しい4人で合作に挑戦!したよ!


0~28秒 じゃこレモン

29~73秒 すきやき奉行

74~104秒 Emerald

105~143秒 ミストルティン


新人譜面ボーイズを代表して、ミストルティンさんからコメントが届いてるよ!


ーーーーーーーーーーーーーーー

当挑戦状のまとめ役、ミストルティンです。


譜面を作成し始める当時いろいろとありまして、カツカツな締切間近に他薦をもらって譜面作成開始!


カツカツだけど!妥協は無し!!大会楽曲!!!

野郎ども!!!!やりたいだけやっちまえ!!!!!

さむしになりきれ!!!!!!(モリモリな表現)


結構雑に言っちゃったな……って思ってたけど、いざ全部くっつけてみたらあら不思議、構成や見た目はとてもお行儀のよい挑戦状でした!

レベル感のズレはモリモリガリガリしたけどね。


さらに、大会楽曲らしくするためにとある箇所を加工。

16マスを埋め尽くす縦連を2回ほど置いて、擦れば確実にAJ通過はできるけど、JUSTICEは出ちゃうって箇所を用意したよ。


普段は自分と競うことが多いチュウニズムも、大会は他の人と競う場!!!

JUSTICEが出ても確実にAJを狙いに行くのか?

はたまたJUSTICE数の差で勝負するのか?

天下一の明日はどっちだ!!!

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<Caliburne ~Story of the Legendary sword~>

maimaiで猛威を奮った楽曲がチュウニに登場!


0~17秒 某S氏

17~32秒 チャン@DP皆伝

32~47秒 某S氏

47~62秒 Jack

62~77秒 はっぴー

77~92秒 玉子豆腐

92~113秒 LabiLabi

113秒~ 小鳥遊さん supported by はっぴー


「maimai譜面ボーイズからの挑戦ンl犬」…?

「挑戦状」じゃなくて「挑戦ンl犬」?

と、とにかく関わった人からコメントを頂いたよ!

ーーーーーーーーーーーーーーー

今回まとめ役をやらせていただきました!!

小鳥遊さんです!!

合作に参加したことはあっても、纏めるのは初めてなので、すごいドキドキしました!!


私にとっても、Caliburneは思い出が多い曲なので!!

ちょっと張り切ってまとめ役に立候補しました!!

今回はmaimaiからの移植とのことで、maimaiの譜面を主に作成している、譜面ボーイズで頑張って作りました!!


で、もって!!今回の合作は人数が多かったので!!

パート分けから難しくて…いざガッチャンコしてみたら各々が主張しすぎてすごい大変なものができたり…

S氏に関してはいきなりスピード変化使ってるし…

自分のパートは置いてみたら全くできないし…

「合作譜面を纏めるって、こんなに大変だったんだ!」

と深く思い知らされました…


色々な場所を取りやすくしたり、譜面を見やすくしたりしてやっと完成!!!かと思ったその時!!

???「譜面がムズかしすぎて俺にはできない」

???「もっとバラエティ性のある譜面がいい」

え~~っ!!!?!?ってことで泣きながらバラエティ性を探してみたけど、力尽きてしまった私は、はっぴー大先輩に全てを託してお布団に入りました…


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魔改造役のはっぴーだよ。


ガラクタの時とかなりメンバーが変わったわけでこいつらみんな音ゲー上手いんだよな~!!

ガラクタの時は移植だし意識して指押しのような音ゲー技術を抑えめにして作ろう!

みたいな共通認識があったような無かったようなそんなゴールを目指していた気がするんですが

今回戻ってきたやつは全体的に音ゲー要素が多くて知ってる曲なのに俺ら(maimai班)が遊べねぇな?

って感じだったのでラフに楽しめる調整をしました。

小鳥遊マンよ、人間限界がある。


って感じで挑戦状の状に犬って文字が入ってたので

最後俺調整したしちょっといじっちゃえw的なノリであの名義が誕生したのでした。いいよね。許して。

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譜面ボーイズの魂は世代を超えて受け継がれていくよ!

さらなる高みを目指して今後もどんどん頑張ってくよ!

これからもチュウニズムをよろしくね!

EPISODE23 “コハD”からの3回目のメッセージ「なんでCHUNITHMって名前になったか教えてあげるね」

こんにちは。

maimai、CHUNITHM、オンゲキの総合ディレクター「コハD」です。

さすがに3作+でらっくすを作って息切れしてきた昨今です。


4回目のフレーバーテキストの作成にあたって、何を書こうか数秒、悩んだのですが、AMAZONという名前にした時に

「何で!?」という声が大きかったのを思い出したので、今回は各タイトルの名付けの話でもしてみることにします。


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■maimai


実は中国向け音ゲーとして企画が立ち上がったmaimai。

中国風の音ゲーにしようと雑な話をしている中で、トントンとか謝謝とかLonLonとか、

パンダの名前とか感謝とか吉祥寺のデパートみたいな名前が中国っぽいという話になり、「舞うゲームだし舞舞(仮)で良くない?」と割とイージーな理由で誕生しました。


ちなみにもっと初期の開発名はGROOVE MASTERだったりしました。


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■maimai GreeN


メジャーバージョンアップを行うにあたって、当時のとても嫌な上司がやたらとタイトルのネーミングにうるさく、

「今後一切、この上司に承認をもらわなくて済む名前にしよう」とプロデューサーと一緒に邪な思いから付けたのがこのサブタイトルです。


ナンバリングすると間口が狭まるし、毎回、意味のあるサブタイトルにすると変化がわからなくなるから、イメージチェンジをカラーで表現する作品にします!

