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The Division 2 wiki

SOTG-2020.01.22

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作成者: ゲストユーザー
最終更新者: ゲストユーザー

冒頭

本日の概要

  • ギア2.0のまとめ
  • 再調整ライブラリ
  • スキル

※将来のアプデのスクショはまだ開発段階のものです。

メンテナンス

昨日メンテがあり、DZ Southで壁抜けできる問題を修正した。


ギア2.0のまとめ

タレントが2部位のみでシンプルになりすぎないか?

  • タレントが2部位のみでゲームがシンプルになりすぎないか?という疑問が浮かぶと思う。
  • 現状だと確かにたくさんのタレントがあるがタレントスロットには選択肢が実は少ない。いくつかの影響力の高いタレントを選び、後はパッシブタレントで強化していくパターンである。
  • 現状の例えとして、マスクにハードヒットが付いていると、その他の部位に何を付けたらいいか決めないといけないが自由度が低く決まったものでしか埋めることができないので、選択幅が狭い。
  • ギア2.0では40個のタレントから選択することになって色んなコンビネーションを組める(チェストに20個、バックパックに20個)。更にエキゾには他の部位にもタレントが付くのと、ギアセットは増幅タレントを付けることができる。
  • よってギア2.0は複雑なシステムではなく、色んなコンビネーションを使えるタレントで組むことができるシステム。

ドロップシステムの変更(難易度=品質)

  • 前回のSOTGでも説明があったようにドロップはドロップ数が減るが、より興味がわくような内容にするようになる。
  • 前回に伝えていなかったのは、難易度が高ければ高いほどより良い品質のアイテムがドロップする。例えばヒロイックをプレイするとストーリーモードよりもより良い品質のものがドロップする。
  • 但し、どの難易度でも神アイテムがドロップすることはあるが、難易度が高い方がドロップしやすい。

再調整

以下はエピソード3の後のアップデートで変更となる。

はじめに

  • 保管庫にゴミがいっぱいある理由の一つとして現状の再調整システムが影響している。将来の再調整で使うかもしれないので、たくさんのアイテムを保管してしまう。とてもゴチャゴチャしている。
  • 新しい再調整システムでは分かりやすく且つ楽しいようにした。

再調整ライブラリ(コレクションのようなもの)

  • アイテムを保管して再調整で使い切るのではなく、ステータスを保管するシステムになる。
  • 例えば、高いヘッドショットダメージのステータスのマスクがあれば、そのステータスを抽出することで再調整ライブラリに保存し、何回でもそのステータスを再調整で使えるようになる。(抽出すると抽出元のアイテムはなくなる)
  • ステータスを抽出するとプレイヤーはラーニングしたことになるので何回でも使えるようになる。また、ドロップしたアイテムのステータスが再調整ライブラリにあるものより良いか分かるようになるので、更に強いものなのかの判断が直ぐにできる。
  • 再調整ライブラリでは武器種別・防具別のタレントやステータスを抽出して保存されているか見ることができ、何を向上させる必要があるか分かるようになる。

再調整できるステータス

再調整できる項目は以下:

  • 通常のステータス
  • タレント
  • コア特性
  • MODスロット

ブランド固有ステータス

  • 各ブランドは特徴を持つようになった。コア特性として銃器、体力、電子、またMODスロットが決まっている。例えばそのブランドがダメージ寄りのものであれば銃器がコア特性に付き、MODスロットにも銃器MODスロットになっている。
  • 再調整することでブランドの特徴を変えることができる。ダメージ寄りのブランドには武器ダメージがコア特性がついているがアーマーに変更することができる。

ステータス抽出のプロセス

  • 再調整ステーションに行くと右上にライブラリタブがある。


  • ライブラリタブでは全てのアイテムで収集したステータスが把握できる。例えば特性の数やタレントの数をどれだけ抽出したかわかる。


  • マスクを例としてみると、既にどれだけ抽出したか分かるようになっている。また所有しているアイテムが抽出済みのものと比べて良いものがあるかどうかも分かるようになっている。


  • コア特性のアーマーを選ぶと、所有しているマスクでコア特性にアーマーがついているものがリストアップされるので、抽出したいマスクを選ぶことができる。画面右側にどれくらい上昇するか見れる。


  • 抽出元のアイテムは抽出後は消失する。但し抽出したステータスは再調整で何度でも再調整で使うことができる。


  • キャラ共有はまだ検討中

再調整ライブラリのまとめ

  • 新しく導入される再調整ライブラリによってギアをたくさん掘り、将来の再調整に使うために保管するようなことは必要なくなり、神ステータスのものを抽出し同じギア種にその神ステータスの数値を何度でも再調整で使うことが可能になる。
  • ただギアには複数の特性が付いているので、プレイやーはブランドの特徴を変えてライブラリから高い数値の特性を再調整したり、一つ高い数値のギアがあれば他の特性に高い数値のものを再調整ライブラリから再調整させることができる。
  • これまでと同様で再調整ができるのは1つのアイテムに付き1つのステータスのみ。
  • 再調整のコストについてはまだ検討中。抽出した高いステータスを移行できるのでこれまでよりは高めになる可能性がある。