なので、今後もバージョン名を色にするから二度と承認もらわなくてもいいよね!と説得したのは良い思い出です。


尚、緑を選んだのは、当時の私の中で、

「2作目が緑色の音ゲーはヒットする」というジンクスがあったからなのですが、

(□のやつとか○がとんでくるやつとか)

ジンクスの通り、本当にヒット作になりました。


ちなみに、この時点で難易度カラーは全く意識していませんでした。

(ユーザーから指摘されて気づきました)


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■maimai ORANGE


この流れで普通に考えると黄色になるのですが、色ルールという承認をとっておきながら、私自身がこのルールに少し飽き始めており、変化を付けたくて考えたのがORANGEです。


この時のインタフェースのデザインをやっていたゆう子ちゃんは、今はオンゲキのキャラ担当をやってたりします。


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■maimai PiNK


オレンジ色から赤だと、どうしても変化が少なく、

(GreeNとORANGEも変化少なめなバージョンアップでした)

思い切った色・デザインにしたいと思って付けたのがPiNKでした。


女性っぽい色の選定だったこともあって、デザインは逆に、機械的な男らしいデザインにしました。


また、CHUNITHMが落ち着いたタイミングで、久しぶりに私がガッツリとディレクションしたバージョンでして、とても音ゲーらしく、チームのメンバーにも、そこそこ評判が良いバージョンになったのではと思います。


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■maimai MURASAKi


4作目のネタを考えている中で、変化が欲しくなって和風にしたいと思い始めた頃に考えたバージョンです。

(人間というものは5作くらいゲームを作ると和風にしたくなるんですよね)

また、難易度カラーもこの頃にはさすがに意識していまして、紫色にすることは確定していたので、そのまま名前をMURASAKiにしました。


デザイナーの強い意向でキャラを入れたのですが、メインキャラの乙姫は、maimaiで一番人気になったのを考えると、そういうのも悪くないのかなと思ったバージョンです。


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■maimai MiLK


CHUNITHMで卑猥な施策をたくさん考えてた頃に付けた名前です。

当時、B○SのMiLKをよく聴いていたのもちょっと影響しています。


オンゲキがものすごく忙しくて割と現場に任せていたら、キャラゲーになってびっくりしたのが思い出のバージョンです。

(設定のストーリーの分厚さにもびっくりしたりしました)


曲セレがかなり遊びやすいところが好きでしたね。


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■maimai FiNALE


初期の開発名はcafe au laitで、MiLK後の延長バージョンとして考えていました。

作っているうちに過去バージョンの思い出をたくさん入れたくなってきてしまい、もっと壮大にラストを飾りたくなった結果、この名前となりました。

(読めないという声もありつつ、響きを選んだ次第FiNALEとなりました)


「7年間の集大成」と「音THEゲー」を意識したバージョンで、デザイン的な変化は結構ありつつも、どこか懐かしい仕上がりになりました。

チームは色々大変でしたが、コレ作ってるの、結構、楽しかったです。


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■maimai でらっくす


開発名は「SINMAI(新米)」で、当初はmaimai2として作っていました。

作っていくうちに今のmaimaiをきちんと残したい気持ちになり、2ではなく、より拡張・進化・成長を彷彿とさせる「でらっくす」というネーミングにすることにしました。

(尚、例のネタの時点で既にこの名前にすることは決めていました)


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あ。


チュウニズムのフレーバーテキストなのに、maimaiの名前の話ばかりしてしまいましたね。


ごめんなさい。



では、本題のチュウニズムの話です。


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■CHUNITHM


一番最初の企画書の名前は、割と冗談で付けた「CHUNIBEAT(仮)」という名前でした。

厨二病な世界観で楽しめる音ゲーというコンセプトで、企画初期からAIRノーツやTAP分割が盛り込まれている完成度の高さ!