クラフト

  • クラフトはこの再調整ライブラリの変更に影響しない。再調整ライブラリを使ってクラフトしたアイテムも強化できるが、再調整ライブラリを使ってクラフトするようなことはできない。

スキルパワーのリファクタリゼーション

再調整ライブラリと同様でエピソード3の後に導入。

冒頭

  • 「Skill Tier」(wiki主:日本語ではスキルクラスになるか?以下「スキルクラス」とする)
  • コア特性にスキルクラスがギア2.0で追加され、現状のスキルパワーを置き換える。
  • ギア2.0ではスキルクラスでスキルのスケーリングがされていく。よってスキルクラスが高ければ高いほどスキルが強くなる。
  • スクショを見る限りワイバーンは開発段階であるもののスキル寄りのブランドのようで、コア特性にスキルクラスが付いている。


スキルクラス

  • スキルクラスはコア特性であり、スキルクラスを上げる方法はコア特性しかない。
  • スキルクラス6が最大。各部位でコア特性にスキルクラスを付ける必要がある(各部位でスキルクラス+1となるため)
  • プレイヤーのサマリーにスキルクラスが分かる。
  • 各スキルで、各々のスキルクラスでの強さが分かるようになる。また自分のスキルクラスの強さも明確にわかる。
  • 各スキルでスキルクラスによるスケーリングが異なる。

<アサルトタレットの例>


<レインフォーサーケミランチャーの例>


  • タレットの差のスクショ

1つ目と2つ目ではスキルクラスが違うが、スキルの範囲が違うのが分かる


  • スキルクラスはスタックされない。スキルクラス毎のスキルステータスになる。

  • スキルクラスはプレイヤーに表示されるので例えば他のプレイヤーがスキルクラス6でシールドを展開していると強いシールドであると分かる。

オーバーチャージ

  • スキルで特定の条件になると「オーバーチャージ」となり、スキルに強力なブーストが付く。
  • オーバーチャージは一定時間のみ発動。
  • オーバーチャージの効果はタレント、ギアセット、エキゾから発動する。

タレントの例(スキルクラスが1つ上昇)

  • タレント「エナジャイズ」:アマーキットを使うと15秒間スキルクラスが1上昇する。スキルクラスが6の場合オーバーチャージとなる。
  • オーバーチャージを得るためにはスキルクラスが6でないといけない。スキルクラス6未満の場合はスキルクラスが1つ上昇するだけとなる。


ギアセット・エキゾの例(オーバーチャージが直接得られる)

  • ギアセット・エキゾからもオーバーチャージを得られるが、スキルクラスに関係なくオーバーチャージが得られる。スキルクラスが低いとクールダウンが長いので短い時間で使うことができるだけとなってしまう。

オーバーチャージの例

  • インシネレータータレット:半径がかなり拡大する


  • リストアラーハイヴ:小型ドローンが早く動き回復が速くなる
  • バリスティックシールド:アクティブ自動回復がかなり速くなり一定時間ほぼ無敵に近くなる。
  • スキルによってはオーバーチャージが発動したらオーバーチャージが適用される。例えばタレットはオーバーチャージ前に展開していてもオーバーチャージが発動されると適用される。
  • シーカーマインの場合は違う。オーバーチャージになってシーカーマインを展開するとマインが爆発するまでオーバーチャージが適用される。
  • 全てのスキルが特別な機能が追加されるわけではなく、単純にダメージが上がるだけのものもある。

スキルMOD

スキルMOD(補助バッテリー以外)

  • スキルMODはまだ存在するが、スキルパワーはスキルクラスに置き換わるので、スキルMODは武器MODと似たような性質になる。
  • スキルMODはスキル特性を強化することができるが低い%となる。
  • スキルパワーの条件を撤廃したので、スキルMODは一番高い数値のものを保管するだけで良くなる。


補助バッテリー

  • 補助バッテリーはギア2.0で廃止。みんながバッテリーを使い過ぎて消耗しちゃったため(笑)

爆発ダメージ

  • 現状では爆発ダメージをあらゆるリソースで追加できるようになっている。
  • ギア2.0では爆発に関係するスキルは基本的にはスキルダメージをギア特性から、スキル状態異常効果によるダメージのみとし、他のスキルと同じようにさせた。
  • 但し、2つのブランドから爆発ダメージを追加することはできる。

スキル展開の速度

  • スキル展開を速くさせれるようなことも検討しているがまだ詳細はない。

スキルビルドの例

  • スキルクラス6のビルドの例
コメント (SOTG-2020.01.22)
  • 総コメント数2
  • 最終投稿日時 2020年01月31日 12:59
    • 774@Gamerch
    2
    2020年01月31日 12:59 ID:oj7mb6lz

    確かに再調整ライブラリはいいですね、保管箱がスッキリしそう。ただ、やっぱりタレントの組み合わせが2個と少なくなるのがなぁ、って感じですね。色んなビルド組んでると特に。それでもまた色々なビルドを楽しみながら組みそうですけどね。

    • 774@Gamerch
    1
    2020年01月25日 13:44 ID:tgfkd91e

    再調整ライブラリいいな。週末にしか出来ない自分でもコツコツやっておけば厳選難易度落とせるのと厳選の時毎回エクセルとか見ながら判断しなくて済むのありがたい

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