…なんですが、厨二病を酷く患っているデザイナーのメインフレーム君が「そんな名前じゃ厨二感が足りない!」

と奮起し、一時的に以下の名前になりました。



SeelischTact



死海文書ネタのゼーレを使い、AIR動作をタクトと表現する厨二感。

なるほど。


…ですが、読めない、響きが悪いと当時の嫌な上司に一蹴され、こんな名前で本当に良いのかとやけくそで提案したのが「CHUNITHM」です。

当時の役員も(何故か)気に入ってしまい、結局、この名前で行くことになりました。

(そして、SeelischTactはオリジナル曲のレーベル名になりました)


発表当時は市場からかなりバカにされたのですが、なんだか馴染んじゃいましたね。不思議なものです。


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■CHUNITHM AIR


maimai時代から私が呪いのように意識している

「2作目が緑色の音ゲーはヒットする」理論に基づき、色を緑にしようという発想からスタートしたのが本作です。


リリース時から計画しつつも諸事情によりやれなかった1年越しの計画

「夏コミに合わせてAIR(鳥の詩)告知」の施策やAIRセンサーとの親和性、2作目での飛躍への願い、爽やかなイメージにしたい気持ち、さらにはチームのみんなが好きなバージョンは何?というチーム内アンケートのトップがHAPPY○KYだったこと

etc…


そんな運命に導かれるように付けたのがこの「AIR」です。


「爽やかな空のようなデザインにしよう」と相当にふわふわしたデザイン発注をしたのですが、デザイナーの力量によってなかなか見事なグラフィックに仕上がりました。


CHUNITHMの中でも特に私が好きなバージョンです。


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■CHUNITHM STAR


AIRを考えていた頃から、空の次は宇宙にいくことは考えていました。


宇宙にする?月にする?火星にする?などなど、色々な案が出ましたが、デザイナー陣から映画の「シカゴ」モチーフのゴージャスカジノデザイン案が出てきて、その中にあった星のモチーフから着想を得てSTARという名前にすることになりました。


会社の事情もあって運営期間も長くなり、また、AIRから続く「脱音ゲーっぽいデザイン」をしっかりと表現でき、近年のCHUNITHMを印象づけた作品になったかなと思います。


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■CHUNITHM AMAZON


皆さんが「?」と思ったのがこの名前だと思います。


AIRで空を飛び、STARで星に着き、あとは銀河にでも向かうしかなくなったCHUNITHM。


…なんですが、飛ぶのにも飽きてきてしまい、そろそろ陸が恋しくなったり

また、STARが割と強そうなデザインなので次は親しみやすいデザインにしたい話もありつつ、雑に「森(仮)」という開発名称を付けたことが最初のきっかけでした。


その後、maimai時代からずっとやりたかった、「動物モチーフ」のアイデアがデザイナーから出てきて、

(MURASAKiの最初のデザインモチーフは猫でした)

だったら森よりも密林じゃね?という話になり、密林といえばAMAZONじゃね!?と勢いで決まったのがこの名前です。


色々とご指摘を受けていますが、ドットネット有料化にあたってサービス名をPR○MEにしないかという話もあったとか。

(どうでもいいですね)


PLUSで恐竜が出てくるあたり、デザイナーが本当に楽しそうに作っているバージョンになりましたね。


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■CHUNITHM 土(仮)


空に舞い上がり、宇宙に行って、大地に帰ってきたCHUNITHM。


着陸したので、流れ的にそのまま突き進んでみて、開発名は「土(仮)」で進行しました。


さすがに土だとアレなので、もう少しちゃんとした名前にしようと思い、鉱物とか宝石とか、デザインしやすい名称になりました。


このフレーバーが出ている頃には名前は公開されてるかな?

公開前に読んでいるなら、どんな名前になるか楽しみにしてみてくださいね。

(割とまともな名前になりましたよ)


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あと、オマケです。



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■オンゲキ


このタイトルの名前だけ、最初に思いついた開発名から、ほとんど変わらずに進行しました。

3作目は撃つ音ゲーだから音撃。

(書き方は「おんげき(仮)」でした)


イロドリミドリの開発名が

「えろばん(仮)」→「イロドリミドリ」だったりしたので、どうせ後で変わるんだろうと思って付けていたら、意外としっくり来てしまいましたね。


迷わずに付けた名前は強いです。


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色々考えて力んで付けた名前よりも、響きだったり雰囲気だったり、受け取りやすさを考えた名前の方が、届きやすく、長く愛される名前になるんじゃないかなと色々と名付けてきた結果、思っています。


「授かる」みたいな感じですかね。


maimaiもCHUNITHMもオンゲキも、作り手のエゴを出すことよりも受け手側、皆さんのことを考えて作ってきたつもりですし、これからもチーム一同、これからもそうありたいと思っています。

(時代は変わっていくので、なかなか難しい時もありますけどね)



さて、そして今回も仲間を紹介させてください。



せきねさん

へいないさん


もろいさん

もりもとさん


たかせさん

よしだくん


たかきくん


みずのくん

しまだ@サウンドさん


おおさわさん

おかもとさん

まえださん

わたなべさん


づらちゃん

よしだじゅんさん

ゆみこねーさん

なかむらさん

ばばさん

たかはしさん

こんどーさん


ほりこしさん

まついさん

やまざわさん

あめりかざりがに

おおしまさん

ほりかわさん


ほりうちさん

もりたさん

おがわさん

とやおさん

たかはしさん

つちやさん

にしきさん



そして、今まで遊んでくれた、そしてこれから遊んでくれる

全てのチュウニズムプレイヤー達

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